《超偵探事件簿》:最后,我與小高,以及過去執(zhí)拗的我,和解了

有這么一款游戲,
它是一個懸疑游戲,出自于一位知名推理游戲制作人之手,制作商也在推理游戲領(lǐng)域頗有造詣,
它在2023年6月30日發(fā)售,首發(fā)游戲平臺包含Nintendo Switch,并同步發(fā)布了中文語言,
游戲里包含角色身份的反轉(zhuǎn),涉及到角色死亡的設(shè)定,而且還有個吉祥物角色。
那么,他就是——
巧舟的《幽靈詭計 重制版》!

巧舟的《幽靈詭計》,歷史已經(jīng)證明了它的價值,無需本人多言,這次能以重制版的形態(tài)展現(xiàn)在眾人面前也是善事。只可惜,時候挑的不太好,一個同期發(fā)售的推理游戲新作蓋過了本作的聲勢,而后者那欺名盜世的制作者,再一次邁進了眾人的視野里。
是的,我們的老伙計,小高和剛,集結(jié)了以往彈丸論破的制作團隊,帶著他時隔六年的正統(tǒng)新作(先忽視一下這幾年他整過的一系列爛活),《超偵探事件簿:霧雨謎宮》,歸來了。

但這一次,他沒能復刻彈丸論破的奇跡。
作為多年兢兢業(yè)業(yè)的推理游戲愛好者,我跟小高和剛之間孽緣的歷史有點漫長。盡管本人踏入推理的世界與開始碼字的契機,都要感謝彈丸論破,但彈丸論破3動畫與彈丸V3游戲的爭議[1],以及之后小高和剛參與的一系列低質(zhì)量作品[2],一次次傷害本人的感情,終于在21年年末,在NS版彈丸論破重置發(fā)售的時候,我徹底認清了小高本質(zhì)庸才的真面目,痛苦地親手埋葬了過去的我[3]。

然后又是一年半過去,小高終于拿著認真一點的推理游戲出現(xiàn)了,已經(jīng)徹底淪為小高黑子的我,自然不會放過這次開炮的機會,第一時間入手本作,雖然受限于工作繁忙與人生大事(不是結(jié)婚),沒能趕上第一波通關(guān)的潮流,但仍然抽絲剝繭找出空閑時間,把游戲完整地通了一遍。
出乎預料的是,通關(guān)后的我,似乎沒有想象中的怒氣沖天,亦或是歡欣鼓舞,整個人似乎陷入了一種異常平靜的心態(tài)當中,仿佛過去的恩怨不復存在一樣。我一時有點詫異,不過也馬上接受了事實。在邁過這一切之后,我終于實現(xiàn)了與小高和剛,以及過去的我,之間的和解,就像《超偵探事件簿》游戲本身一樣,他沒那么好,也沒那么壞。
長達六年的長跑,集合兩大公司之力的愛情結(jié)晶
雖然《超偵探事件簿》是2023年的新作,但其實游戲最初要追溯到6年前。
當時正是彈丸論破V3完結(jié)之時,在參與了多年的彈丸論破企劃之后,小高一直想突破新的制作方向,他本人很喜歡電影,又嘗試了市面上一些例如《奇異人生》,《底特律:變?nèi)恕分惖娜S冒險游戲,這些游戲給他留下深刻印象,讓他產(chǎn)生了想要制作純3D游戲的想法[4]。于是乎,小高本人在spike chunsoft提出了《超偵探事件簿》的企劃,一個超過他本人經(jīng)驗與公司制作能力的,包含謎迷宮與開放世界的三維建模冒險游戲。

很明顯,這個提案明顯比之前彈丸論破制作組的作品,創(chuàng)作難度要高一個級別,小高也比較缺乏相關(guān)制作經(jīng)驗,所以在探索玩法的時候走了一些彎路。小高雖然構(gòu)思了謎迷宮的初想,但似乎沒有完全想好這部分的表現(xiàn)方式,于是這部分改了許多次,最后堆料堆出來現(xiàn)在的成品[5];為了像那些知名的3D冒險游戲一樣,吸引更多的玩家群體,小高特地把推理設(shè)計的難度放得很低,而且給予了相當程度的提示系統(tǒng)[6];即使之后小高帶著一幫人離開刺蠢軟公司,成立了Tookyo Games,但依然與老東家維持著奇妙的合作關(guān)系,接著從事本作的開發(fā)。
之后,在2021年,彈丸論破十周年紀念日,小高正式公布了本作的名稱,發(fā)動了宣傳機器,在采訪里將其稱之為“前所未有的”,“寄托了兩家公司命運”的推理冒險游戲[7],并在推特上宣稱是Tookyo Games和spike chunsoft兩家公司花費五年傾力打造,是小高和剛過去十年的集大成之作——不過以前小高也說過彈丸論破V3是他最杰出的作品來著[8]??傊蟊咀鞔蛑鴱椡鑸F隊全新力作的旗號,一直不斷地放出預告片,采訪與試玩片段,來維持熱度。游戲最開始計劃于2023年春季發(fā)布,但后來跳票至6月31日。

