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以個人角度分析《超級馬里奧陽光》為何為半成品

2021-04-01 23:16 作者:光波大俠  | 我要投稿

這東西是DLC 9更新當天寫的,之前在其它地方發(fā)過,現(xiàn)在在這里也備份一個。


我于2011年曾用Dolphin打通過一次《陽光》,當時因有SL,模擬器拖慢使得操作容錯度變高,且自己也習慣用鍵盤實現(xiàn)《神游》轉(zhuǎn)圈操作而在旋轉(zhuǎn)跳方面沒出現(xiàn)什么問題,所以那時候通關(guān)還算順利,之后就一直靠云了。原本我還對這一作印象尚可的,我很喜歡噴水器的設(shè)定,不過查閱資料后發(fā)現(xiàn)《陽光》這游戲有些不盡人意,所以說后來真沒想到用NS實機玩會出現(xiàn)那么多的問題,上一個給我如此惡心游戲體驗以及近乎絕望挫敗感的游戲還是2016年的《星際火狐0》,導致自己去年10月下旬玩一天罵一天,最后也爛尾去玩P5S了。我那幾天一直在想,這就是我原先還保有期待值的《陽光》嗎?為什么會是這個德性?現(xiàn)在就站在個人角度上簡單說一下《陽光》為什么是半成品的問題。純文字,內(nèi)容可能有點多,望注意。

作為系列史上第二款3D馬里奧大作,《超級馬里奧陽光》實際上并沒有達到其它作品的高度。應該說NGC時代很多第一方游戲或多或少都存在一些亂七八糟的問題,有一個比較共通的點是為趕周期而刪除了一部分游戲內(nèi)容,也就是存在相對較多的廢案而使得游戲顯得不那么完整。實際上《陽光》也是如此,存在數(shù)個廢案關(guān)卡以及貫穿全地圖的纜車系統(tǒng)。但廢案不應該影響游戲體驗才對,耀西機制是《超級馬里奧銀河》的廢案之一,我們也見識到了《超級馬里奧銀河2》的耀西有多好用,但這并沒有影響《銀河》的游戲完整性。我可以這樣說,即便加上這些存在的廢案關(guān)卡,以現(xiàn)在的游戲機制來說,《陽光》依然不能提供良好的游戲體驗。我個人認為,游戲是不是半成品不是看它完不完整,而是現(xiàn)有的內(nèi)容有沒有打磨好以不至于影響玩家的游戲體驗,以NS動物之森為例,發(fā)售初期出現(xiàn)了很多惡性Bug,已經(jīng)嚴重影響了游戲體驗,當時可以算是半成品,但后面幾次更新已經(jīng)把這些問題解決得差不多了,雖說很多人覺得現(xiàn)在的內(nèi)容依然不夠前作的完整,不過現(xiàn)在游戲已經(jīng)沒什么問題了,不能算半成品。

也就是說,我現(xiàn)在說的重點與游戲關(guān)卡完整性無關(guān)。

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馬里奧,平臺跳躍祖師爺及教科書級別的領(lǐng)跑者,首先在游戲操作上不應該出現(xiàn)問題。先來說一下《超級馬里奧64》的操作,這一作已經(jīng)給定了日后3D馬里奧的基礎(chǔ)操作池,除了踢墻跳存在判定性問題之外幾乎已經(jīng)完美,至于實現(xiàn)得怎么樣另說,其中遠跳算是某種意義上方便通關(guān)的一個操作,除進行字面意義上的遠距離跳躍越過空檔之外,它還可以提高游戲速率,非常方便?!蛾柟狻酚幸粋€很不明智的操作改動,為發(fā)揮噴水器的作用,刪除遠跳操作,并將類似功能換成了旋轉(zhuǎn)跳,玩家需要轉(zhuǎn)半圈左搖桿后按跳躍鍵以原地達到常規(guī)跳躍所不能實現(xiàn)的高度,看上去貌似還行,但實際操作中會存在很多問題。首先,玩家需要旋轉(zhuǎn)左搖桿來觸發(fā)旋轉(zhuǎn)跳,但不要忘了,左搖桿是用于正常移動的搖桿,如此使得該操作對操作精度要求很高,有時候使用失敗的話就會偏離當前站位,要是在窄小的地方那很容易掉下去;其次,即便觸發(fā)成功,因為當前觸發(fā)的自轉(zhuǎn)動畫會讓玩家無法判斷當前運動方向,有時候會迷惑玩家,從而引發(fā)誤操作;再有就是,若結(jié)合空間坐標系來看,遠跳是便于xoy平面移動的操作,但旋轉(zhuǎn)跳的重點在z軸,它的平面移動效果確實不敢恭維。我當然不是說旋轉(zhuǎn)跳不好,配合噴頭可以全方位噴水,在需要大面積清理油污的橋段中非常有用,但它沒辦法取代遠跳,讓一個原本是加速游戲效率的東西令其觸發(fā)操作復雜化,那這樣就沒什么用的價值了。實際上《3D世界》《奧德賽》也有旋轉(zhuǎn)跳操作,但有多少人會用這個操作,一般都是刻意秀場的,可見其不適合進入核心操作池。至于前撲這個東西,當時的判定還沒做到《奧德賽》的程度,相對來說不那么好用。

