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《劫后余生》主機(jī)版評(píng)測(cè):擁有一顆硬核內(nèi)心的末世求生記

2022-07-31 09:16 作者:A9VG  | 我要投稿

“末日之后”是總能給人無(wú)限遐想空間的代名詞,估計(jì)每個(gè)人都曾經(jīng)對(duì)這個(gè)好奇卻又并不想親歷的世界充滿了猜測(cè),至于真正浸入其中,我們將如何在這片廢墟之上茍延殘喘,今天介紹的這部《劫后余生》(Surviving the Aftermath)或許可以給出一份自己的答案。本作PC版曾在2021年發(fā)售,經(jīng)歷了一年左右的時(shí)間,游戲即將在PS4和Switch上登場(chǎng),在浩劫之后的世界重新發(fā)展起自己的家園,如果你也感興趣,那么不妨跟隨我的視角來(lái)探索一番。



劫后余生丨Surviving the Aftermath
開(kāi)發(fā)商:Iceflake Studios
發(fā)行商:SEGA
發(fā)售日期:2022年7月28日
發(fā)行平臺(tái):PS4、Switch
屬性:末世、生存、模擬
※本文基于PS4進(jìn)行評(píng)測(cè)

《劫后余生》采用了一套正如其名的標(biāo)準(zhǔn)生存框架,在經(jīng)歷了一場(chǎng)浩劫之后,恢弘的現(xiàn)代都市已經(jīng)從地圖上被抹為平地,只留下一些從災(zāi)難之中留存下來(lái)的幸存者們,在這片大地上殘喘,游戲并沒(méi)有為末日的前因給出太多的描述,或者說(shuō)也不需要給出什么描述。在這里你會(huì)被直接投放到一個(gè)浩劫之后的世界,用你的雙手承擔(dān)起復(fù)興家園的重?fù)?dān)。盡管以如今的作品而言,“末日求生”算得上是一個(gè)比較廣泛的命題,但這也確實(shí)為游戲的展開(kāi)帶來(lái)了很大拓展的前提,同時(shí)也為最終的經(jīng)營(yíng)探索做出了襯托。如果你對(duì)末世題材的游戲、影視或者小說(shuō)一類作品有著一番研究,那么本作中的一些橋段中,你或許可以看到不少自己熟悉的影子。


初見(jiàn)游戲時(shí),屏幕上方“琳瑯滿目”的各種資源數(shù)值,明示了本作的硬核程度勢(shì)必會(huì)遠(yuǎn)超如今我們所熟悉的大多數(shù)同類型作品。很顯然本作的設(shè)計(jì)思路是鼓勵(lì)玩家在末世背景下更加努力地生存并向外探索,因此隨著游戲進(jìn)度的深入,你所能涉及到的資源位置也會(huì)逐漸向外擴(kuò)張??梢钥闯鲈跒橛螒蛟O(shè)計(jì)資源方面,制作組投入了大的想法,一些資源之下也會(huì)出現(xiàn)類型的衍生,類似食材就將葷素等一系列分支做出了展開(kāi),材料也以木材、塑料、金屬等做出分類。


材料的劃分也直接地示意了其本身的“硬核”味道,在日常的探索中如何針對(duì)不同材料做出有效的收集,也是你隨時(shí)需要考量的一點(diǎn)??上攵氖钱?dāng)時(shí)間越到后期,你所需要的資源支撐就會(huì)愈發(fā)龐大,這期間你可以感覺(jué)到一種明顯的遞增趨勢(shì),當(dāng)你打破這些枷鎖,從一片殘?jiān)珨啾谥兄鹨蛔比A的末世城鎮(zhèn),它所能帶來(lái)的成就感也是無(wú)與倫比的,同樣的當(dāng)你的避難所受到了某些特殊情況的連環(huán)打擊后,不管是來(lái)自幸存者居民的抱怨,還是望不到頭的資源漏洞,都會(huì)給你一種不小的絕望感。