最后,2023年6月31日,《超偵探事件簿:霧雨謎宮》發(fā)售。銷售熱度非常不錯,在日本的首周銷量超過5W,甚至超過了《最終幻想16》第二周的銷量(我看這純粹是SE菜雞吧)[9]。就在本文發(fā)布之前,spike chunsoft還宣布本作首月銷量超過30萬,對于一個單平臺全價的AVG游戲來說,這個成績相當驚人了[10]。不過與之所對應(yīng)的,是眾人對之褒貶不一的評價。
對彈丸玩法路徑依賴的小高,在謎迷宮里栽了跟頭
沒有了學籍裁判,我們要怎么在游戲里讓玩家進行推理呢?小高冥思苦想了六年,給出的答案是——謎迷宮!
然后這迷宮把小高自個拐進去了。

小高的想法很好,以道路展現(xiàn)思路,讓玩家在探索的同時進行推理,但是真做到游戲里,就變成了探索和推理一個也沒做好。
關(guān)于迷宮探索,小高的想法是“像在迪斯尼樂園的景點上騎行”[11],在玩家眼里就成了“浪費Joycon手柄搖桿壽命,在一條長直道上看道路兩邊播低畫質(zhì)gif動畫”,雖然游戲針對不同章節(jié)都做了對應(yīng)不同的演出,但刺蠢軟的三維動畫水平只配當NS屏幕保護程序。
關(guān)于推理,游戲的節(jié)奏就更差了。相比于彈丸論破,超偵探的一大區(qū)別就是在調(diào)查階段就把所有線索全部公開,而不是選擇性地將一部分證據(jù)藏到推理階段,再加上游戲里的多數(shù)案件基本都是老梗串燒,基本上調(diào)查階段沒走完,玩家的心里對整個案件的走向猜的差不多了,再加上本作抱著“迎合新人”的姿態(tài),游戲的推理流程設(shè)計地非常簡單,經(jīng)常拋出一些答案很明顯的問題,把玩家早就知道的玩意翻過來覆過去地問,對劇情節(jié)奏簡直是嚴重打擊,讓人懷疑小高的性癖是不是老年癡呆。
除了謎迷宮無聊的跑腿之外,本作的小游戲水準也是非常之差。
代替《彈丸論破》的不間斷議論,作為本作的主要辯駁玩法的推理死斗,問題尤為突出,比起單純的瞄準環(huán)節(jié),推理死斗加入了上下左右的神廟逃亡,動作手感差不說還不方便快進,而且每進入一次死斗環(huán)節(jié),還沒反駁一兩次,環(huán)節(jié)就結(jié)束了,非常唐突,死斗中BOSS飚的垃圾話也完全不如彈丸的不間斷議論里眾多角色的活躍,讓人懷疑這個部分是不是就是為了膈應(yīng)人的。

其他部分,偽裝成QTE的限時選項環(huán)節(jié)賊TM多,不知道小高是不是就從其他冒險游戲里只學會了這個糟粕?!靶∷郎袂рx一發(fā)”對應(yīng)原先的閃耀字謎,表現(xiàn)形式更唐突了,不過有小死神的比基尼看倒是勉強接受了。高潮推理因為案件與游戲流程的設(shè)計問題,顯得拖沓了。機關(guān)槍論戰(zhàn)倒是真換成了神廟逃亡了,沒了v3的破衣環(huán)節(jié)總感覺少了點什么。

最后一合計,整個謎迷宮環(huán)節(jié)這不都是彈丸學籍裁判換了個皮,還都是減配垃圾版嘛!小高這次你都搞了些什么玩意,越描越黑越改越爛,我到現(xiàn)在還記著v3里的“意見對立”環(huán)節(jié),雖然本質(zhì)是小學語文連連看,但無論是逐條反駁的爽快感還是全駁倒的演出,都是非常有趣的地方,這不比超偵探事件簿整的這堆纏腳布強多了。

雖然迷謎宮搞了相當多花樣,每章都有新東西,偶爾也有一些還不錯的表現(xiàn),但整個迷謎宮的流程,對我來說就是“進入新場景——啊這兩個家伙咋還沒念叨完——萬智牌競技場,啟動——唐突進入死斗/QTE環(huán)節(jié),切回來——劃劃水打過了,哎草把大伙叫回來就這點事啊”的無聊循環(huán)??吹接腥苏f迷謎宮像是魔法少女少兒電視動畫的東西,說真的我陪我侄女看巴啦啦小魔仙可比這還有意思一點。
小高既然想做3D游戲,就該好好研究一下那些做的好的冒險游戲玩法都是咋設(shè)計的,而不是拿著以前那套經(jīng)驗生搬硬套,整個四不像。
以己之短,攻彼之長的開放世界RPG設(shè)計
推理部分的設(shè)計爛成這德行了,那日常階段的體驗總該好點了吧?
嗯...也沒好哪去。
這次顯然刺蠢軟是下了本錢的,雖然本身不怎么具有相關(guān)的制作經(jīng)驗,但還是信了小高的邪,做起了不擅長的開放世界游戲,一做就是六年。
先說說開放世界吧,應(yīng)該說,在推理ADV這個大伙普遍沒啥錢的領(lǐng)域內(nèi),他這個開放世界做的還算像個樣子,無論是炫彩的大都會,還是破爛的貧民窟,跟小死神一起走在霧雨云繞的街道上,倒也有一點風情在里面。

但是,這只是在一群窮哥們之間的比較結(jié)果,跟隔壁的富佬一比,刺蠢軟拼命拿出來的這點東西就不夠看了。NS的讀寫機能十分有限,游戲不得不把地圖拆成小塊,換個地方就讀寫一次,打斷游戲節(jié)奏;開放地區(qū)又小又窄,缺少交互元素,讓人沒有什么探索的意愿;畫質(zhì)...咱不欺負這臺掌機了,比PSV那部《絕對絕望少女》強就行了。
之前做彈丸論破,相比于絕大多數(shù)的視覺小說,彈丸的演出效果非常流暢與華麗,即使放到現(xiàn)在也是第一梯次的表現(xiàn)。但說到做3D游戲,還搞開放世界,那刺蠢軟要補的課就太多了,畢竟在三維冒險游戲里,spike chunsoft目前以及之后很長的未來里,肯定比不過R星(《黑色洛城》),比不過Dontnod(《奇異人生》),比不過Quantic Dream(《暴雨》),甚至連烏克蘭某小廠Frogwares(《福爾摩斯》)相比之下都更熟練,大概也就能跟某些JRPG小廠子打的有來有回。既然要打譜放棄自己主場,去跟別人搶賽道,那就要做好許多年苦難行軍的打算。

與此同時,小高顯然也受到整個主機游戲界的環(huán)境影響,跟隨了當前普遍的RPG化風潮,于是,超偵探也增加了相應(yīng)的RPG系統(tǒng)。主角有等級和經(jīng)驗值,有血條,有技能樹,有支線任務(wù)......
等等,彈丸里不是也有這些東西嗎?還真是,但是《超偵探》的這些部分做的更差勁喲。
關(guān)于主角的這套數(shù)值系統(tǒng),小高為了降低游戲難度,把主角的血條拉的非常厚,一局游戲里失敗個幾十次都不會game over那種,搞不清還以為主角才是謎宮BOSS。這直接導致這整套數(shù)值部分都失去了存在的意義,反正怎么瞎來幾乎都不會輸。技能樹也很少,除了排除錯誤選項和加血條幾乎沒啥東西,還不如彈丸裝備技能靈活。
支線任務(wù)更是最垃圾的那種跑腿類型,主角跑到什么地方,找個什么東西或者跟誰對個話就完事了,支線劇情也沒對世界觀或者人物形象有什么補充,完全是浪費時間的東西。

回頭看,《超偵探事件簿》整個日常探索部分的設(shè)計,完全算不上什么高明的東西,希望這只是spike chunsoft推理游戲轉(zhuǎn)型期的陣痛,之后能拿出點像樣的東西吧。
角色刻畫還是小高的特長,但火候差了
小高和剛其人,非常擅長刻畫令人印象的角色,在彈丸論破里,他塑造了許多讓人又愛又恨的角色
——然后把他們都殺了,氣死大伙。