多說一句,其實旋轉(zhuǎn)跳這個東西并不是《陽光》首創(chuàng)的,它出自《超級馬里奧世界》,原本是個很強力的操作,對雜兵無敵,可清除龜殼之類的東西,正常形態(tài)還可處理地面方塊,但也存在可控性低的問題。后來《新超馬Wii》簡化了功能鍵,把旋轉(zhuǎn)跳放在晃手柄操作上,此時的旋轉(zhuǎn)跳已經(jīng)失去了最為核心的“對雜兵無敵”作用,一般沒什么用,更多是在多人同屏中為防止節(jié)外生枝而清除地面上如龜殼之類的影響安定因素,可以說這個操作基本上廢了。還有就是,《銀河》的操作是旋轉(zhuǎn)攻擊,是用來修正空中跳躍的,這和旋轉(zhuǎn)跳“限制可控性”存在根本區(qū)別,后來《新超馬Wii》《新超馬U》空中晃手柄的滯空操作和《銀河》大同小異,使得滯空成了家用機這兩作《新超馬》的核心操作之一。

正常來說,重置鏡頭應該是單獨的鍵位,或者說和調(diào)整鏡頭的鍵位相關(guān),比如《神游》是用十字鍵重置鏡頭,《銀河》是用C鍵重置鏡頭等。《陽光》的重置鏡頭鍵位最有意思,這東西居然和傳統(tǒng)意義上的下蹲鍵合并了。我不知道這樣的設(shè)計意義何在,除了神經(jīng)之外找不出其它詞匯形容這個。在3D馬里奧游戲中,肩鍵,或者是叫扳機鍵(如Wii雙節(jié)棍組合的Z、C、B等)一般有一個鍵是用來下蹲的,NGC三個肩鍵,R鍵噴水,不怎么好按的Z鍵是開地圖的,L鍵給下蹲映射是再正常不過的事情,但你為什么要和重置鏡頭丟一起?你十字鍵空那里干嘛?它把功能鍵和輔助鍵放在一起就容易出現(xiàn)一個問題:如果沒算好空中坐地時間,要是在落地后才按的L鍵,它此時會重置玩家的視角,這游戲讓玩家調(diào)視角是因為有時候會出現(xiàn)死角的問題,如果當前是已經(jīng)調(diào)整好視角的情況下那會非常惡心,在隱藏關(guān)卡中特別容易出現(xiàn)這種問題。對了,嚴格來說L鍵不能叫“下蹲鍵”,因為這游戲根本就沒有下蹲的操作,相當于這個鍵位只能在空中用來坐地,沒了。

