國產(chǎn)游戲達(dá)到世界一流曾經(jīng)只需要五年?丨游戲公司異聞錄

B哥丨文
說起即時戰(zhàn)略游戲(RTS),或許每個人腦海中都會浮現(xiàn)起許多游戲,比如《命令與征服》,比如《星際爭霸》,或者是《家園》,當(dāng)然還有《魔獸爭霸》系列等等。
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這個類型的游戲在游戲史和電競史上都有著非常重要的地位。
而在這個游戲類型上,中國玩家頗為尷尬,因為中國最著名的RTS游戲《血獅》,可以說幾乎摧毀了當(dāng)年中國的單機游戲行業(yè)。
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似乎中國游戲行業(yè)做不出屬于自己的RTS。
但其實并非如此,甚至早在遙遠(yuǎn)的1999年,中國有一個工作室就推出過一個還不錯的RTS游戲,甚至被稱為“全世界第一款真三維Inter網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)即時戰(zhàn)略游戲”。
它的名字叫《自由與榮耀》。

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這是一個誕生于1999年的國產(chǎn)即時戰(zhàn)略游戲,游戲的背景是未來科幻,有飛機大炮,也有使用激光的機器人。
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在當(dāng)年那個NVIDIA還沒有完全統(tǒng)治的年代,3DFX的畫面讓人看上去能感受到的就是“清晰”兩個字。
當(dāng)然,鋸齒狗牙也很清晰。
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但平心而論,在1999年的那個時代,能夠做出這樣畫面的作品,已經(jīng)屬于非常難得。
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而且,他們選擇的題材既不是RPG,也不是大家熟悉的歷史劇情,而是在中國沒有太多根基的未來科幻戰(zhàn)爭,這樣勇敢的嘗試讓20年后的我依然感受到了他們強烈的自信。

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游戲發(fā)售之后,新浪采訪了祖龍工作室,當(dāng)問及《自由與榮耀》的時候,他們說到了“第一款3D網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)即時戰(zhàn)略游戲”這個稱號時,還是頗為自豪的。
但他們并沒有盲目自大。
主程序周湘寧表示他們在技術(shù)上還是不夠成熟,因為與之前的《雷神之錘》和《古墓麗影》等游戲,只有幾個或者十幾個單位在動,RTS則是成百上千個單位,這種工程量對于程序員來說壓力很大,而且也沒有人做過。
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同時他也承認(rèn)“我覺得《自由與榮耀》都還不能算是一個非常成功的作品,和國外那些頂級的大作差距還很大?!?/strong>
果不其然,幾個月后水雷社發(fā)售了《家園》,同樣是3D即時戰(zhàn)略游戲,這個作品在世界范圍內(nèi)引發(fā)的熱度和影響力,遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了《自由與榮耀》,這就是實力上的差距。
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但不管怎么樣,祖龍的處女作還是證明了自己的實力。
這幾個以清華學(xué)生為核心組件的工作室,正式開啟了他們在游戲圈的征途。
2001年,他們發(fā)布了《自由與榮耀2》,雖然初代的《自由與榮耀》并沒有獲得非常好的銷量,但是執(zhí)著的祖龍還是努力做到了自己的極限。
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很有意思的是,這款游戲雖然在國內(nèi)的影響力一般,但是在國外卻有著一眾頗有情懷的玩家,尤其是俄羅斯玩家,他們甚至有專門的網(wǎng)站。

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《自由與榮耀2》在國外的譯名是Militarism,所以許多人不知道它和《自由與榮耀》的關(guān)系。
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但還是能感受到各國玩家對這個游戲的興趣的,比如這個視頻下面求下載的語言也是五花八門。
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至此,《自由與榮耀》系列完結(jié),祖龍開始下一個游戲類型的探尋。
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FPS。
這是一個經(jīng)久不衰的題材,而且從國內(nèi)到國外都有著忠實的擁躉。
擁有了一定技術(shù)能力的祖龍在這時做了一個非常大膽的嘗試——開發(fā)一個以中國為戰(zhàn)場,未來科幻的機甲射擊游戲。
游戲名為《大秦悍將》。