在彈丸論破的世界觀里,十幾名角色困在封閉場景下自相殘殺,極端的環(huán)境讓角色的行為動機以及互相交互,都有相當?shù)目臻g來發(fā)揮,再加上超高校級的設(shè)定與小高確實不賴的角色刻畫,這也使得彈丸論破成為推理游戲史上最讓人難以忘懷的作品系列之一。
但到了《超偵探事件簿》,情況發(fā)生了變化。沒有了死亡游戲的設(shè)定,游戲絕大多數(shù)玩家熟悉的人不會殺人與被殺,案件本身也更跳脫于主角一行之外,讓游戲玩起來更像傳統(tǒng)的偵探劇,偵探作為外人只破解謎題不涉及人情。這樣一來,雖然不用擔心喜歡的角色突然暴斃了,但失去了殺人與死亡這些推理作品最常用的劇情手法,對角色的刻畫深度多少有些影響。

在這樣比較受限的前提下,本作還是表現(xiàn)出尚佳的角色刻畫,不過相比于彈丸的表現(xiàn),還是有火候不到位的地方。
先說說男女主角,身高已經(jīng)矮到1米5的正太男主幽瑪,又是個經(jīng)典的失憶偵探開局,不過相比于其他小高筆下的男主,幽瑪可能是綜合表現(xiàn)最弱氣的一個,在游戲里四處闖禍碰壁,遇見狀況全靠女主小死神和其他配角救場,為人又優(yōu)柔寡斷,案件流程設(shè)計過于簡單還顯得主角的推理力不太在行,所以游戲很長一段時間內(nèi)對他的印象都不是很好,不過最后一章的表現(xiàn)還算不錯,拉回了不少印象分,有續(xù)作的話希望能有更加出彩的表現(xiàn)。

女主小死神,全游戲里刻畫最好的角色,沒這個角色一路插科打諢調(diào)整節(jié)奏,這游戲通關(guān)的人要少一半......日常以幽靈形態(tài)伴隨主角左右,在迷謎宮以1米8江之島大車...以大姐的形態(tài)與主角一起闖關(guān)。多虧鈴代紗弓賣命配音,多達百張的差分表情與全程高強度的毒舌賣萌,拯救了《超偵探》前期那不太行的游戲流程,也塑造了一個非常不錯的偵探助手的形象。稍微可惜的是,作為主角少一個類似霧切響子垃圾場救夫的高光橋段,最后的裸絞嘴炮顯然不太夠格。


男女主的刻畫還算不錯,但配角們的表現(xiàn)相比彈丸一系就差不少了。受限于游戲設(shè)定的限制,與主角搭配的超偵探配角每人往往只有一個章節(jié)的表現(xiàn),展現(xiàn)一下手法稍微貧兩句嘴就匆匆下臺了,雖然好感度劇情依然保留,但滿地圖找收集品的難度可比彈丸系列里送禮物高太多了,我開始懷念那個拿六瓶礦泉水,就能跟男性稱兄道弟,跟女性膩歪曖昧,還能收集內(nèi)褲的年代了。
所以本作配角給人留下的印象,基本都很淺,超偵探一行,一個性別不明的葛朗臺,一個會變裝的花村輝輝,一個丁真大小姐,還一個染發(fā)懶狗狛枝,外加一個往推理作品里隨便扔塊板磚能砸死20個的大叔偵探,天照公司的反派們更沒意思,人數(shù)眾多但意義不明,基本表現(xiàn)就是把壞和low往臉上寫。至于每個案子的犯人們與被害者...純純工具人罷了。