除《神游》與其掌機重制及兩作強線性3D馬里奧之外,每一作3D馬里奧都存在一個核心的操作機制:《陽光》噴水器、《奧德賽》帽子附身、以及剛才說過的《銀河》旋轉(zhuǎn)攻擊。剛才說了,刪除遠跳是為了強化噴水器的作用。噴水器一共四個噴頭:噴射(Squirt)、浮空(Hover)、渦輪(Turbo)、火箭(Rocket)。最好用的自然是飄浮噴頭,但可能是我先入為主的原因,覺得這個噴頭也就這樣,因為它側(cè)重于水平面的移動,如果指望這東西修正跳躍高度的話那一般起不到什么作用。渦輪和火箭沒什么可說的,兩個都不怎么樣,前者惡心程度也就比《銀河2》的沖刺耀西好一些,后者因存在緩沖時間使得玩家還要算好時間使用。問題比較大的是默認的噴射噴頭,它分移動固定輸出和定點輸出兩種模式,本身已經(jīng)設(shè)計得沒什么問題了,但在實際游戲中很容易出現(xiàn)操作紊亂的問題,有些橋段需要頻繁在兩種模式中切換,比如開啟大關(guān)之前的定點油污食人花,對付這東西就需要來回切換,玩家除了噴水,還要注意地面上那些成精的油漆玩意,有時候會搞得很煩,如果能在移動中控制噴頭方向的話會好很多。如果要改動的話,個人覺得,渦輪和火箭作為高級噴頭,保持這樣就可以了,連《銀河》都能有彈簧菇這種東西存在,也應該允許這種帶有一定負面效果的東西存在,真正應該改進的是浮空噴頭,如果能在現(xiàn)有基礎(chǔ)上強化一定的縱向高度會更好一些。至于噴射噴頭,我覺得用右搖桿控制噴射方向,十字鍵來控制鏡頭,畢竟你即便是全方位控制鏡頭也不是說不能用十字鍵微調(diào),畢竟鏡頭這東西的精準度沒有玩家正常操作那么高,差不多就行了,如果附加陀螺儀控制也行,當附加選項就可以了,以這個為主的話估計也會出事,不過對那些玩了好幾年《斯普拉遁》的玩家來說應該不成問題。當然,作為系列史上首個修正空中跳躍的機制,設(shè)計思路是好的,做得不盡人意也在所難免,而且這東西也跟馬里奧打了三作大亂斗了,肯定有自己的地位,如果優(yōu)化得好那它肯定要比后面的旋轉(zhuǎn)攻擊帽子都好用,這也是《陽光》最應該重制的原因之一。

此外,火箭渦輪這兩個需要解鎖的噴頭,在后期很多大關(guān)中居然沒有影子,這也是資源浪費,也沒什么人會刻意跑回前期關(guān)卡玩這些東西吧。

講真,我建議大家去玩一下目前質(zhì)量最高的同人游戲《超級馬里奧63》,這游戲真正發(fā)揮了噴水器的價值,除此之外還完美結(jié)合了《神游》《銀河》等游戲的要素,雖說存在一部分Bug但不影響游戲體驗,在此推薦。

《陽光》有個公認的點——難。我可以這樣說,《陽光》的難度很大一部分是來自游戲的設(shè)計失誤。《3D世界》皇冠關(guān)難不難?難,但它是建立在合理的操作池上,因為玩家在正常流程乃至打完前十一大關(guān)都沒有什么問題,這就說明游戲的操作非常順暢,皇冠是建立在與玩家同等的平等的條件上進行難度加碼,這就是對玩家操作的最終極考驗。就像噴神說的,《超級惡魔城4》雖有難度,但不存在前作那些弱智的操作機制限制問題,所以這種公平挑戰(zhàn)是最讓人收獲滿足感的。如果說《陽光》的操作可以優(yōu)化到《銀河》的程度,那這一作的難度在某些程度上講要相對降一些。

說到這里,我還想提一句NGC手柄的問題,雖然和現(xiàn)在寫的內(nèi)容沒什么關(guān)系。我感覺NGC手柄的十字鍵和Z鍵沒什么用,或者說很不好用。我原來以為是自己買的二手原裝以及國內(nèi)組裝手柄的質(zhì)量問題,但我前兩年也買了SP專用手柄,用這東西當Pro玩FC或SFC的平臺跳躍游戲手感很差,也確實是沒辦法。

但不管怎么說,NGC手柄是玩《陽光》最好的選擇。3D合集亂改鍵位,原本用于設(shè)置噴頭模式的Y鍵變成了按右搖桿,所以建議有條件的同學使用NGC手柄玩,當然這東西也是在11月16日才更新支持的NGC手柄,最開始還是識別成Pro,這就導致按右搖桿改全方位瞄準模式的鍵位完全失效,也不知道中間折騰兩個月干什么。

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實際上,《陽光》這東西玩久了會很累,重點在于“審美疲勞”,感覺每個關(guān)卡之間看不出什么很大的差異。這很正常,由于這一作是熱帶主題,且核心機制是需要時刻補水的噴水器而需要在游戲中設(shè)置大量水域,這使得本作的各個關(guān)卡都有一種雷同感。

