LOL賽事觀眾比例曝光:歐美以男性為主,亞洲則五五開
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在當(dāng)今社會,游戲已經(jīng)從一種小眾娛樂方式,迅速演變?yōu)槿祟惖囊淮笾髁魃罘绞?。前段時間,TED進行了《電競游戲的變革力量》講座,討論了電子游戲?qū)τ谏鐣挠绊憽,F(xiàn)如今已經(jīng)有26億人玩電子游戲,比五年前,多了整整十個億。也就是說,全球每3個人中就有1個人會玩游戲。

其中,玩家平均年齡大概為35歲,成年女性玩家數(shù)量比18歲以下男孩的數(shù)量還要多,全球游戲產(chǎn)業(yè)正在覆蓋越來越寬泛的年齡段。而在2019年,中國游戲用戶規(guī)模就已經(jīng)達到6.4億人,其中游戲女玩家人數(shù)已達到3億,占國內(nèi)游戲用戶總規(guī)模的46.2%。而手游用戶成為主流,規(guī)模達到6.4億人,同比增加2.5%。

而在網(wǎng)絡(luò)游戲中,有一款游戲已經(jīng)連續(xù)十年霸占網(wǎng)絡(luò)游戲的榜首,它就是被譽為“游戲神話”的《英雄聯(lián)盟》?!队⑿勐?lián)盟》是由美國拳頭游戲(Riot Games)開發(fā),于2009年10月27日正式在美服發(fā)行。2011年9月22日,英雄聯(lián)盟國服正式上線,由騰訊游戲代理運營。從國服上線至今,英雄聯(lián)盟已然成為國內(nèi)無數(shù)玩家的一代青春記憶。

1月10日,全新的S10賽季正式上線!不知不覺,LOL已經(jīng)陪伴我們走過整整十年了!一款已經(jīng)發(fā)行十年的游戲,迄今為止還能保持單日在線八百萬玩家的數(shù)據(jù),足以證明這款游戲的獨特魅力以及玩家對于LOL的深沉喜愛。
ESPN記者Ashley討論賽事觀眾比例
電競賽事到現(xiàn)在為止可以說是一項由男性主導(dǎo)的運動,但是觀眾以及受眾群體卻包含著適齡的所有人。今日,ESPN記者Ashley在推特上發(fā)出了她的疑惑和思考,以下為推特原文(大意):

Ashely Kang:我跟來自LCS和LEC的人聊了聊,他們覺得在電競觀眾中的男女比例失衡是很正常的,預(yù)期應(yīng)該能達到八二開。其中男生占八成,而女生僅占兩成。

然而在韓國,去現(xiàn)場觀看LOL比賽的觀眾里有將近一半是女性(數(shù)據(jù)來自拳頭韓國)。而在我們LPL賽區(qū),其實觀賽的男女比例也很均衡,應(yīng)該也算是五五開。而且很多戰(zhàn)隊的女粉絲都非常漂亮,比如說WE、RNG和EDG等戰(zhàn)隊。

而對于歐洲觀賽男女比例失調(diào)的情況,IMT總教練表示:不同的文化會帶來不同的數(shù)據(jù)結(jié)果。在西方,電子游戲在過去的三十年里被男性認為,設(shè)計,包裝以及出售給男性。有著八二開的比例其實并不讓人驚訝。隨著游戲變得越來越主流,我覺得比例會慢慢平衡,但是過程是極其漫長的。
An妮覺得這位教練說得非常好,相信在不久的將來,全球賽事觀賽的男女比例都會變得平衡。

那么,大家怎么電競賽事的男女比例?歡迎大家在下方評論區(qū)留言討論,說出你的想法。
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