配角們不夠意思的表現(xiàn),連帶著拖累了劇情上的發(fā)揮,某個角色的劇情爆點,因為沒有好好鋪墊的緣故,煽情顯得略微突兀,不得不說是個遺憾——還是彈丸論破在這方面比較厲害,十幾個角色的群像戲能全部照顧到,每個角色都有讓人印象深刻的地方,這點超偵探事件簿還是差了火候。
買兩集送四集的傳統(tǒng)推理劇
(本節(jié)不會劇透詳細的詭計手法,但會對其有相關(guān)的評價,介意者可跳過。)
終于到了討論推理詭計的環(huán)節(jié)了,之前小高的彈丸論破2給大伙提供了上佳的2-4建筑詭計與2-5新本格設(shè)定詭計,即使是彈丸論破v3也有3-5還算不錯的身份混淆詭計。在本作里,推理內(nèi)容依然由小高和他御用的推理作者北山猛邦給大伙端上來。
整體來說,因為有意降低難度的考量,大多數(shù)推理詭計都是老梗合集,還是北山其人最愛的物理詭計,匠氣也比較重,玩起來感覺一般,但游戲的第四章案件設(shè)計還不錯,雖比不上以往彈丸的第五章但讓本作有了值得一玩的價值,還有一個環(huán)繞全篇針對老玩家的敘詭也非常有趣,最后的世界觀透露表現(xiàn)也尚可。
第0章,上來小高就搞個大的下馬威,也算是其人很愛用的手法了...詭計作為教學關(guān)的復雜度尚可,算是個經(jīng)典的列車作案方式,但可行性實在過于勉強了,也不是很符合眾角色的人設(shè)與黑暗的世界觀,作為教學設(shè)計還有點拖沓,馬馬虎虎的水準;
第1章,一個案子四密室,牛逼不?可惜其中三個湊數(shù)的,那個勉強不湊數(shù)的在售前試玩里公布了...而且排除法鎖兇實在算不上高明。不過配套的超偵探葛朗臺算是配角里最好的一個,利用其超能力的某個破局方式也有點以前彈丸的味道,讓這個平庸的案子多少有點意思;
第2章,案子完全可以搞難一點,但是小高還是放水了,某個證物一到手,這嫌疑人就跟禿子頂上的獅子一樣明顯了...有些演出表現(xiàn)還不錯,很好的表現(xiàn)了某些小群體的樣子,除此之外,本案的變裝調(diào)查手法倒是有點新意,雖然繁瑣了點但是很好的調(diào)劑了調(diào)查階段枯燥的情況,而且搞得我覺醒了內(nèi)心的癖好,
原來,我喜歡女裝
形態(tài)的幽瑪;

第3章,總結(jié)為狗屁不通,四處跑腿還加QTE的游戲流程非常無聊,中間還給玩家出弱智圖像推理題,小高你自己想備考公務(wù)員,別拉大伙下水...好像小高年紀也超了報考限制...案件設(shè)計更是離大譜,作案手法根本是來搞笑的,作案動機更是讓人想起北山某部把人殺了埋地里中和酸性土壤的神奇作品,整章水準如此之差,甚至拖累了本章配角傻大姐的印象,真替她不值;
第4章,小高你終于端出一盤有你以前發(fā)揮水準的章節(jié)了,雖然沒到彈丸第5章的程度,但總算讓本作有了點可玩的理由,破解密室的方式很有趣,無論是嫌疑人還是配角睡神的刻畫也有點以前彈丸的感覺了,最后的隱藏迷宮也好評,講真,小高你早拿出來這種東西,大伙不就原諒你了嘛;