《陽光》一共八個大關(guān),除去最終Boss的火山之外,剩下七個大關(guān)的場景分別是山間溪谷(Bianco Hills)、港口(Ricco Harbor)、海灘(Gelato Beach)、海邊游樂場(Pinna Park)、海岸賓館(Sirena Beach)、深水海灣(Noki Bay)、農(nóng)家樂(Pianta Village)??梢姡宿r(nóng)家樂和游樂場與水的關(guān)系較少外,剩下的基本上都是在玩水。一個游戲,它所有關(guān)卡雷同度那么高,那玩家玩久了自然會失去興趣。馬里奧系列固定場景有平原、沙漠、雪地、海灘、森林、山脈、天空、火山,以及用于調(diào)劑的各種城堡鬼屋。如果《銀河》所有關(guān)卡都是清一色的好蛋星系風格,那肯定沒什么人到今天還會去理這游戲?!蛾柟狻分皇O铝烁鞣N海灘相關(guān)的場景,當然這里也有一部分火山、天空的場景,但占比實在是太少了。其實《銀河2》也存在這種關(guān)卡雷同度過高的問題,這里就不展開說了。當然,這是選材問題,限制度過高也沒辦法,實際上官方有些內(nèi)容做得還是比較好的,比如把傳統(tǒng)的鬼屋放進了賓館里就挺不錯的。我前幾天還剛好說《奧德賽》沒有鬼屋關(guān),要是能把超現(xiàn)實幽靈要素放到都市國紐頓市前期這種狂風暴雨中的現(xiàn)代大都市里會非常有感覺。

同理,音樂也是一樣。既然關(guān)卡風格類似,那音樂風格也類似,我不知道是不是音樂質(zhì)量也有問題,可以說這游戲令人印象深刻的音樂非常少,馬里奧系列正作出現(xiàn)這種問題確實不應該。馬里奧系列音樂一般會根據(jù)當前關(guān)卡氛圍來決定音樂風格的,有歡快,有沉穩(wěn),需要緊張時會讓人緊張,需要放松時人自然會放松,就這幾點,《銀河》《3D世界》就是天花板一般的存在,《銀河2》也不錯但還差點意思。Gusty Garden Galaxy體現(xiàn)了玩家在風中花園這個令人心曠神怡的廣闊天地間的振奮,F(xiàn)luffy Bluff Galaxy表現(xiàn)了云上花園的大氣,Double Cherry Pass以歡快的曲調(diào)表現(xiàn)了玩家們在分身櫻桃和透明水管之中的亂章法,等等等等?!蛾柟狻纺兀课腋杏X它全程都很悶,也不是說沒有歡快的音樂,但很不突出,這就導致音樂調(diào)動不了游戲氛圍,玩著缺少一部分調(diào)劑內(nèi)容會很累。

這一作的音樂也沒有體現(xiàn)出關(guān)卡之間的差異,感覺在哪套哪首都沒問題。我用《神游》做一個對比,這一作可以用音樂來分關(guān)卡風格的,比如“Bob-omb Battlefield”音樂一共出現(xiàn)在四個大關(guān)中,但它們的表現(xiàn)風格是不一樣的:第一大關(guān)是常規(guī)的平原、第二大關(guān)是要塞、第十二大關(guān)是山脈,雖說第十三大關(guān)有第一大關(guān)的影子,但這一關(guān)有明確的“大小”主題。再說一下第七第八大關(guān),雖說共用一首音樂,但一個火焰一個沙漠,可以說關(guān)卡風格完全不同,當然這首音樂垃圾是另一回事?!渡裼巍肥褂孟嗤魳肪湍軤I造出那么多的氛圍,而《陽光》呢,盡管每一大關(guān)的音樂都不一樣,但并沒有營造出不同的氛圍。

當然,Delfino Plaza、Bianco Hills還是不錯的,從Brawl起收錄的Ricco Harbor也還行,最有名的自然是積木關(guān)音樂Secret Zone,超級馬里奧初代的人聲版本,非常洗腦。而且《陽光》幾乎不存在復用旋律問題,復用旋律少是《銀河》《3D世界》《奧德賽》的優(yōu)點之一,《陽光》能做到這點自然很好。

現(xiàn)在說的這個就有點吹毛求疵了,就是感覺它的畫面飽和度過高,太花了,而且因幀數(shù)不夠而使得在游戲過程中會出現(xiàn)頭暈的問題,感覺比《銀河》的球面引擎還容易暈。部分角色表現(xiàn)生硬,敵人建模和系列比簡直別出心裁,大家也把出自《陽光》的部分系列常駐敵人與原版不在一起算,直接導致我在MarioWiki查資料時還要分開條目查。其實這一小段說的內(nèi)容真的就是有吹毛求疵成分在里面,要考慮一個時代局限性,就比如說現(xiàn)在講《神游》畫質(zhì)很差是完全沒道理的一樣,當年NGC早期第一方游戲都存在建模奇形怪狀的問題,比如《鬼屋》、《Melee》之類的東西,《陽光》不是個例。

