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【跑團(tuán)】“跑團(tuán)”的四種玩法(3)

2023-08-26 19:28 作者:平靜難遇的歷史  | 我要投稿

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為什么有不同思路?



合理玩法的定義:所有技術(shù)必須能存在長期,穩(wěn)定運(yùn)行的桌。對(duì)GM或PL任何一方不友善的把對(duì)方當(dāng)做游戲體驗(yàn)消費(fèi)的不在討論之列。


當(dāng)別人對(duì)自己的模組提出修改意見時(shí)。也請(qǐng)注意,不要盲目聽從別人的否定意見。再強(qiáng)的人,面對(duì)跟自己思路不一致的設(shè)置是。也可能感覺不合適,或者有病。



人的思路并非單一,并非一成不變的,通常是幾處共存。時(shí)有傾向。此處為。敘述清晰。暫且只討論。典型方向,典型特征。復(fù)雜情況后文另作展開。



1?


我們觀察到跑團(tuán)中對(duì)具體問題的判定思路可能有四種。一明文規(guī)則。二模擬運(yùn)行。三戲劇創(chuàng)作。四聚會(huì)娛樂。


一明文規(guī)則。是指GM從公開的規(guī)則書上找最合適的條目來用,如果沒有正合適的,就適當(dāng)套用類比或延伸。

明文規(guī)則下,PL應(yīng)該提前學(xué)好規(guī)則,提出操作就是為了結(jié)果,而來甚至很可能已經(jīng)做好了后續(xù)計(jì)劃。而GM也可以鐵血裁決照章辦事,無論結(jié)果如何,大家必須接受。


PL的主要玩法就是優(yōu)化配置自己有限的資源,或者盡可能爭取更多的資源用于應(yīng)對(duì)團(tuán)內(nèi)的各種艱險(xiǎn)危險(xiǎn)的遭遇。通過博弈策略各展所長實(shí)現(xiàn)種種成就。


資源點(diǎn)布置物品也包括屬性點(diǎn)技能點(diǎn)專長位置特性可用能力等。是做卡和進(jìn)行游戲時(shí)PL所獲得。掌握一切可以選擇分配或消耗之物。


挑戰(zhàn)目標(biāo)可以是游戲給定的,也可以是PL自己設(shè)定的,可以是做到某事參加某事成功施加影響成功對(duì)抗某些方面等。


2?


二模擬機(jī)制是指GM以既定的客觀規(guī)律運(yùn)行虛擬世界,并據(jù)此機(jī)制作出判定。機(jī)制通常來自于某一公認(rèn)設(shè)定的規(guī)律總和擬合,或者由現(xiàn)實(shí)世界的規(guī)律精簡而來。


模擬機(jī)制下。 PL無法從有限的行動(dòng)列表中選擇。需要根據(jù)自己PL的目的想象可能有效的動(dòng)作。


一的思路是先看規(guī)則能夠怎么用出什么數(shù),再看團(tuán)隊(duì)會(huì)發(fā)生什么。二思路是先想團(tuán)內(nèi)世界會(huì)發(fā)生什么,再看怎么體現(xiàn)在規(guī)則和數(shù)據(jù)上。


PL申請(qǐng)操作是一種嘗試,它對(duì)。 GM的反饋有大概的期待,但不能完全預(yù)知。


2,GM的算力消耗大。PL必須體諒控制合理復(fù)雜度才能健康運(yùn)行。少數(shù)PL會(huì)強(qiáng)迫GM,如你不是說干什么都行嗎?建議插出去。


以現(xiàn)實(shí)為規(guī)則,書常識(shí)知識(shí)可以達(dá)成一致。而且。 GM愿意算PL能接受時(shí)也能健康運(yùn)行。甚至有的桌可以像一思路那樣嚴(yán)格挑戰(zhàn)。


3?


三戲劇創(chuàng)作是指GM運(yùn)行的是場外的故事邏輯,而并非場內(nèi)的世界邏輯。


replay中氣氛動(dòng)人故事跌宕起伏的大多以三思路為主也是目前跑團(tuán)桌的主流之一但形式多樣水平參差不齊。此處僅really。舉一例。健康邏輯。


當(dāng)事情發(fā)生時(shí),GM會(huì)根據(jù)戲劇性規(guī)律審美追求等臨時(shí)決定系要果核心目的是把戲演圓了。導(dǎo)向劇本所準(zhǔn)備的最有意思的舞臺(tái)或根據(jù)PC動(dòng)作決定走向的幾個(gè)發(fā)展之一。


大多數(shù)三桌憑借友善習(xí)慣和共同喜好運(yùn)行,并沒有清晰的分類意識(shí),所以相當(dāng)多的一二思路的PL。進(jìn)過三桌而沒有意識(shí)到,只感覺自己跑了一個(gè)奇怪的團(tuán)。



很多3思路的GMPL。模組桌規(guī)則書并不會(huì)把自己如此歸類,甚至可能把主要精力用在維持一或二,憑本能追求三。


以下特征提示三。反功利美,喜好藝術(shù),追求氣氛感情情緒情感沖擊角色塑造關(guān)系性格演出觀感行文渲染舞臺(tái)(幕)。敘事節(jié)奏故事要素。,


創(chuàng)作模式下,PLRP時(shí)遞出的是戲而不是操作,他會(huì)自覺的往更有可能高光的地方走,即使舞臺(tái)布景有粗鄙之處,他往往也會(huì)主動(dòng)幫忙和諧,甚至有時(shí)做無實(shí)物表演。


三思路下的桌,合作對(duì)抗,各自為政型,重視世界,重視自我與重視交互,具體玩法與表現(xiàn)都有巨大差異。共同點(diǎn)是核心在于情,后文詳述。



如果他想要什么,通常不能只用客觀規(guī)律,從團(tuán)內(nèi)世界影響他人的角色,而需要用自己的創(chuàng)作與演出來讓其他作者也愿意一起寫過去。


4?


四聚會(huì)娛樂是指GM優(yōu)先維護(hù)的不是游戲,而是聚會(huì)。


此類在面團(tuán)中的占比遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于網(wǎng)團(tuán),是跑團(tuán)最基本最正當(dāng)?shù)耐娣ㄖ?。不熟悉的朋友可以搜INSANE規(guī)則的replay或者任何面團(tuán)錄制節(jié)目看看。


他要負(fù)責(zé)維持好桌上的氣氛,熱鬧有趣,有話茬讓大家吃好玩好,別打起來。


PC可以看作是PL的手偶,首先是PL之間交流的工具。樂趣來自于游戲之外的互動(dòng)欣賞合作和與競爭。而游戲內(nèi)的故事有沒有毒不重要。


這里說的是純四思路團(tuán)的特征,而四更經(jīng)常與其他思路混合,或者作為團(tuán)中的放松段落。此時(shí)要在四的特征中與團(tuán)本身的思路找個(gè)平衡。


很多時(shí)候判罰是需要考慮四思路的,因?yàn)樽郎系纳缃缓屯度肭闆r不妙。 GM必須優(yōu)先維持,以免傷感情。炸團(tuán)處理思路以后細(xì)說。



類型,街巷顏色是可以混合同時(shí)存在的,而且每種類型的內(nèi)部對(duì)抗性強(qiáng)弱,挑戰(zhàn)性強(qiáng)弱,甚至是責(zé)任心。精力投入度不同,表現(xiàn)也會(huì)有有所不同。



疊加與傾向?


實(shí)際使用中,這四種思路經(jīng)常是并行的。PL提出操作時(shí),思路可能來自任何方向或者幾個(gè)方向的疊加。


PLGM可以同時(shí)會(huì)幾種思路,同一個(gè)故桌同一個(gè)模組有可能同時(shí)兼容不同傾向的PL特征也絕對(duì)不是標(biāo)簽,不要固化思維。


GM在設(shè)計(jì)模組和決定判罰時(shí),對(duì)于一個(gè)問題可能同時(shí)參考幾種思路的意見,對(duì)不同的問題也可能采用不同的思路。


而每個(gè)人每個(gè)桌總體上更傾向于以哪一種方式思考,這就是所謂的玩法或者團(tuán)風(fēng)。


在這里只討論P(yáng)VE團(tuán)為基礎(chǔ),因?yàn)閜vp團(tuán)中PL的動(dòng)機(jī)復(fù)雜,分析困難,而且沒有必要GM維持穩(wěn)定公平就好。


非明文規(guī)則?


無規(guī)則或者心判都只是明文規(guī)則的反義詞,所以234這三種思路都有可能被這么稱呼。而且有的桌上對(duì)于規(guī)則的解釋與外界共識(shí)明顯不同。延伸過于寬泛,出門就無法公允。所以明明在那不已。明文規(guī)則,思路運(yùn)行的也會(huì)被叫做新判。--這種其實(shí)屬于不夠明文的房規(guī)。


那種字寫規(guī)則或者一頁紙規(guī)則或者安利團(tuán)暫時(shí)不要求PL,看規(guī)則書時(shí)也是按規(guī)則走的,能算一嗎?真正影響行為的是PL的感受一的關(guān)鍵在于PL知道判罰可控,而GM也會(huì)假設(shè)PL都熟知規(guī)則,他準(zhǔn)備的正式可以供PL施展的場地。其他思路下PL客觀上沒可能讀GM的心,所以適當(dāng)溝通傳達(dá)或者充分反應(yīng)出合適的謎面都是GM的職責(zé)。直接判罰考驗(yàn)都是偷懶。



典型的一思路GM比較被動(dòng),不傾向于預(yù)設(shè)故事走向團(tuán),那他所做的也更多是反饋而非引導(dǎo)交給PL自由發(fā)展。


所以當(dāng)規(guī)則比較薄或不透明,沒有銘文等等,導(dǎo)致PL對(duì)操作沒把握時(shí),思路就不可能是一。


一思路下PL能做什么也在GM的預(yù)料中,完全可以準(zhǔn)備多種道路,還只能嚴(yán)格限制走向的一本道。模組通常屬于GM作者偷懶。


如果這時(shí)候GM還按一的經(jīng)典思路做游戲,假設(shè)PL懂,新人就會(huì)很迷茫,不會(huì)玩也玩不出跑團(tuán)游戲的好來。



即使規(guī)則夠厚,GM是否告知判罰標(biāo)準(zhǔn)也可以自由選擇。帶新節(jié)負(fù)核時(shí)經(jīng)常告知衡量難度作為挑戰(zhàn)時(shí)。告知將被感受為劇透/按頭。


規(guī)則適用就像物種進(jìn)化與外界距離越遠(yuǎn),信息交流越少,就必然變得越來越極端。這并非是哪一方的主觀過錯(cuò),但很難被本人察知。


固桌小圈子?


從小群。來到大群時(shí),我們應(yīng)該記住自己是屬于少數(shù),不要用自己的常識(shí)強(qiáng)加于人。從大群進(jìn)入小群時(shí),我們應(yīng)該記住我們是客人,不要做出殖民者的行為。


他們?cè)缬幸呀?jīng)養(yǎng)成了習(xí)慣,但會(huì)下意識(shí)地把圈子常規(guī)認(rèn)為是一種隱性規(guī)則,甚至是把房規(guī)默認(rèn)為一種通用規(guī)則,也可能表現(xiàn)出類似于一思路的特征。


一思路下規(guī)則資源和判罰并不是沒有懸念的實(shí)現(xiàn),并不需要GM。自己運(yùn)算或者。 CRPG都能玩。 PL特意參加低效率的跑團(tuán)通常是為了能夠跟真人博弈。


一思路的特征就是PL追求效率GM鐵幕故事交給PL推嗎?


對(duì)他還在習(xí)慣性的按照234的模式思考,但也會(huì)由PL大力的輸出操作。 GM用規(guī)則上的懲罰信號(hào)作為引導(dǎo),不認(rèn)為需要場外溝通。



與新朋友溝通時(shí),認(rèn)為對(duì)方價(jià)值觀有問題,手段不科學(xué)或者邏輯崩壞時(shí),請(qǐng)先退一步,看看對(duì)方來歷。很有可能大家所認(rèn)識(shí)的客觀現(xiàn)實(shí)本身有差異。


這樣的GM/PL。易跟新桌上的朋友產(chǎn)生巨大的差異。雙方認(rèn)為的理所應(yīng)當(dāng)而相互爭執(zhí)?;ハ喾e累矛盾,但都認(rèn)為自己在做的才是正統(tǒng),誰也教不會(huì)誰。



說的都是來自不理解的評(píng)價(jià),并非本思路下的真實(shí)想法。我們?nèi)粘R姷降拿苁钦J(rèn)知習(xí)慣錯(cuò)位的。



思路錯(cuò)位偏見?


可能會(huì)有什么矛盾呢?


比如經(jīng)??吹接蠵L側(cè)。用二,模擬的手搓火藥。拆墻,跳線。用三戲劇的火線投敵日常番。和四聚會(huì)的見一個(gè)撩一個(gè)穿越者行為。


一的思路的最常見的錯(cuò)位癥狀是惡意和敵對(duì)高高在上還有拒絕溝通想當(dāng)然,GMPL側(cè)都有表現(xiàn)。


還有GM側(cè)。比如二的不給推動(dòng)力,PC不是主角,三的胃疼局劇情殺,四的坐山觀虎斗誰強(qiáng)誰倒霉。


本期的所有例子都是說存在這樣的可能,而并非一定如此。類別現(xiàn)象中當(dāng)然也有個(gè)別人的不負(fù)責(zé)任自私惡意能力不足所致。



有點(diǎn)沒法想象,就連火線投敵。的也是正常的。


對(duì),因?yàn)閼騽∽非蟮氖蔷屎陀醒腥狻?/p>


三的思路。的PL一直以來就根據(jù)PC的視角和思維方式,隨著團(tuán)隊(duì)的故事的展開,演繹PC的心態(tài)變化。而且會(huì)下意識(shí)地到處找戲?qū)ふ胰宋镄蜗蟮耐晟破鯔C(jī)。


