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抽卡(扭蛋)是怎樣的游戲設(shè)計(jì)選擇

2020-10-05 13:19 作者:slipperyslime  | 我要投稿

提前聲明,本文看似理客中,但其實(shí)是抽卡后的牢騷,充滿(mǎn)了暴言。

抽卡養(yǎng)成游戲的概述

如果把概念放寬,抽卡游戲其實(shí)無(wú)處不在,因?yàn)殡S機(jī)性本事就存在著巨大的魅力。像英雄聯(lián)盟,dota2等moba游戲,會(huì)用開(kāi)箱的方法來(lái)產(chǎn)生更多的營(yíng)收;早到各種裝備驅(qū)動(dòng)游戲的鼻祖,《Diabolo》(暗黑破壞神),就在各種裝備詞條的隨機(jī)生成上下足了功夫;說(shuō)到獨(dú)立游戲,以隨機(jī)裝備組合為魅力的The Binding Of Issac系列,更是憑借一次次開(kāi)局的期待感(D20),成為了近十年rogue-like游戲的旗幟;dnf,wow這類(lèi)經(jīng)久不衰的網(wǎng)絡(luò)游戲中,更在限定副本掉落時(shí),通過(guò)隨機(jī)性反復(fù)捶打著玩家脆弱而焦灼的神經(jīng)。

這篇文章的主題,我們不做考古,也不做科研,只是簡(jiǎn)單的聊一聊以抽卡作為核心的養(yǎng)成類(lèi)游戲。

從最早盛大代理的百萬(wàn)亞瑟王開(kāi)始,陰陽(yáng)師,fgo,明日方舟,崩崩,少女前線(xiàn),戀與制作人到最近的公主鏈接,原神。筆者玩過(guò)的,幾乎所有的養(yǎng)成類(lèi)手游,都脫離不了扭蛋抽卡的成長(zhǎng)模式。這種好用的系統(tǒng)有著非常美妙的自洽性,它在成為游戲內(nèi)容核心系統(tǒng)的同時(shí),也成為了游戲核心的付費(fèi)點(diǎn)。

雖然這種設(shè)計(jì)反人類(lèi),但眾多的在商業(yè)上成功案例很難讓人否認(rèn)它的優(yōu)越性,以至于現(xiàn)在一說(shuō)到養(yǎng)成手游,筆者腦海中就會(huì)浮現(xiàn)出一個(gè)精美的ui界面和誘人的抽卡按鈕。

那么問(wèn)題來(lái)了,我們?yōu)槭裁匆フ@些有的沒(méi)的,是不是就沒(méi)有好的取代方式了?

這一切還要從抽卡的利弊仔細(xì)談起。


抽卡的罪與罰

抽卡游戲最大的優(yōu)點(diǎn)當(dāng)然是賺錢(qián)。

這是一種不可否認(rèn)的事實(shí),但也是它最大的原罪。

有人說(shuō)是我們玩家決定了市場(chǎng),對(duì),但這種說(shuō)法并不全面,市場(chǎng)也決定了玩家。

為什么沒(méi)有某類(lèi)游戲的原因,不是因?yàn)樗毁嶅X(qián),而是因?yàn)樗粔蛸嶅X(qián)。

咳咳,扯遠(yuǎn)了。

抽卡機(jī)制的盈利能力,大家有目共睹。

csgo的商業(yè)化,通過(guò)開(kāi)箱獲得了空前的成功,他通過(guò)玩家產(chǎn)生箱子——玩家出售箱子——官方出售鑰匙——玩家開(kāi)箱子——玩家得到皮膚或者出售皮膚,構(gòu)建了一個(gè)穩(wěn)賺不賠的市場(chǎng)體系。

而爐石傳說(shuō)更是通過(guò)這種開(kāi)卡包的收費(fèi)模式成為了2019年動(dòng)視暴雪旗下最掙錢(qián)的明星產(chǎn)品,也是筆者個(gè)人充值最多的游戲。什么,你說(shuō)爐石傳說(shuō)有冒險(xiǎn)模式可以拿卡?但對(duì)于筆者這類(lèi)無(wú)所謂天梯排名的修閑玩家而言,有時(shí)擁有通關(guān)困難級(jí)冒險(xiǎn)模式的構(gòu)筑才是充值的理由。

fgo更是b站的收入支柱,?在GameLook2019年的報(bào)告上,成為了全球收入前三的游戲,僅次于玩家數(shù)量遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出它的和平行動(dòng)與王者榮耀。

是什么讓他們收入頗豐的呢?

說(shuō)的直白一些,這些抽卡游戲具有通過(guò)用戶(hù)數(shù)據(jù)調(diào)查而來(lái)的消費(fèi)者模型,用于設(shè)定各檔價(jià)格;通過(guò)行為心理學(xué)構(gòu)建的精巧邏輯,又讓玩家不可避免的產(chǎn)生消費(fèi)沖動(dòng),這些往往會(huì)讓玩家不由自主的付出更多的錢(qián)和時(shí)間。

簡(jiǎn)單的來(lái)說(shuō),你不會(huì)去買(mǎi)一個(gè)100元的玩具,卻有可能會(huì)買(mǎi)一個(gè)一元抽到玩具的可能;在你花了100元購(gòu)買(mǎi)抽玩具的機(jī)會(huì)后卻沒(méi)有抽到玩具,大概率會(huì)接著抽,不然那一百元就打了水漂。人的心理中更抗拒對(duì)失去的損失,當(dāng)你認(rèn)為那100元為付出的沉默成本時(shí),你會(huì)投入的更多100,損失的更多,失去的越多,也越氣急敗壞,從而形成惡性循環(huán),失去了合理的判斷。

抽到的人也不幸運(yùn),僥幸和優(yōu)越會(huì)讓你越發(fā)貪婪,也會(huì)讓你越陷越深,最后當(dāng)幸運(yùn)不再眷顧你時(shí),你也會(huì)成為那些賭徒。到時(shí)候成功的例子會(huì)支持著你,更難脫離循環(huán)。

是不是覺(jué)得很熟悉?

這里說(shuō)一句暴言,所有抽卡游戲的本質(zhì)就是賭博,卻比現(xiàn)有的賭博更具迷惑性和吸引力,也比現(xiàn)在存在的所有被法定禁止的賭博更加無(wú)賴(lài)。

賭博有可以計(jì)算出來(lái)的概率,而抽卡游戲的概率是廠(chǎng)家寫(xiě)的數(shù)字(現(xiàn)在公布了具體概率,卻沒(méi)有算法,后面細(xì)說(shuō));賭博尚且需要莊家上臺(tái),有資金盤(pán),有被小概率事件擊中賠本的可能性,抽卡游戲卻是用沒(méi)有實(shí)際成本的,且在買(mǎi)斷制游戲中最不值錢(qián)的部分來(lái)跟你對(duì)賭。

有些抽卡游戲,甚至從惡劣程度上遠(yuǎn)勝會(huì)暗中松鉤子的抓娃娃機(jī),畢竟這種娃娃機(jī)還有保底的說(shuō)法。


其次,方便。

既是設(shè)計(jì)的方便,也是推廣的方便。

整個(gè)抽卡的體系已經(jīng)成熟,完整了多年,像筆者這種不要臉的策劃,隨便對(duì)著上述的某些案例進(jìn)行評(píng)測(cè),就能得到一篇不錯(cuò)的報(bào)告用于新游戲立項(xiàng)。另外對(duì)于游戲平衡的設(shè)計(jì),也相對(duì)的方便,可以合理的讓稀有的角色或者卡牌武器之類(lèi)的擁有高的強(qiáng)度。

