我終于把a(bǔ)c6白金啦!
裝甲核心6正式封盤!白金啦?。?! 我自己都感覺我太離譜了!這游戲目前白金率可是只有0.2%的呀,我現(xiàn)在腦殼在顫抖。很激動。 真的是好游戲。接下來作為一個游玩了51個h的白金玩家稍微展開說一下我的感受與評價。(不是游戲評測,純個人主觀感受!疊甲!疊甲!有觀點大家理性包容討論。) 首先一點本作是fs社相隔10年的裝甲核心這個ip的重啟之作,很高興在做完魂系列大獲成功的fs還能想起有《裝甲核心》(以下簡稱ac)這么個ip,畢竟這可是fs的初心吶。曾經(jīng)的ac系列因為有這極高的上手難度,極其硬核的設(shè)計操作以及難度導(dǎo)致一直很難走出小圈子,一直在大環(huán)境下無法大賣,乃至絕大部分的玩家會給出差評無法接受。而如今ac6的歸來重啟,必然要面臨的是讓現(xiàn)代的玩家讓更多的玩家去接受它感受ac的獨特魅力,因此本作相比歷代大量簡化統(tǒng)合了數(shù)據(jù),也精簡了操作,讓玩家更容易地上手游玩,更簡單的能看懂各項系統(tǒng)與數(shù)據(jù),甚至為了新玩家推出了“硬鎖”的系統(tǒng),玩家可以根據(jù)情況適當(dāng)開啟硬鎖來給自己適當(dāng)減低游戲難度與操作壓力。 接下來把各項展開聊聊: 操作: 本作的操作雖說相比舊作簡化了許多,也很好理解,但是實際上手卻發(fā)現(xiàn)任然有不小的上手門檻,這個門檻是源于本游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng),也就是玩家需要同時操作4把武器,四把武器同時操縱,且每個武器都有自己獨特的操作系統(tǒng)如蓄力、發(fā)、連段、冷卻、過熱等...別的游戲如act可以理解為一個時間軸中線性排列各種動作操作,而ac卻是一個時間線上同時排列4種動作操作,剛上手腦子直接過載。且本游戲是立體空間作戰(zhàn),不單單是平面還擁有z軸的空間,也就是說玩家在利用一個腦子的四個部分分別控制武器輸出的同時,還要花腦子去同時思考與操作如何去躲避來自立體空間敵人的攻擊與彈幕。因此本游戲4根手指根本不可能夠用,光是四把武器就占用了四根手指了,要同時閃避的話至少需要7根手指操作(當(dāng)然如果是富哥有精英手柄或是steam用國產(chǎn)帶備鍵的手柄體驗會好很多)。所以說本作雖說相比過去操作有所簡化,但仍保留了一定的操作門檻(不反人類只是,需要玩家去適應(yīng))。 難度: 畢竟是fs社的作品,本作的難度曲線可以說是極度離譜的,說的簡單點就是“魂味兒”爆表!(其實魂的魂味兒一定程度是來源于老ac的,只是為了新生代玩家的理解這里用了“魂味兒”這個詞)什么墻后老陰逼,什么夸張敵我性能差距,什么敵我血條差距,什么瘋狂讀指令,什么夸張的敵人傷害與控制力,什么充滿陷阱的陰間地圖等等...有的,有的,都有的!?。∏冶咀鞯膽?zhàn)斗系統(tǒng)設(shè)計師是只狼的設(shè)計師因而有著架勢條系統(tǒng),但是!和魂不同的是,魂的戰(zhàn)斗邏輯是通過翻滾的無敵幀(或是狼的打鐵)來抵消敵人的傷害,也就是理論上你只要操作夠好是能夠全程無傷的,而ac!ac這游戲沒有無敵幀!沒有無敵幀!沒有無敵幀!也就是說你需要純靠自己機(jī)體的機(jī)動性與玩家自己高超的操作技巧去利用走位躲避敵方攻擊,而敵方夸張如潮水的彈幕攻擊不可能完全躲避,玩家就需要學(xué)會做取舍,哪些傷害能吃,哪些致命傷害不能吃,輸出同時思考權(quán)衡利弊,及不斷思考得與失就是ac的戰(zhàn)斗系統(tǒng)的底層邏輯。 