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這個想法,能夠使20年后的我們依然感到震撼。
因為不管是戰(zhàn)場設(shè)置在中國還是未來題材,機甲射擊,這些都是20年后的中國游戲圈不敢嘗試的,甚至想都不敢想。
但他們做出來了。
這是中國第一款自主研發(fā)的機甲FPS游戲,僅開場的動畫就花掉了上百萬的人民幣,這在2000年時簡直不可想象。
動畫的精美也是不遜色于同時期的國外游戲,可見當(dāng)時中國游戲人的自信。
游戲的背景設(shè)定是未來世界戰(zhàn)爭中出現(xiàn)了一個蟲洞,然后一個機甲部隊失蹤了,然后玩家操作機甲與宇宙中的“復(fù)制者”種族進(jìn)行戰(zhàn)爭。
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游戲中我們可以看到許多現(xiàn)在的FPS游戲中能夠看到的設(shè)定。
比如玩法上有死亡競賽,團(tuán)隊作戰(zhàn),占點獲勝,當(dāng)然也有解救人質(zhì)的玩法創(chuàng)新玩法等。
而地圖選擇有敦煌,少林寺,天壇,皇城等等名勝古跡,也有羅馬競技場,金字塔等國外的名勝,甚至還有太空站,月球等等。
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同時當(dāng)時游戲內(nèi)就支持了實時通信,還有專門的快捷鍵,這些與現(xiàn)在的團(tuán)隊FPS完全沒有區(qū)別。
而機甲模式更是他們的創(chuàng)新,類似于前兩年的《泰坦隕落》或者說《守望先鋒》中的DVA,游戲中的駕駛員和機甲是兩套設(shè)計,機甲損壞后可以彈出保全性命。

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不同型號的機甲更是有著不同的技能和特點,非常具有開創(chuàng)性的意義。
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當(dāng)然,游戲也存在許多問題——
比如預(yù)算不夠,大多數(shù)錢都花在cg動畫上了,所以劇情模式的后半段相當(dāng)簡陋;再比如不太順暢的射擊手感的設(shè)計;還有不少的bug等等。
但總體來說,這是一個還不錯的游戲。
游戲當(dāng)時主要面對的是海外市場,比如韓國,歐洲,美國等等。
雖然口碑還可以,IGN在翻譯很垃圾的情況下還是給了7.2分的評價,說明了游戲確實是值得肯定的。