本作就像是一鍋集合了“末日生存”這個(gè)題材的大雜燴,但凡你能聯(lián)想到和末日生存有關(guān)的要素,它都在里邊加了一點(diǎn),這種多要素的融合,卻沒(méi)有結(jié)合處一個(gè)可以稱為核心的元素,或者說(shuō)這里邊每一點(diǎn)都是游戲的核心,有時(shí)你不得不在游玩時(shí)多方面地去考慮每一項(xiàng)“資源”的儲(chǔ)備。這點(diǎn)或許在體驗(yàn)上也會(huì)讓本作呈現(xiàn)出一種兩極分化的情況,如果你喜歡這種收集資源去開(kāi)荒廢土的玩法,那么至少前中期本作的表現(xiàn)會(huì)讓你不知不覺(jué)就投入大量精力,但反之你并不是特別擅長(zhǎng)這類作品,或者只是想嘗試一款末世題材的模擬經(jīng)營(yíng)游戲,那它所呈現(xiàn)的生存強(qiáng)度或許會(huì)讓你一秒也不想再待下去,因此如果你是這類題材的新手,我并不太建議你從這里入坑。



“專家”系統(tǒng)是**地里可以控制的單位,不同于那些跟隨信號(hào)彈而來(lái)的難民,專家算是整個(gè)避難所的動(dòng)態(tài)支柱,每個(gè)專家都有一套自己的獨(dú)特?cái)?shù)值和一個(gè)能力劃分,或是擅長(zhǎng)戰(zhàn)斗,亦或是擅長(zhǎng)野外探索,根據(jù)不同專家的能力合理地安排他們進(jìn)行不同的工作,也會(huì)為整個(gè)**地的發(fā)展起到至關(guān)重要的作用。一開(kāi)始能操作的專家數(shù)量并不算多,隨著游戲時(shí)間的加長(zhǎng),便會(huì)有越來(lái)越多能力各異的專家加入你的陣營(yíng),而這也為游戲加入了一些類RPG的味道,特別是中后期如何合理地指揮這些專家去執(zhí)行合理的活動(dòng),在滿足居民需求之余也是個(gè)至關(guān)重要的要素。


值得一提的是當(dāng)你成功獲取了科技素材后,游戲便會(huì)為你帶來(lái)幾套研究科技樹(shù),內(nèi)容并不難理解,并且數(shù)量也并不算龐大,隨著自身科技點(diǎn)數(shù)的不斷提高,幾乎每種功能性要素都可以在這里找到對(duì)應(yīng)的強(qiáng)化選擇,配合生存的基礎(chǔ)玩法,讓游戲的可玩性得到了一定程度的提升。


建筑會(huì)隨著這套末世文明的進(jìn)步不斷迭代,伴隨而來(lái)的就是你不但需要針對(duì)不同建筑做出管理,也要合理地安排幸存者們更加優(yōu)質(zhì)的日常所需,我也總是會(huì)想“都末日了,就別跟那挑三揀四了”,但事實(shí)就是這些幸存者并不會(huì)在意這套理論,并且他們的情緒和態(tài)度都會(huì)對(duì)集合地整體的生活質(zhì)量和生存難度造成潛移默化的影響。游戲的每個(gè)方面都在隱形地相互串聯(lián),不管是整體的研究水平還是科技樹(shù)的展開(kāi),都會(huì)相輔相成地對(duì)未來(lái)進(jìn)階產(chǎn)生影響,這些都需要通過(guò)你合理的操作,讓它們得到完美的結(jié)合。當(dāng)然了,這些方面聽(tīng)上去很難,但只要你投入了一點(diǎn)時(shí)間去了解自己聚落的發(fā)展走向,制定出合理的目標(biāo)還是比較輕松的。


《劫后余生》的游玩過(guò)程會(huì)有一個(gè)特別明顯的生存難度曲線,從水到食物,再到后續(xù)可能會(huì)出現(xiàn)的額外事件,游戲總會(huì)在某個(gè)節(jié)點(diǎn)向你亮出一點(diǎn)“新花樣”,它們可能會(huì)給你的**地帶來(lái)意想不到的發(fā)展選項(xiàng),也可能會(huì)是一場(chǎng)毀滅性的災(zāi)難。有時(shí)很可能會(huì)因?yàn)橐粋€(gè)選擇或是操作上的疏忽,導(dǎo)致整個(gè)的**地的崩潰。本作并沒(méi)有所謂的通關(guān)要求,“如何合理安頓投奔的居民,讓他們順利度過(guò)接二連三的危機(jī)”即是游戲的主旨,在這點(diