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未成年人禁玩,事故被沖上熱搜,“不好做”的女性游戲還有機會嗎?

2022-06-22 12:28 作者:有飯研究  | 我要投稿

不知是因為哪個DeBuff,這幾年女性向游戲總有負面消息出圈。


《光與夜之戀》,去年禁止18歲以下未成年人登入引出了“乙女游戲18禁”話題。


今年6月,又因為運營活動逼氪、主人公人設(shè)疑似被開盒被噴上熱搜,北極光工作室?guī)缀醭闪藡D女公敵。


《閃耀暖暖》,前有新衣服引發(fā)的中韓玩家“起源”罵戰(zhàn),后有吳宣儀合作爭議。


華南服裝廠西山居的《云裳羽衣》呢?沒捅什么大簍子,但直接在今年初宣布停運,被玩家告到消協(xié)。


除了這些熱門產(chǎn)品的瓜,游戲業(yè)內(nèi)也總有關(guān)于女性向游戲的謎之坊間傳言,比如“不給乙女類發(fā)版號”“乙女等于飯圈文化”以及更離譜的“女性向游戲影響生育率”等等。


因為這些消息的堆壘,不少玩家和游戲人已經(jīng)對女性向游戲有了一套片面卻篤定的判斷:


這是個用戶少、付費弱、敏感、天花板低、玩家還難伺候的品類,不好做,還沒空間。


事實上,在那些切身做過女性向產(chǎn)品、觀察過市場變化的游戲人們看來,這個判斷只對了一部分,這種產(chǎn)品確實不好做,但用戶不少、天花板還很高。




女性游戲的“不好做”



聊到“女性向游戲不好做”,60制作組總經(jīng)理艾梨和拾夢文化CEO毛豆的態(tài)度都是同意。


一方面,就如今的市場環(huán)境,想做好任何一種游戲都不容易。


到2022年,手游的滲透率到了一個瓶頸期,國內(nèi)市場已經(jīng)進入存量階段。近五年里,國內(nèi)游戲業(yè)年收入增速已經(jīng)有兩次跌破10%。


同時,游戲版號越來越少了,據(jù)有飯統(tǒng)計近10個月,國產(chǎn)游戲只拿到了45個版號。近4年,國產(chǎn)游戲一共拿到了5401個版號,不到2017年一年的60%。



版號少,新游少,收入,尤其是是靠過去那套廣撒網(wǎng)再培養(yǎng)的收入就少,廠商們需要用更高成本(買量、開發(fā)、運營)去拼品質(zhì)。


在這種情況下,資本就開始對游戲業(yè)保持理性。據(jù)有飯統(tǒng)計,2021年國內(nèi)至少發(fā)生了153起游戲投融資事件,其中Q1有45起,到2022年,Q1就只有27起,且大部分的錢都海外團隊吸走了。



能做的少、沒錢進來、成本還高。這是女性游戲的難,也是所有國產(chǎn)游戲的難。


另一方面,是因為女性玩家需求女性向游戲的特殊性。


關(guān)于需求,心理咨詢師于澤斐認為,因為生理結(jié)構(gòu)和長期以來社會關(guān)系、文化、倫理理念的作用,當下女性對于文化內(nèi)容,尤其是文化娛樂內(nèi)容的需求已經(jīng)和男性產(chǎn)生了較明顯的區(qū)別。


在游戲中,多數(shù)男性有更強的成就動機,女性則更注重情緒、情感和社交上的體驗。


用毛豆和艾梨兩位從業(yè)者的話來說,就是相比男性玩家更注重的數(shù)值、競技成就感,女性玩家對游戲的需求更偏向于代入感,一種更細膩、長線的,情感上的養(yǎng)成和陪伴。


而形成這種“代入感”,要靠精美的美術(shù)立繪、能夠讓人共情的故事、優(yōu)質(zhì)聲優(yōu)、匹配度較高的玩法以及豐富多彩的同人文化內(nèi)容供給


這就有了女性向游戲在制作、運營上的幾個具體難點:


1.相較于做數(shù)值、目標感系統(tǒng),創(chuàng)作、運營一個好故事的難度更高。


2.市場里的立繪、聲優(yōu)大手子就那么多,即便把成本卷到天上去,成品也不會有多明顯的提升,還容易導(dǎo)致同質(zhì)化。


3.難以處理好講故事和游戲玩法輸出的匹配、平衡度。目前市面上的多是以換裝、模擬養(yǎng)成、收集為主,體驗較為單一,很容易導(dǎo)致乏味。


4.這些弱操作、弱數(shù)值的玩法,加上女性本身低價、高頻的付費習慣,多數(shù)女性向游戲的付費設(shè)計只能被迫主攻細水長流的路子。


5.女性用戶本身對情感價值觀的認同感要求很高,對故事、人設(shè)更為敏感。當團隊在對用戶和內(nèi)容取舍、把控稍有疏忽的時候,就容易出事故。


比如以往許多的“唯一愛情對象”用戶對多對象內(nèi)容不適,普通女玩家對腐女內(nèi)容不適,以及像《光與夜之戀》“布朗云”事件中,玩家忍不住去開盒、尋找出人物“私設(shè)”的證據(jù),又因為“私設(shè)”、“小三竟是我自己”而難以繼續(xù)體驗游戲的情況。