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但銷量確實遭遇了滑鐵盧,這是祖龍當(dāng)時的奮力一搏,最后還是功虧一簣。
雖然很可惜,但確實對他們后來的游戲開發(fā),有著深遠(yuǎn)的意義。
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比如引擎的開發(fā)。
在后來新浪的采訪中,他們被問及引擎是否是自研的。
歡樂億派,也就是游戲的發(fā)行商的總經(jīng)理王彤彥表示——
百分之百都是自研的,從水平來說略高于qake2,略低于qake3,他們甚至愿意和國內(nèi)的同行分享這個引擎。更希望國內(nèi)的游戲行業(yè)可以團(tuán)結(jié)起來緊密合作,發(fā)揮各自的所長,早點做出超級大作。
這里簡單介紹一下qake引擎,這個由被稱為“黑客之神”,F(xiàn)PS游戲之父的約翰卡馬克開發(fā),qake2引擎也就是《雷神之錘2》的制作引擎,或許有些朋友沒有聽說過,但是在這個引擎上魔改了大半之后誕生的source引擎,誕生了名作《半條命》,而《半條命》則是CS誕生的搖籃。
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而qake3引擎則是《使命召喚2》等游戲的開發(fā)引擎,在當(dāng)時屬于最新的引擎之一。
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這些都是當(dāng)時和后來世界上的主流大作,所以可以說當(dāng)時他們的引擎開發(fā)技術(shù)是完全跟的上世界的,這在國內(nèi)游戲開發(fā)團(tuán)隊中,實屬罕見。
所以關(guān)于技術(shù)上的問題,王彤彥和整個祖龍團(tuán)隊一直都是非常自信的。
但是關(guān)于技術(shù)之外的,他們也非常明白自己的弱勢。
“其實除了技術(shù)以外,我覺得我們在其他方面都很薄弱,游戲制作從傳統(tǒng)來講分三個部分:程序、美工、策劃,我們更大的差距可能還是在策劃上。我們現(xiàn)在還不能象暴雪那樣,不做出好游戲就不發(fā)布,我們只能保證在作出比較好、能讓一部分玩家滿意的的游戲之后才發(fā)布?!?/strong>
頭腦清晰,自信而不自大,這是大家對當(dāng)時的祖龍工作室的整體印象。
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但不管怎么說,《大秦悍將》入不敷出的情況確實也對祖龍產(chǎn)生了不小的影響,于是他們接下來的作品一下子從全自由視角的機甲FPS變成了類似5年前鎖定主視角的VR戰(zhàn)警模式。
這就是《抗日》系列。
或許說《抗日》系列,很多人沒有什么概念,但如果說起《抗日—血戰(zhàn)上海灘》和《抗日—血戰(zhàn)緬甸》,我相信還是有不少玩家是有印象的。
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2003年,歡樂億派發(fā)售了這兩款游戲,祖龍則是把之前在《大秦悍將》中累計的3D技術(shù)和射擊游戲的相關(guān)經(jīng)驗都用在了這兩款游戲中。
首先發(fā)布的《抗日—血戰(zhàn)上海灘》一經(jīng)發(fā)售,短短數(shù)天之內(nèi),銷量就達(dá)到了四千五百多套,在那個盜版橫行的時代,這樣的成績可以說是國產(chǎn)游戲中的佼佼者。
只可惜當(dāng)時的情況是——一款游戲越是熱銷,就更快會被盜版商盯上,所以沒有幾天,市面上就都是《血戰(zhàn)上海灘》的盜版光碟了,所以直到最后,這款游戲都不能算是在商業(yè)上取得成功。
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在游戲中,玩家將扮演一個留洋歸來的紈绔子弟,在得知家鄉(xiāng)淪陷后,依然踏上抗日的戰(zhàn)場。
游戲背景是著名的淞滬會戰(zhàn),而玩家想要打通關(guān)則需要殺掉無數(shù)敵人后,再把最終boss長谷川清干掉,整個游戲歷程堪稱“抗日神劇”。
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但也不必在意這個,畢竟FPS的老祖宗《德軍總部3D》還讓玩家單殺希特勒呢,區(qū)區(qū)一個日軍頭領(lǐng)更是不算啥。
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重要的還是游戲本身從文本到操作,從畫面到玩法設(shè)計,都很不錯。
有趣的是,這一年還有一款影響世界游戲進(jìn)程FPS游戲也發(fā)售了,那就是《使命召喚》的第一部。
當(dāng)多年以后,我們再次拿出這兩個同一年發(fā)售的游戲,對比畫面等各方面,真的可以感受到在那個年代,中國優(yōu)秀的游戲品質(zhì)距離世界一流水平,真的并非遙不可及。
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在當(dāng)年《自由與榮耀》發(fā)售后的采訪中,有人問主程序周湘寧中國游戲技術(shù)和西方日本的差距有大,需要多久才能追上。
周湘寧信心滿滿地表示——
“5年,從94年到2000年,中國軟件游戲業(yè)已經(jīng)獲得了很大進(jìn)步,他相信歷史可以復(fù)制到未來?!?/strong>
我本來有些質(zhì)疑他所說的這個“五年”有夸大的成分,不
但可惜他只看到了單純技術(shù)的差距,沒想到之后的一紙游戲禁令,把中國的游戲業(yè),停在那個階段足足十多年。
而再次回到跑道時,國外的游戲業(yè)已經(jīng)將我們遠(yuǎn)遠(yuǎn)甩開許多個5年了。
這,就是另一個故事了。
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雖然游戲做的不錯,但慘淡的銷量還是讓歡樂億派撐不住了,祖龍當(dāng)時已經(jīng)有50多人,日常開銷都是一筆恐怖的數(shù)字。
要繼續(xù)活下去,就需要進(jìn)行改變。
也正是這時,以祖龍為開發(fā)核心的完美世界誕生了,祖龍順應(yīng)時代的潮流,開始走上了網(wǎng)游開發(fā)之路。
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第一款游戲——
《完美世界》。
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《完美世界》公測的時候是2005年,從游戲品質(zhì)而言,《完美世界》的畫面在當(dāng)時的絕對不丟人,獨創(chuàng)的捏臉系統(tǒng)可以說領(lǐng)先潮流好多年。
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雖然可以看出游戲收當(dāng)年流行的韓國游戲美術(shù)風(fēng)格的影響,但優(yōu)質(zhì)的貼圖和出色的操作感讓完美世界在網(wǎng)游圈一炮而紅。
完美世界董事長池宇峰當(dāng)時接受采訪時說過祖龍那個時候的結(jié)構(gòu)。
130多人的研發(fā)和運營團(tuán)隊中,有80個美工,主要做的就是美術(shù)制作和系統(tǒng)優(yōu)化方面的工作。
所以我們才能看到精致的畫面和流暢的動作。
當(dāng)然,另一方面也看得出祖龍研發(fā)團(tuán)隊效率和能力都很高,畢竟50多個人中還要分為策劃,程序,音樂等等。
同時他們也開始學(xué)會如何討好市場,比如更加時尚炫酷的時裝系統(tǒng)。
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雖然2005年之后的幾年都是《魔獸世界》的天下,但《完美世界》獲得了不錯的市場收益,下一款游戲也是箭在弦上。
2006年,Q版網(wǎng)游《武林外傳》公測,這可以說是國內(nèi)最早利用上其他行業(yè)IP的網(wǎng)游營銷案例了,當(dāng)年《武林外傳》的火熱有目共睹,所以這個游戲也順應(yīng)潮流,賺的盆滿缽滿。
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但從這個時候開始,完美世界作為商業(yè)主導(dǎo)的公司的弊端開始出現(xiàn)。
從《完美世界》到《武林外傳》再到后來的《誅仙》等游戲,我們看到了國產(chǎn)游戲最早的“換皮玩法”。
也就是說,用一款引擎,一個玩法,不斷進(jìn)行自我復(fù)制,在《武林外傳》時似乎還有些遮遮掩掩,專門做了一個Q版區(qū)別于前作,但《誅仙》之后,基本就是純粹的自我復(fù)制,不再有任何技術(shù)上的進(jìn)步。