第5章,到了該哆嗦出來世界觀真相的時刻了,盡管前面都快把這主線玩意給忘凈了...雖然主線之前存在感不高,但是世界真相與幕后人士還是比較好猜的,而且第五章的流程算是把這一切直接糊臉上了...不過里面有個針對玩家的敘詭,好評。最后小高收起了自己的惡趣味,搞了個不太敢細想但確實是HE的結(jié)局,這點也好評,雖然我十分懷疑原案小高想搞大西王來著。
總結(jié),《超偵探》在推理方面整體水準還算湊合,有高光表現(xiàn)也有垃圾湊數(shù),感覺像是買最后的兩章,白送前四章一樣。
待風潮褪去,該如何看待從風口摔下來的小高君
關(guān)于《超偵探事件簿》的討論差不多結(jié)束了,現(xiàn)在該聊聊小高這個人了。
但還有啥能聊的呢?早在近兩年前的文里,我就指出來小高和剛本質(zhì)是個趕上風口的庸才創(chuàng)作者,撞大運撞上一個彈丸火了,把他抬到一個本不該屬于他的明星游戲制作人地位上,現(xiàn)在彈丸沒了,小高整了多年爛活終于快把口碑敗光了,而《超偵探事件簿》不過是給這個論點又提供了一個重量級論據(jù)而已。
這次超偵探發(fā)售,我因為工作繁忙,所以推游戲的進度比較慢。有人玩的比較快,通關(guān)之后過來跟我說,哥你之前判斷的對啊,這小高確實江郎才盡了,大伙都應(yīng)該早點認清他的菜狗本質(zhì)。
我笑了笑,反問了一下,假如超偵探不是小高的作品,是某個你之前從來沒聽說過的制作人的作品,這種情況下你還覺得本作咋樣呢?
嗯......好像也沒那么差,畢竟基本的素質(zhì)還是有的,本作要真是哪個素人出道的游戲的話,大伙估計還要恭喜一下業(yè)界出了個新的潛力股呢。
在過去很長一段時間,小高和剛似乎陷入了彈丸論破的詛咒里,無論他做什么,大伙只會關(guān)心彈丸論破的情況,他的名字緊緊與彈丸論破捆在一起,動彈不得。
而我呢,盡管在很久很久以前,我就已經(jīng)知道,小高以他的水平,不可能再做出像彈丸論破2這種程度的作品了,但我似乎也忘不掉彈丸,每次小高出點新動靜,我就跟餓狼一樣撲上去撕咬,找尋著那一點點的滋味,結(jié)果自然只是竹籃打水一場空,反倒把自個搞成了遠近聞名的小高黑子。
黑子并不是因為單純的恨小高,黑子只是不想承認,他內(nèi)心深處,還困在那個剛通關(guān)彈丸論破的夜晚,他還想再次重溫那時的美夢,盡管理智告訴他,夢早該醒了。
在通關(guān)《超偵探事件簿》后,我沒有生氣,生氣游戲為什么犯下那么多的設(shè)計失誤,也沒有狂喜,狂喜小高還能稍微搞點陽間的玩意,我只是,平靜的接受了一切,接受那個雖然又菜又愛玩,但還愿意接著在這個小眾游戲類型里發(fā)光發(fā)熱的小高和剛,以及那個束縛在過去,執(zhí)拗著追逐幻象的自己。
我,與小高,以及過去的我,和解了。
王國維認為人有三境界,看山是山,看山不是山,看山還是山,也許我現(xiàn)在看待小高和剛的境界,也到了第三層了吧。忘掉彈丸的一切,單純的享受游戲本身,也許才是最好的歸宿。卡納伊區(qū)的人們需要走向新的未來,小高和剛需要開拓新的作品系列,而我,也是時候開啟新的旅程了。