但這種便利的抄襲已經(jīng)成為了扼死游戲創(chuàng)意的元兇。當(dāng)游戲付費(fèi)不再和創(chuàng)意掛鉤的時(shí)候,追逐利潤(rùn)的廠(chǎng)家為什么還要為了這些無(wú)用的附加物買(mǎi)單呢?把錢(qián)花在美術(shù)上,可以肉眼可見(jiàn)的提升游戲品質(zhì),把錢(qián)花在推廣上更是剛需。你說(shuō),游戲不好玩,sorry啊,罵歸罵,你還是會(huì)給我們充錢(qián)貢獻(xiàn)流量的不是嗎?畢竟被符號(hào)化的宅男群體為軟色情買(mǎi)單的概念已經(jīng)深入人心。

長(zhǎng)時(shí)間的推廣,已經(jīng)讓氪金游戲中的抽卡成為了一個(gè)大家熟悉的系統(tǒng),648,一單等概念都已經(jīng)被整個(gè)網(wǎng)絡(luò)模因化。這個(gè)抽一單的價(jià)格是日廠(chǎng)從日元匯率兌換過(guò)來(lái)的,約為10000yan日元。當(dāng)我們對(duì)于998的電視購(gòu)物嗤之以鼻的時(shí)候,也要想一想,9998yan一單的抽卡氪金,是不是也是消費(fèi)主義對(duì)我們施加的陷阱。

憑什么這些粗劣的換皮手游能賺取比3A游戲更高的利潤(rùn)和流水,原神那個(gè)投入1億美金,因?yàn)槭鞘钟嗡詐c優(yōu)化差,因?yàn)槭菃螜C(jī)所以弱社交的笑話(huà)是不是可以不用再講了。


從游戲設(shè)計(jì)層面來(lái)說(shuō)。

如果完全依賴(lài)隨機(jī)的抽卡,就會(huì)讓游戲玩家的強(qiáng)度與付出的比例失衡。一般游戲中,玩家可以通過(guò)時(shí)間成本和現(xiàn)實(shí)金錢(qián)(本質(zhì)上也是時(shí)間成本)對(duì)游戲進(jìn)行投資,提升其中角色或者裝備的練度。在實(shí)際操作中,通過(guò)對(duì)游戲的理解,練習(xí),以及身體天賦,形成優(yōu)勢(shì)也是被普遍認(rèn)可的。但在抽卡游戲中,因?yàn)槌榭ㄗ鳛楹诵臋C(jī)制的不可替代性,抽卡所得的稀有角色的高強(qiáng)度高數(shù)值,逆天的機(jī)制被無(wú)限放大。畢竟新角色不強(qiáng)誰(shuí)去抽啊。這種不斷打破原有平衡的數(shù)值,機(jī)制膨脹會(huì)導(dǎo)致游戲整體設(shè)計(jì)的失控,如同爐石傳說(shuō)的超模退環(huán)境,又如公主鏈接的春黑之后無(wú)法刀。

這其中的不公平性尤其嚴(yán)重。即使對(duì)于氪金玩家而言,投入的更多只能能讓你擁有更多的抽卡機(jī)會(huì),并不等同于你一定能獲得某張卡。在沒(méi)有保底的游戲中,沉船是再常見(jiàn)不夠的事。同樣的花費(fèi)使你收獲了更差的結(jié)果,按照前面行為心理學(xué)的損失理論,帶給玩家的負(fù)面情緒是比在PVP中獲得更高排名和獎(jiǎng)勵(lì)帶來(lái)的正面情緒更強(qiáng)。雖然聰明的策劃們,把游戲往PVE的方向靠攏,強(qiáng)調(diào)多檔原本可收獲的獎(jiǎng)勵(lì),但是越來(lái)越沉重的收費(fèi)指標(biāo)還是令他們鋌而走險(xiǎn),漸漸的將游戲推向深淵。更低的爆率,暗改的數(shù)值,反復(fù)橫跳的補(bǔ)償,這些在游戲成為虛擬商品而非虛擬服務(wù)的時(shí)候就已經(jīng)埋下了禍根。