關(guān)于游戲的核心樂趣: ac的核心樂趣在于遇到不同的敵人,針對他們的特點自己diy一臺特化的ac,不同的部件有這完全不同獨一無二的數(shù)據(jù)與特性,如何合理搭配組合去打敗一個個逆天的強(qiáng)敵,這便是ac的樂趣,那種不斷的試錯,不斷的改進(jìn)設(shè)計的diy的快樂。 劇情與音樂之類的周邊: 本作劇情總共三個周目三個結(jié)局。(防劇透我就先不展開了)游戲擁有不少相當(dāng)壯觀炸裂的演出,加上本作的相對寫實與細(xì)膩的美術(shù)風(fēng)格與次世代主機(jī)的特性、性能表現(xiàn)帶來沉浸感體驗,美術(shù)視覺效果與音樂上是相當(dāng)?shù)陌舻?,雖比不了業(yè)界頂尖的畫面與音樂,但至少他們做到了該做的,且恰當(dāng)好處,不會成為扣分項(畢竟fs社也不是啥一線大廠,沒這么強(qiáng)的技術(shù)力,理解)。但是敘事方式上我覺得要稍作扣分,本作劇情其實還行,但是卻仍然使用了fs社祖?zhèn)鞯乃槠瘮⑹路绞?,?dǎo)致絕大部分玩家第一次玩完仍一頭霧水,在游戲內(nèi)的一些令人影響深刻演出中明明展現(xiàn)了fs社有能力去做更好的敘事演出,但是這種極佳的演出在游戲中占比卻極少,很讓人可惜(絕大部分劇情靠主角和各個角色之間的電報語言文字通信來講述,世界觀的補(bǔ)足也只靠著玩家在地圖中收集的文檔數(shù)據(jù)來補(bǔ)足)。 本作有著極佳的戰(zhàn)斗戰(zhàn)斗打擊感與沉浸感,主要表現(xiàn)于手柄的震動適配與fs多年的動作設(shè)計功底(我是ps5平臺,雖說沒有自適應(yīng)扳機(jī),但是震動是相當(dāng)細(xì)膩的,你甚至能透過震動感受到子彈打擊到你ac的護(hù)甲并彈開的觸感),所以核心戰(zhàn)斗這塊兒是相當(dāng)令人感到滿意的。好多操作感與效果不是簡單的通過視頻能感受得到的,需要自己真正上手ac,操作ac,那一刻才明白它的魅力。 再說說關(guān)于白金與流程規(guī)劃吧: 我是游戲首發(fā)當(dāng)晚就數(shù)字版解禁開肝,一周目結(jié)束將近16h,這個一周目時長因人而異如果你是天才機(jī)師new type估計十個小時就夠了。二周目與三周相對而言就刷的快了,因為配裝越來越強(qiáng),與對關(guān)卡的熟練理解,基本6個h到8h就能跑完一個周目(注意結(jié)局觸發(fā)與分支)。三結(jié)局都結(jié)束后就開始踏上艱難的白金之旅,本游戲的白金最難的獎杯應(yīng)該是全任務(wù)s,也就是說所有任務(wù)你要重新再打一遍并刷出s評價(關(guān)于s的條件:主要是要盡量速通且要一口氣打完一關(guān)不允許使用“從關(guān)卡中途重新開始”,一但出錯只能整關(guān)重開)。我大概花了10h把全任務(wù)s了。刷完s后就需要開始跟著攻略去補(bǔ)游戲的寶箱收集與檔案收集,因為有全零件收集獎杯。只要做到這兩個基本就恭喜你白金了! 最后說兩句:
總之還是得感謝fs社與宮崎老賊愿意重啟這個ip吧,也確實體驗了這部作品后我看到了這個ip新生的生命力與光明的未來,它絕對不是一個完美的作品,也不是一款適合所有人大眾的無腦推類作品,雖沒有為業(yè)界同類ip產(chǎn)業(yè)帶來真正的革命性顛覆,但是它卻為過去的ac做了一次很好的總結(jié)與優(yōu)化,看得出來這作是一款在各種限制下制作出試水作,用來測驗市場的作品,也背負(fù)著各種使命與枷鎖,但是無可置疑,ac作為機(jī)甲題材游戲的祖宗級ip有著自己獨特的魅力與文化歷史,而ac6憑借自身過硬的質(zhì)量穩(wěn)穩(wěn)地扛過這份具有歷史意義大旗,它為ac這個ip正名,
它便是目前地表最強(qiáng)機(jī)甲游戲!