當(dāng)隊(duì)友之間構(gòu)建的關(guān)系不足,而PC更認(rèn)同boss的價(jià)值觀時(shí),改變立場是一種合理的角色成長,而且會(huì)給后續(xù)故事帶來更精彩的戲劇沖突。


合作團(tuán)中PC合作是場外要求,三的思路之外,更多的團(tuán)PL不會(huì)花時(shí)間去RP隊(duì)友的感情交互過程甚至是認(rèn)為浪費(fèi)時(shí)間。


至于他投了之后boss這樣的火力平衡有變化的是導(dǎo)演GM會(huì)調(diào)整的呀。而且你看電影里火力懸殊的場面就不好看了嘛。


三的戲劇思路核心是相互搭戲,GM與PL重視彼此的情感體驗(yàn),水平態(tài)度正常的PL不可能擅自做出,令人為難的事,他投敵肯定會(huì)先問大家。


當(dāng)前GM給出描述時(shí)應(yīng)該知道為了引發(fā)什么樣的反饋。如果PL的實(shí)際反應(yīng)出乎意料可以先退到其他思路下審視,或者找機(jī)會(huì)場外聊一聊。


原來如此,我感覺到了,在三的戲劇邏輯下根本沒有輸贏一說啊,所以三的GM就可以做胃疼局劇情殺什么的,因?yàn)槎寄苤圃炜袋c(diǎn)。


沒錯(cuò),如果是相同思路的PL能找到機(jī)會(huì)演繹的很精彩,但其他的思路的PL可能看得一臉懵逼,當(dāng)場摔鍵盤。



但是我還想問在四的聚會(huì)邏輯下,誰強(qiáng)誰倒霉是怎么回事呢?GM不是應(yīng)該維護(hù)聚會(huì)讓大家別打起來嗎?


因?yàn)樵谶@種思路下,游戲內(nèi)的邏輯相對(duì)不重要。GM需要抹平PL之間的差異和隔閡感,把聚光燈平均的分給每個(gè)人。


這是四作為聚會(huì)輔助思路時(shí)最容易引發(fā)矛盾的點(diǎn)。很多PL不會(huì)默認(rèn)四的存在,建議GM提前聲明,必要時(shí)臨時(shí)私下場外溝通。


而PL要做的也是積極互動(dòng)。想要什么直接提大家如果可以,你就很快能拿到,大家不理你,你就換個(gè)話茬,尋找共同感興趣的東西。


啊,就像公司團(tuán)建游戲一樣,目標(biāo)是融洽。如果讓人們注意到誰強(qiáng)誰弱,游戲就失敗了。


對(duì),換句話說,四思路下的。 GM追求的是結(jié)果公平,而不是其他模式下的機(jī)會(huì)公平。


機(jī)會(huì)公平是大家都站在同樣的起點(diǎn),憑本事發(fā)揮自由,發(fā)展結(jié)果公平實(shí)際M為每個(gè)人飛pain起點(diǎn)和路線保證差不多都能到達(dá)同樣的終點(diǎn)。


所以如果pl按其他思路認(rèn)真進(jìn)行游戲爭取自己的游戲目標(biāo)很容易就感覺四的GM不認(rèn)真待打壓認(rèn)真的自己縱容亂來的別人。


如何分辨一和四?在一的思路下,大家執(zhí)著很高。有明確的目標(biāo)并為之努力,贏了才開心。四的思路下,大家很隨性互動(dòng)就是樂子,輸贏都開心。


啊,這么說四模式下沒有爭取一說,但是四模式下pvp是最多的。很多歡樂團(tuán)都是從做卡開始,就是對(duì)立互相廝殺。


正是因?yàn)?模式下不用努力爭取,所以pvp才安全。它的對(duì)立設(shè)定是為了提供給大家互動(dòng)的梗。



合作型二三。往往有著很高的四的成分。有一致的認(rèn)知和審美追求。王某不會(huì)表現(xiàn)得很隨意,而是共同奮斗創(chuàng)作。在互動(dòng)中享受友情和歸屬感。


他的對(duì)抗是那種晚會(huì)小游戲親友搓麻將時(shí)的對(duì)抗必須代價(jià)很低,各有輸贏才好玩。你拿一盤圍棋上來游戲深度是有了聚會(huì)怎么辦?