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之前說了《陽光》操作優(yōu)化沒做好一事,但這游戲也確實有難度,還不是合理的難度,應該說這一作的難度曲線非常不符合常理。

每個游戲都有難關(guān),這種關(guān)卡一般是屬于不影響通關(guān)的內(nèi)容,算是給高技術(shù)玩家的小菜,這也是馬里奧系列的慣例。比如一共120顆星的《神游》只需要收集70顆星即可打最終關(guān),也就是說前面能全收集的話那三樓的關(guān)卡基本上可以不用打,如此一來,即便玩家當前水平依然不足以挑戰(zhàn)像第十四十五大關(guān)這種高難度關(guān)卡,但也不影響自己通關(guān)?!冻夞R里奧世界》星星世界、《新超馬Wii》多路線及第九大關(guān)、《銀河》理論上打完第四大關(guān)Boss就可打最終Boss、《銀河2》第七大關(guān)、《3D大陸》里世界、《3D世界》第九大關(guān)及之后的關(guān)卡、《奧德賽》月背都是這種獎勵性質(zhì)的高難度內(nèi)容,這本身就是讓意猶未盡的玩家得到繼續(xù)游戲的動力。但有一個問題,這種關(guān)卡不能影響主線推進?!蛾柟狻非『梅噶诉@一大忌。

這里先說一下,我知道很多人覺得彈珠臺漂荷葉這些關(guān)卡做得很惡心,但這些東西并不是主線關(guān)卡,所以不在本文的討論范圍之內(nèi)。

官方把《陽光》定為箱庭,實際上《陽光》應該是馬里奧系列最為線性的正統(tǒng)作,也就是流程線性,只是關(guān)卡形式有些“開放”罷了。在本作中,玩家需要完成前七個大關(guān)的所有影子馬里奧追逐戰(zhàn)才可以解鎖最終關(guān),缺一不可,問題在于這里和《神游》不一樣,雖說比如在Bianco Hills第一個任務中可以不撿陽光直接去打第二個任務的食人花頭目,但只有極個別情況是可以像這樣允許跳過次序收集太陽的,大多數(shù)情況下都是鎖死了次序。說白了,整個《陽光》的流程性質(zhì)和《銀河》差不多。說來也有意思,《銀河》最惡心的關(guān)卡水環(huán)星系也是海灘風格,不知道是不是官方刻意朝《陽光》靠攏搞出來的惡趣味,玩過水環(huán)紫幣的都知道這里是鬼什么地方。如果《銀河》必須玩家打通三個試煉星系才能打最終Boss,也就是位于觀星臺蘑菇隊長車庫位置的綠色彈射星環(huán)所對應的三個星系,那有多少人愿意去玩這個游戲?

從剛才的內(nèi)容可知,《陽光》的流程自由度非常低,大多數(shù)情況下都要跟著游戲給定的次序走,其實這也沒辦法,畢竟《陽光》是當今為止結(jié)構(gòu)最為完整且具有劇情連貫性的馬里奧正作,《銀河》劇情雖好但在正常游戲中不怎么出現(xiàn)劇情,《奧德賽》這種一個地區(qū)搶一個東西本質(zhì)上和初代“碧琪在其它城堡”一個性質(zhì),所以說它要弄橫版那種強線性流程也是沒辦法的。問題在于,如果你限制了自由度,那你就必須要確保玩家能夠正常通關(guān)。我們來看一看橫版馬里奧:以初代為例,我個人感覺第八大關(guān)的難度不及第六第七大關(guān),玩家可以直接從4-2跳到第八大關(guān),相當于有了選擇自由度,不愿意打什么6-3或者7-3之類的東西就可以不打;《新超馬Wii》的7-小城堡可以開啟直達大城堡Boss區(qū)域的7-6,這個關(guān)卡的難度相對要更高,但如果打通了的話相當于就跳過了7-鬼屋、7-4、7-5以及7-大城堡的前戰(zhàn)部分,你愿意怎么打就怎么打。至于3D馬里奧,《3D大陸》也是近乎一關(guān)一關(guān)打的游戲,但這游戲整體難度較低,全程不跳關(guān)也沒問題,何況游戲本身還有白貍貓及P翅膀這兩個新手道具,大幅降低了通關(guān)難度;剩下那些什么《神游》《銀河》《奧德賽》之流,有高難度關(guān)卡,但都不是通關(guān)必須的東西。廢話一大堆,這就又回到了最開始的問題:《陽光》難度曲線極其不合理。

之前說了,不算最終戰(zhàn),《陽光》一共有七個大關(guān),其中玩家必須完成每個大關(guān)的第七個任務才可解鎖最終關(guān)卡。重點在于,前六個任務到底是什么東西?