總結(jié)
《超偵探事件簿:霧雨謎宮》不是一個優(yōu)秀的作品,眾多的設(shè)計缺陷讓游戲大部分的流程體驗不佳,但這不意味著本作一無是處,人物刻畫和部分的推理與情節(jié)仍有可取之處。作為大手筆的新作品系列,《超偵探事件簿》勉強開了個中規(guī)中矩的頭,倘若超偵探這個系列以后確實發(fā)光發(fā)彩了,本作也許會被追封為類似現(xiàn)在《彈丸論破》初代的地位。
至于小高本人,他本該,早該,活該從明星游戲制作人的神壇上下來了,忘掉彈丸的一切,將之視為一名平庸還愛吹牛的中年游戲開發(fā)者,反倒能有效提升其作品的體驗,畢竟他偶爾還是能耍兩把刷子的。
啊,已經(jīng)這么晚了,說起來本作季票的第一個番外故事上線了,評測發(fā)文之前試試吧,這季票價格不便宜呢。
...
.......
臥槽,這什么騙錢玩意,RNM小高,退錢!
不行,雖然已經(jīng)提醒自己要放平心態(tài)了,但被小高這個逼東西騙走血汗錢還是很生氣,必須寫點黑屁泄泄火,送大伙一篇自己隨手胡謅的短篇《小高列傳(偽)》,揭露一下他的黑歷史,哼。
哎,也許我并沒有完全原諒他......
附錄 《小高自傳(偽)》
(注:本文的心理描寫純屬添油加醋胡說八道,但事跡與大部分觀點均收集于當事人相關(guān)訪談,非完全虛構(gòu)。)
我的名字是小高和剛,是一位游戲制作者。
我在日本蕓術(shù)大學電影專業(yè)畢業(yè)的時候,曾聽信教授的介紹,來到卡普空子公司,從事《鐘樓3》的拍攝工作,結(jié)果這個月薪只有13萬日元的工作,錢少事多,干了一年就跑了,之后兜兜轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)做些游戲劇本的外包工作,干到快30歲也沒攢下什么錢,就這么糊里糊涂的來到了spike公司。
在spike公司先是給萬代南夢宮做了半年的《龍珠》劇本外包,然后機會來了,萬代那邊想委托spike做一個金田一和柯南合作的IP作品,于是我自告奮勇,沒想到真成了作品的主筆,雖然是第一次作為主責,但最后也還算順利的完成了這個《名偵探柯南&金田一少年事件?。航诲e的兩位名偵探》,成品評價一般,但作為處女作也還說得過去。在項目結(jié)束的時候,我跟社里的制作者寺澤善德提出了《彈丸論破》的原創(chuàng)企劃。
這個企劃是我在陽臺抽煙的時候靈感爆發(fā)想出來的,很有想做的欲望,但是在開會的時候被眾人集體看低。抱著不讓干就辭職的念頭,我越級給spike社長櫻井光俊看了企劃,沒想到他一拍桌子,把這企劃給定下來了——雖然話又說回來,沒給批很高的預算與人力。就這樣抱著不名揚千古就遺臭萬年的心態(tài),做游戲的時候塞了好多好多個人私活,最后誕生了《彈丸論破》。
然后游戲開始火了,我的事業(yè)也起飛了,彈丸相關(guān)的眾多作品被提上了日程,連著許多年,我的工作都是圍著這個當初胡鬧搞出來的東西轉(zhuǎn)。
我其實是個庸人,沒有那么多點子,也沒有那么大的能力去延續(xù)這些不同尋常的東西,我累了,不想把這輩子都耗在這一個游戲IP上了,我想做點我愛干的事情。——于是我做出了驚世駭俗的《彈丸論破V3》,同時帶著一幫人離開了spike chunsoft,雖然之后還要依仗他們來制作游戲,但至少我可以做點自己想做的東西了。
我以前在大學畢業(yè)的時候,想做電影工作,雖然造化弄人最后干起了游戲行業(yè),但我內(nèi)心還留著這個愿望,也經(jīng)常在自己參與的作品里塞電影梗,現(xiàn)在我可以自己親自拍電影了。——于是我制作了《死亡成真》,但評價似乎不太好,也許我沒有拍電影的天分,但我樂意,誰管我呢。
在多年前,我玩了當時游戲界很有名的一些電影化互動游戲,像《奇異人生》或者《底特律:變?nèi)恕分?,當時我就被這些游戲的想法與成績所吸引。電影化的游戲表現(xiàn)形式,這不比干巴巴地看字游戲強嗎,而且不正好與我本人一直想做的東西相符合嗎?而且人家做游戲銷售成績那么好,有那么多玩家去買,這不比現(xiàn)在我搞這個眼瞅著要完犢子的視覺小說業(yè)界有前途嗎?正好之前彈丸論破被我一折騰,一時半會續(xù)作也續(xù)不上了,這是個好機會,我要帶著大伙也搞一個新的3D的冒險游戲系列——就叫《超偵探事件簿》吧!
雖然這游戲磕磕絆絆做了六年多,做3D游戲似乎比想象中困難不少,但總算做出來了,為了讓更多的玩家容易接受,我特地把推理部分與玩法部分的流程,設(shè)計得非常簡單呢!同時我也塞了很多很長的,我覺得很好的動畫演出,想必大家一定很喜歡吧!當然也別委屈了自己,我設(shè)計了一些橋段來滿足自己的私活和性癖,就像以前做彈丸一樣。
哇,雖然前些年我參與的很多作品口碑都很差,但本作一定會打一個翻身仗的,我等不及要看游戲上市之后大伙的評價了!

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參考
^https://zhuanlan.zhihu.com/p/33451417
^https://www.zhihu.com/question/403424356/answer/1302989729
^https://www.zhihu.com/question/498453108/answer/2223301094
^https://screenrant.com/kazutaka-kodaka-interview-master-detective-rain-code/
^https://news.denfaminicogamer.jp/interview/230719k
^https://www.theverge.com/2023/3/29/23661684/master-detective-archives-rain-code-nintendo-switch-kazutaka-kodaka-interview
^https://zhuanlan.zhihu.com/p/406573773
^https://www.zhihu.com/question/502286799/answer/2248354956
^https://tieba.baidu.com/p/8493919177
^https://www.ali213.net/news/html/2023-8/772919.html
^https://operationrainfall.com/2023/04/07/kazutaka-kodaka-interview-rain-code-gdc-2023/