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完美世界當(dāng)時以飛快的速度在克隆著自己,不斷換皮吸金。
也就是從這個時候,完美世界開始被玩家質(zhì)疑。
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那么祖龍這個時候在做什么?
抱歉,查不到具體的資料,但可以從一件事情上看出一些端倪。
2009年9月,祖龍的三維游戲開發(fā)的主力核心,《誅仙》之父曾戈離開了完美世界,創(chuàng)辦了無限時空,和他一起走的還有祖龍的資深策劃王震宇和牧童。
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三人出走后成立了無限時空網(wǎng)絡(luò)技術(shù)有限公司,開始研發(fā)他們自己想做的網(wǎng)游。
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5年后,《無限世界》正式發(fā)行,游戲的設(shè)定是多元平行世界,職業(yè)則是武俠,法師,特種兵和機甲,兼顧了東方,西方,現(xiàn)代和未來。
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但很可惜,游戲的質(zhì)量只能說有些尷尬,甚至可以說五六年做出來這樣一款游戲,是不太合格的。
沒有創(chuàng)新和突破,甚至連內(nèi)容都算不上很充實,在2014年推出這樣的游戲,沒有反響是可以預(yù)料的。
但他們?nèi)齻€人的出走,說明了祖龍內(nèi)部的分裂。
或許是看不慣完美一直自我復(fù)制賺錢,要堅持理想;或許是覺得完美可以這么做,自己也行。
但總之,核心成員的離開必然會給祖龍帶來一定的影響。
2009年之后,以祖龍名義發(fā)行的端游逐漸變少,而手游則成為了這個擴(kuò)張到400人的公司的主要業(yè)務(wù)。
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可以說這是一個很傳奇的游戲工作室。
初出茅廬就一鳴驚人,然后開始了技術(shù)研發(fā)和突破的道路,在單機市場打響名聲,技術(shù)力直逼世界一流廠商。
接著在市場上受挫后毅然決心轉(zhuǎn)型網(wǎng)游大廠,幾款精品大作幫助完美世界名利雙收,奠定了未來大廠的基礎(chǔ)。
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隨后則是繼續(xù)轉(zhuǎn)型,進(jìn)入手游市場,甚至從完美世界中獨立了出來,成立了祖龍娛樂。
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順應(yīng)時代,趕上了手游的東風(fēng),再也不用為無法迎合市場而發(fā)愁。
這就像是一個懷揣理想,而又看得清現(xiàn)實的少年最終一步步成為了有錢人的例子。
我并無意說那些酸話來質(zhì)疑這樣一個熬過十年寒冬的老游戲公司。
只是希望午夜夢回的時候,祖龍還能記起那時想要趕超世界一流水平的豪言壯語吧。

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