6.雖然毛豆和艾梨都認為可以通過同人內(nèi)容去滿足多種玩家的情感需求,但現(xiàn)實是受制于品類和市場情況多數(shù)女性游戲并不能走到同人衍生那一步,或不能生產(chǎn)出足夠多的衍生內(nèi)容,形成生態(tài)。


這之外,女性向游戲還有一個明顯的特征:比不成熟的游戲業(yè)更不成熟。


在艾梨看來,這個品類之所以定名為“女性向游戲”就是因為上世紀90年代之前的電子游戲市場幾乎是完全忽視女性需求的,直到女性制作人襟川惠子掙扎數(shù)年終于在1994年做出了女性向游戲開山作《安琪莉可》并獲得了巨大成功之后,全球游戲市場才開始逐漸正視這個分支,并直接表明標簽,以此吸收那些他們看來“不懂游戲的”女性用戶。



放到國內(nèi),女性向游戲的發(fā)展時間則更短,從業(yè)者和成功案例更少,這使后來的團隊難以獲得足夠的經(jīng)驗去做預(yù)判和指導(dǎo)創(chuàng)新,多數(shù)的坑,都得親身摔過一次才行。


在這個更加講究成功率和逐利的時期,經(jīng)驗少可能比不會創(chuàng)新更危險。



雖然難,但空間還大



講了這么多難點,但艾梨和毛豆依舊樂觀地在這行里干著活兒,于個人,是出于做好游戲的夢想,于各自的商人、企業(yè)領(lǐng)導(dǎo)身份呢?


還是因為她們知道,這個市場是有空間,且很大的。


首先,從游戲業(yè)大面數(shù)據(jù)看,女性向游戲是能賺錢的。


據(jù)第三方數(shù)據(jù)顯示,2021年國內(nèi)收入前30的手游產(chǎn)品里,有7款女性向產(chǎn)品?!秹艋门枷窦馈泛汀堕W耀暖暖》分別排在第5和第8。另外,在這些產(chǎn)品背后,疊紙已經(jīng)是上海四小龍之一,友誼時光收入穩(wěn)定,因為游戲題材、細分玩法不同,他們在國內(nèi)游戲圈幾乎沒有直接競爭對手。


艾梨認為,女新向游戲用戶普遍習慣于小額、持續(xù)的付費,并樂于為情感偏好的內(nèi)容付費,當產(chǎn)品用戶基數(shù)達到一定量,運營足夠長線時,這種產(chǎn)品的收入就很可觀。


其次,大面上看,有相當大的一部分女性向游戲還有相當可觀的增量用戶可以吸收。


據(jù)毛豆估算,2021年國內(nèi)女性向手游收入占手游總收入的比例在20%—25%之間,但同期,多項數(shù)據(jù)報告顯示,國內(nèi)的女性玩家占比已經(jīng)超過了40%。


和聽音樂一樣,新手會聽熱門的、大眾的,但聽得越多,見識越廣,其個性化的需求就會逐漸覺醒,轉(zhuǎn)而去聽搖滾、朋克。當更多女玩家的個性需求被發(fā)現(xiàn)后,女性向游戲就能獲得增量。


最后,其實在從業(yè)者看來,國內(nèi)女性玩家的游戲需求也還沒有被完全滿足。


這塊兒,照艾梨說法和有飯平時和一些大眾品類游戲制作人的交流結(jié)果來看,不少游戲開發(fā)者還處在認為“女玩家只愛故事和美感,不需要多強的玩法、難度”,以及“女玩家只愛戀愛故事”的階段。可實際上,隨著內(nèi)容娛樂習慣的進步和那些所謂“大眾游戲”的教育,女玩家們對女性向游戲的需求早已經(jīng)不只好看和好聽。


毛豆認為,目前國內(nèi)女性向游戲主要就是乙女、換裝、宮斗三類,在各自領(lǐng)域的領(lǐng)跑者之后的仿造產(chǎn)品們大多只卷在立繪、聲優(yōu)和營銷等方面,對游戲本身玩法、題材的創(chuàng)新有限。


如果保持美術(shù)、配音水準,同時做出更具深度的故事和玩法,產(chǎn)品的進步空間會很大,帶給女性玩家的新鮮感、滿足程度也會很大,到時,這樣的創(chuàng)新型產(chǎn)品面對的就可能是比其他任何一種游戲品類都廣闊的增長空間。


目前,艾梨和她的60制作組還在堅持做著二次元手游,毛豆和她的拾夢文化則在《執(zhí)劍之刻》之后做著一款叫《代號:LaB》的女性向手游新品,這是一款講宿敵之間相愛相殺故事的CCG,除了好看、好聽,他們也力求有一定的“策略難度’和”數(shù)值成就感“。



在她們看來,只要做內(nèi)容的人不放棄,女玩家們終究會變成那種可以支撐大成本、愛好很多玩法的“核心用戶”,而女性向游戲,也會有不用再特意標明“女性”的一天。



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