我以Bianco Hills的前六個流程為例:第一,清掉目的地的油污食人花;第二,定點對戰(zhàn)食人花頭目;第三,隱藏區(qū)域通關(guān);第四,收集整個大關(guān)內(nèi)的八枚紅幣;第五,于空曠地帶對戰(zhàn)食人花頭目;第六,使用噴水器于隱藏區(qū)域限時收集八枚紅幣。這一套流程走下來,乍一看沒什么,3D馬里奧固有套路,對不對?

的確,作為第一大關(guān)的Bianco Hills,所謂“表世界”的關(guān)卡確實沒什么好打的,難度都比較低,畢竟是開局,難度應該低一些以讓玩家上手。所以說現(xiàn)在都應該知道問題出在哪了吧。

隱藏區(qū)域,這地方一般是叫“Secret Zone”,我個人喜歡叫“隱藏關(guān)”,但這又和大地圖上的那些非強制性的隱藏關(guān)“Secret Level”可能會混淆,去年在罵這個區(qū)域的時候就引起了不少歧義,所以這里就用大部分人所使用的“積木關(guān)”來稱呼之。這種關(guān)卡的設(shè)計核心很簡單:通過去除或壓制當前已被玩家依賴的本作核心機制來讓玩家使用平臺跳躍基本功完成的關(guān)卡。其實不止《陽光》這樣,剛才說的那些有核心機制的幾作都有這個,比如《銀河2》限制旋轉(zhuǎn)攻擊的紅藍翻板、《奧德賽》的限時稻草人,最惡心的自然是《3D大陸》《3D世界》的紅藍翻板,直接把玩家的跳躍給卡住了,所以《陽光》的積木關(guān)有屬于它自己的地位,這個系列的固有玩法是由此而生的。積木關(guān)的理念很好,可以讓玩家降低對核心機制的依賴以提高正常平臺跳躍游戲水平,但表現(xiàn)的確實不怎么樣。

首先,《陽光》引入的噴水器是用來修正跳躍的,為此還特意去除了除坐地之外所有下蹲相關(guān)操作,降低了操作池,這就導致在積木關(guān)中能使用的操作限制很大,比如有時候本來遠跳就可以過去的地方,這游戲需要使用空翻或旋轉(zhuǎn)跳過去,要知道這兩個操作的空中機動性是比較差的,而且積木關(guān)本身操作容錯度低,非常容易把自己玩死。而且說實話,積木關(guān)的關(guān)卡設(shè)計確實不錯,算是高級平臺跳躍的一個范本,但難度確實有些高了,把積木關(guān)放在任意一作3D馬里奧都是可以丟后期乃至二周目的存在,《銀河》《奧德賽》可能還好一些,但也能放彗星,丟神游就是Rainbow Ride的水平。關(guān)卡存在難度是再正常不過的事情,如果全程隨隨便便打的話也沒意思,但你的游戲難度應該循序遞進而不是玩心電圖,尤其是不能放在前期,難度跨度太大確實讓人吃不消。就我自己而言,反倒是后期第六大關(guān)Noki Bay玩得是最順的,這里的積木關(guān)為第六個任務,前面幾個難度也就這樣。

還有一件事,這里和先前說的L鍵扎堆映射有關(guān)。因為積木關(guān)有時候需要調(diào)整鏡頭以達到最適合玩家通關(guān)的水平,而有時候又需要在空中使用坐地進行落地以消除當前運動的慣性。好,萬一玩家誤判當前與地面的相對高度,在落地后再按L鍵旨望觸發(fā)坐地操作,此時會怎么樣?重置鏡頭。這種時候重置到一個死角就好玩了,尤其是已經(jīng)折騰到后期的東西,比如第三大關(guān)Gelato Beach積木關(guān)最后的流沙金字塔區(qū)域,這里需要靈活調(diào)整視角以及恰時使用坐地,要是出現(xiàn)誤操作的話那只能確保自己頭腦冷靜,默念“自己買的”“自己買的”,以避免發(fā)生自己打砸自身財產(chǎn)的問題。