前三種思路都是需要比較高的投入,所以大多數(shù)桌在需要考慮現(xiàn)實(shí)經(jīng)歷社交等時(shí),都會(huì)有相當(dāng)大的四的成分。


我明白了圍棋的那個(gè)玩法需要放到一明文規(guī)則下才適合。大家都很清楚規(guī)則能做長遠(yuǎn)計(jì)劃的博弈,所以才??梢愿呤謳p峰對(duì)決。


此類桌上GM識(shí)別到PL過高,努力時(shí),務(wù)必警惕!!!如果必須適應(yīng)游戲外現(xiàn)實(shí)可以場外提醒PL限制投入,如模組沒有這么深。


正是如此。所以說思路和游戲玩法是要相匹配的。


相對(duì)優(yōu)劣?


如果連gm都不想保持高投入可以開成pvp亂斗團(tuán)不再保證體驗(yàn)。大家互相碰撞取樂。


看了一圈,我覺得四個(gè)思路各有各的合理之處,有哪種PL更強(qiáng)更好,帶哪種團(tuán)更好玩兒之類的說法嗎?



正是因?yàn)楦饔懈鞯暮侠碇?,才沒有所謂的絕對(duì)優(yōu)劣,也沒有對(duì)錯(cuò)之分。


每個(gè)人平時(shí)說的好壞,應(yīng)該都只是描述自己更習(xí)慣于哪種思路什么情況更適合就用哪個(gè)思路去處理。


事實(shí)上,現(xiàn)在四種思維方式都有原教旨主義者。


思路沖突往往很難用語言去傳達(dá),只有實(shí)際時(shí)同桌才能感覺到。因?yàn)榇蠹覍?duì)于規(guī)則朋友溝通友善努力尊重等概念的認(rèn)知都不同。


大家都覺得自己才是最先進(jìn)最正確甚至唯一合理的跑團(tuán)模式,其他都是邪教落伍瞎搞或者不算跑團(tuán)。


互相迫害,互相才為異端啊。


那作為純粹的玩家,也不用非得了解每種思路,只要能一直呆在自己舒服的圈子里就好。嗎。



什么最好?當(dāng)然是適合我和我朋友口味的最好嘍。


當(dāng)遇見不理解的人時(shí),盡量不要片面攻擊地圖炮,這不利于你提高自己。建議客觀描述發(fā)生了什么,請(qǐng)朋友和群友幫你分析對(duì)方的想法或預(yù)警識(shí)別信號(hào)。


嗯,只要小圈子不涼,就可以一直圈地自萌毫無問題的。


但是要從外界吸納新鮮血液,或者找新環(huán)境與其他人接觸,就還是有可能會(huì)遇到復(fù)雜情況。


尤其是GM這側(cè)了解多元價(jià)值觀就能減少很多空耗。



不過你要問誰更好帶,那當(dāng)然是能夠同時(shí)理解更多思路不強(qiáng)加于人又能溫和清晰的表達(dá)自己的想法。會(huì)考和溝通的PL更好帶了。



有道理哎,適應(yīng)的越多,就越有可能跟模組跟別人兼容,不需要特殊照顧。



模組作者與GM思路不同時(shí)團(tuán),經(jīng)常表現(xiàn)出混合特質(zhì)。如果GM沒能兼容,那么有可能對(duì)兩類PL都適應(yīng)不良。



每項(xiàng)具體的思路特征和常見習(xí)慣與其他思路的沖突可能出現(xiàn)騷操作以及可能接受的判罰等等。這是一個(gè)太大的話題。之后單做一個(gè)節(jié)目展開聊。


總之,極端的玩法原教旨主義者也不愿意理解他人,也不期待緩和那么走桌了,就是沒法玩兒,請(qǐng)走就好。


我們今天先討論P(yáng)L與GM能互相適應(yīng),但只是仍帶有自己思維色彩的情況。



篇幅。有限,本期先討論騷操作的判罰與溝通問題。四種玩法的詳細(xì)分析,請(qǐng)等之后的雜談。



是如何愿意幫助協(xié)調(diào)的人更順暢地進(jìn)行游戲而不是說服一個(gè)不愿協(xié)調(diào)的人呢。






這些都是語音輸入文字呢?輸入了這么多點(diǎn)個(gè)贊吧。其中如果出現(xiàn)錯(cuò)誤是正常的。在不影響理解的情況下,就先看著吧。實(shí)在不行就對(duì)照原視頻找一下。

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