溫良的改革

說(shuō)了這么多有關(guān)抽卡系統(tǒng)的壞處,我們來(lái)說(shuō)一說(shuō)廠(chǎng)家已經(jīng)進(jìn)行的改革。

事先聲明,筆者本人對(duì)于抽卡氪金是深?lèi)和唇^的,寫(xiě)出來(lái)的原因也是希望大家以后再對(duì)這個(gè)系統(tǒng)不爽的時(shí)候能罵在點(diǎn)子上。

也能明白溫和的改良并不能改變這種抽卡游戲的本質(zhì)。


再聊之前,我們需要補(bǔ)充一些背景知識(shí)。

首先,在筆者認(rèn)知中的計(jì)算機(jī)領(lǐng)域,是沒(méi)有真正的隨機(jī)存在的,所有的隨機(jī)都是偽隨機(jī)。

現(xiàn)代大部分程序中應(yīng)用的隨機(jī)算法是通過(guò)隨機(jī)種子來(lái)生成的,而同一個(gè)隨機(jī)種子生成的數(shù)列是相同的。

程序員可以通過(guò)類(lèi)似hash table的算法,用時(shí)間,物理坐標(biāo),網(wǎng)絡(luò)噪波等類(lèi)似的隨機(jī)數(shù)值來(lái)生成隨機(jī)種子,達(dá)成接近真隨機(jī)的效果。(這里姑且將沒(méi)有處理過(guò)的偽隨機(jī)事件稱(chēng)為真隨機(jī))

剛剛在抽卡中提到過(guò)的隨機(jī),大多數(shù)是程序員不做任何處理,直接用random number生成所要的結(jié)果。

如90%暴擊機(jī)率,則random 1-100,值為90或以下則暴擊。

除了提高爆率,設(shè)置保底兌換等方式,有些廠(chǎng)家進(jìn)行了更為合理的改革。


一,獎(jiǎng)池機(jī)制。

簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)就是從箱子里摸球的小學(xué)數(shù)學(xué)題,球摸一個(gè)少一個(gè),越到后面,沒(méi)出貨的話(huà),出的概率越高。

網(wǎng)絡(luò)游戲中,會(huì)將稀有道具獎(jiǎng)池化,定期,定量,發(fā)送,來(lái)控制高端玩家比例。

這種方式有利有弊,控制的好,可以激起玩家搶購(gòu)的熱潮,控制不當(dāng)則會(huì)導(dǎo)致玩家的積怨。

不好的例子,有劍靈的開(kāi)箱事件,和異度之刃2的開(kāi)箱環(huán)節(jié)。

前者還是氪金與強(qiáng)化比例不當(dāng)?shù)膯?wèn)題,氪金數(shù)量多的老板不如深諳獎(jiǎng)池機(jī)制的內(nèi)鬼更能出貨。

后者則是天然的設(shè)計(jì)問(wèn)題,在rpg游戲中,戰(zhàn)斗系統(tǒng)的升級(jí)是控制整個(gè)流程的關(guān)鍵,除非開(kāi)箱出異刃順序的每一個(gè)隨機(jī)種子都被制作組體驗(yàn)過(guò),否則總會(huì)出現(xiàn)臉黑玩家無(wú)法順暢通關(guān)的體驗(yàn)。直播時(shí)代在別人游戲出現(xiàn)的流程角色,我卻無(wú)法擁有,也會(huì)成為傷害體驗(yàn)者的倒刺。

抽卡手游中可以用類(lèi)似的機(jī)制來(lái)進(jìn)行保底,幫助大r玩家,來(lái)穩(wěn)定獲取獎(jiǎng)勵(lì),倒是不錯(cuò)的嘗試。這種獎(jiǎng)池系統(tǒng)比純粹的抽多少發(fā)兌換保底更為有趣。


二,推幣機(jī)

顧名思義,該隨機(jī)模式效仿老式賭博機(jī)器。當(dāng)玩家投入的累積值達(dá)到一定數(shù)量時(shí)就可以獲得獎(jiǎng)勵(lì)。

這種模式在單機(jī)游戲中毫無(wú)意義,與一般的功勛兌換購(gòu)買(mǎi)模式大同小異。

但在網(wǎng)游中卻能被應(yīng)用的很好。

案例為某手游,在整個(gè)服務(wù)器投入卡池的票子到一定規(guī)模后,才會(huì)有ssr的產(chǎn)出。

這種半公開(kāi)的機(jī)制并不會(huì)直接勸退玩家,而是會(huì)將玩家分群。

知道該機(jī)制的玩家會(huì)勸說(shuō)不知道該機(jī)制的玩家進(jìn)行墊票抽卡,而連續(xù)出卡的機(jī)制也會(huì)讓知道該機(jī)制的玩家進(jìn)行沖動(dòng)消費(fèi)。

dota2的暴擊幾率也是在細(xì)化規(guī)則推幣機(jī)模式的情況下增加了更多的隨機(jī)性。

簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)就是英雄的暴擊幾率具有累計(jì)的暴擊池,當(dāng)多次攻擊沒(méi)有暴擊的時(shí)候,暴擊概率會(huì)大大提升。

這為游戲增加更多的可控性,提高的競(jìng)技性。

筆者所說(shuō)的模式自然不是整體玩家共享池子,控制出貨率。而是反著來(lái)做,在一名玩家出貨之后,提高獎(jiǎng)池的爆率,且這個(gè)爆率會(huì)分享給固定的人群,比如工會(huì)或者好友。

這種錦鯉模式,對(duì)于社交系統(tǒng)的幫助是極大的,將大家談?wù)摰男W(xué)吸歐氣帶入現(xiàn)實(shí)。

想象一下,一個(gè)大佬賭概率出貨以后,群里的通知都被打爆了。

換個(gè)角度來(lái)說(shuō),這和國(guó)戰(zhàn)游戲中的分工模式相似,雖然沒(méi)有提高受益,但是加強(qiáng)了氪金玩家的作用和地位。


三,開(kāi)箱子

這一點(diǎn)并不是從隨機(jī)性上來(lái)做手腳,而是從游戲的體驗(yàn)流程。

最典型的例子就是部落沖突,皇室戰(zhàn)爭(zhēng)。

開(kāi)箱就是抽卡,但是開(kāi)箱需要等待。

這種方式雖然浪費(fèi)了你大量的時(shí)間,將你的生活與游戲綁定,從某種意義上來(lái)說(shuō)殺死了你對(duì)現(xiàn)實(shí)生活的美好體驗(yàn),但是接受了該系統(tǒng)的玩家的游戲體驗(yàn),被迫從結(jié)果轉(zhuǎn)變?yōu)檫^(guò)程。

好的例子就在于動(dòng)物森友會(huì),該游戲與農(nóng)場(chǎng)物語(yǔ)等模擬經(jīng)營(yíng)游戲最大的區(qū)別,就是在于對(duì)現(xiàn)實(shí)世界流速的模擬。

玩家通過(guò)在現(xiàn)實(shí)生活中的等待,轉(zhuǎn)換成為虛擬世界中的改變。

在玩家的價(jià)值去向中,會(huì)把箱子開(kāi)不出貨的問(wèn)題轉(zhuǎn)換到等待的途中,即如何浪費(fèi)掉更多的時(shí)間,開(kāi)更多的箱子。

這種轉(zhuǎn)換比起單純的增加開(kāi)箱子加速付費(fèi)點(diǎn)的目的更為惡毒。


結(jié)語(yǔ)

最后再?gòu)?qiáng)調(diào)一下,抽卡游戲的本質(zhì)就是賭博。

久賭必輸,不賭為贏。


可以在評(píng)論區(qū)留下你的看法和建議,筆者都會(huì)回復(fù)的。

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謝謝大家的閱讀,我們下次再見(jiàn)。


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