《銀河2》第七大關(guān)第三個星系Twisty Trails Galaxy是復用了Ricco Harbor積木關(guān)所設(shè)計的關(guān)卡,如果按橫版的標號來說就是復用了《陽光》的2-4,而且這個復用關(guān)卡還允許使用云朵花這種輔助性極強的道具,即便是加速的彗星關(guān)也會提供耀西,也就是說,配得上續(xù)作直接丟二周目難度的關(guān)卡居然會放在《陽光》的前期,這里還沒考慮到操作手感極其糟糕的問題,真不知道當時這些人是怎么想的。試問,《銀河》第一大關(guān)11顆星有哪個是很難打的?甜點星系對新玩家來說確實有些難,但這種貪吃星根本就不是必經(jīng)之路,打不過就算了。

對了,還有一個積木關(guān)紅幣的問題。這個地方需要在先前打過的積木關(guān)中收集八枚紅幣,允許使用噴水器。當然,事情沒那么簡單,這地方是有時間限制的,在一個本身就是高難度平臺跳躍區(qū)域完成限時收集任務,慢慢悠悠打自然會使得時間不足,這就導致有時候會刻意趕時間,而這樣往往會操作失誤。音樂也一言難盡,這種地方用快節(jié)奏的歡快曲調(diào)沒問題,但你至少要把音樂質(zhì)量提上去吧,現(xiàn)在這樣真的太吵了,讓人心里十分煩躁,放Aquatic Race我都覺得舒服很多。還好,這兩個紅幣關(guān)只在前兩個大關(guān)為強制打的,還算良心。

還有一個比較常見的評論,說積木關(guān)顯得過于突兀,和主關(guān)卡基調(diào)不一致。其實我倒是覺得還好,因為這個地方屬于非正??臻g下的隱藏區(qū)域,自然是怎么隨意怎么來,這樣剛好還可豐富關(guān)卡多樣性,所以不應該成為一個問題。

好了,除了積木關(guān)之外就沒有問題了嗎?

我問一下,有多少人可以在風中花園星系紫色彗星中把高架那一面的所有紫幣一次性收集的?其實這個就是《陽光》Ricco Harbor的日常。這一大關(guān)里存在非常多的高架橋區(qū)域,這種地方的操作容錯性相當?shù)?,而且場地還時不時放出龍卷風干擾。沒錯,反正下面是水,掉下去也死不了,但有沒有想過從水里爬出來再到達剛才的位置要折騰多久?這還是第二大關(guān),雖說不是初期但也算前期吧,搞那么多對操作精度高的關(guān)卡干什么?

《陽光》的手感有一種粘滯感,也就是自己想做的操作并不一定用得出來,這種糟糕的手感在Gelato Beach的沙雕區(qū)域表現(xiàn)得相當惡心,試過就知道。而且這個地方可以讓好端端站著的玩家莫名其妙就掉下去了,不知道是地面判定沒做好還是怎么。

我說一下很多人一直不滿的鰻魚Boss吧,這是第六大關(guān)的第四個任務,需要玩家在水下使用浮空噴頭清除鰻魚牙齒上的污垢,與此同時不能離鰻魚過近以防被其吞食,需要注意鰻魚吐出的污泥泡沫,還要注意補充自身氧氣。本身水下關(guān)卡就是一個比較惡心的存在,又結(jié)合了那么多亂七八糟的要素,自然打得心煩。這里就要提到水下操作的問題?!渡裼巍窙]有下潛,從《銀河》開始是使用下蹲鍵下潛,而《陽光》專門給了一個下潛的B鍵,可讓玩家朝下方潛水的同時并朝正面移動一定距離,也就是說它并不是原地下潛,這里就比較啰嗦了,因為對空間的預判要求要更高,Noki Bay第三個任務水下收集紅幣就很容易出現(xiàn)滿屏幕亂飛的問題,確實不方便。不過鰻魚這邊不需要使用下潛,所以大家還是要慶幸一下,至少操作相對沒那么復雜。我倒是覺得還行吧,因為我就是在紅幣區(qū)域折騰很久的人,到鰻魚這里反而覺得簡單了不少。其實做得最好的水下Boss是《銀河》的魚骨王,這里的龜殼簡化了水下游泳操作,而且在整個星球上打Boss戰(zhàn)的感覺也很不錯,推薦大家去玩一玩。

3D合集版還有一個更好玩的,它把積木關(guān)中那些Debug看平臺運動軌跡的軌跡線給標出來了,我不知道這算是他們刻意降低難度還是根本就沒注意到這個問題。對了,11月16日的更新把這東西變回不可見了。

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對了,再說一下耀西的問題。這個就比較老生常談了,大家看到的問題都差不多,可以說大部分人對耀西的態(tài)度就一個——雞肋。在橫版馬里奧中,耀西一直是以輔助形式存在,《超級馬里奧世界》可吞食敵人,也可吞食特定顏色龜殼觸發(fā)特定效果,還能一直保留在身邊,后來的家用機新超馬引入了《耀西島》的滯空坐地操作,更為強力,但消除了特定顏色龜殼的作用,它也只能在特定關(guān)卡中使用,限制比較大。其實現(xiàn)在的耀西在正作中就是這樣,作用不算特別大,哪怕是《奧德賽》也是把耀西當成只能在蘑菇王國使用的二周目附身。

說完橫版,我再來談一談《陽光》的耀西。首先,要使用耀西就是一大問題。一般來說,玩家只需要找到耀西蛋就能使用耀西,但《陽光》很好玩,因為這一作的耀西有噴果汁的操作,故需要玩家抱著特定水果跑到耀西蛋身邊才能激活它,但這些果子也不好找,有時候跑天遠地遠才能弄到一個,一些橋段下還要處理相當復雜的平臺跳躍問題。好的,孵化耀西之后就沒事了嗎?像剛才我說的,耀西的存在是為了輔助玩家,滯空可以提高玩家的跳躍能力,吞食可遠距離解決雜兵,本身都很好。但別忘了,《陽光》的核心機制是噴水器,噴水器本身就是用來修正跳躍的,噴水的距離比舌頭長,新操作噴果汁和噴水沒有本質(zhì)區(qū)別,此時這個耀西還能起到什么作用?還有一個問題,這耀西的水溶性也太強了,遇水即化,在其它游戲中還是小問題,《陽光》這種到處是水域的地方還能有這種設(shè)定簡直是害死人,誤操作下水有時候還死不了,只能老實回去搬水果重新折騰一只,嚴重影響游戲節(jié)奏。

《神游DS》也有耀西,但這里的耀西是一個獨立角色,它短距離吞食敵人沒什么很大問題,因為它受傷只是常規(guī)掉血而已,但《陽光》的耀西是屬于輔助道具性質(zhì),如果馬里奧受到傷害那這東西會跑,此時你的注意力還要轉(zhuǎn)移到逃跑的耀西身上,有時候還弄不回來,換句話說,在騎耀西的過程中將始終關(guān)注自身安全問題,避免出現(xiàn)受傷,這樣一來玩家分心的地方就多了。當然,后來《銀河2》的耀西做得還是很好的,以光標控制舌頭,也就不必關(guān)注當前朝向與相對距離的問題,只要在屏幕上的東西那基本上需要耀西的地方都可以解決,而且還可以用旋轉(zhuǎn)攻擊處理因受傷而逃跑的耀西,非常方便。

很多人都這樣說過,耀西這東西丟哪一作3D馬里奧都是一個為玩家大幅強化的存在,除了《陽光》,這里還是拖后腿,實在是夠嗆。

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現(xiàn)在對一個2002年的東西表達不滿看似沒什么意義,實際上這正是我個人希望《陽光》可以得到重制的一些觀點,畢竟這是任天堂看家作品馬里奧,底子在,存在的問題都能得到恰當?shù)慕鉀Q,所以我對去年的3D合集十分不滿也是這個原因,原版讓它留NGC給新玩家美好的念想就算了,直接丟到NS上算怎么回事,自砸口碑。

當然,3D合集這個東西,我覺得一個《銀河》就能值回票價,因為它的移植效果確實不錯,難得發(fā)揮出了Joy-Con的作用,可以說JC的光標表現(xiàn)比Wii Remote的還要好,沒有中文也無所謂,這游戲完全不需要有什么外語基礎(chǔ)。所以就當是買《銀河》送《神游》《陽光》吧。

至于《神游》的話,它其實還是一個時代脫節(jié)的問題,也就是不適合現(xiàn)在的玩家玩,游戲本身是沒什么問題的,所以硬要找問題的話也比較啰嗦,以后再說吧。

寫這種東西本身就是主觀的,有些我認為是大問題的內(nèi)容也許部分人覺得無所謂,這也很正常,所有人在任何方面的觀點都能完全統(tǒng)一那才叫恐怖,要是能有同感就好,沒有也不要緊?!蛾柟狻愤€算好,問題確實比較明顯,至于其它3D馬里奧,我除了《銀河》之外都能提出問題,也許和個人喜好也有關(guān)吧。所以這里用某群體的話結(jié)束這次寫的東西吧:一千個讀者里有一千個哈利波特。

睡覺。


以個人角度分析《超級馬里奧陽光》為何為半成品的評論 (共 條)

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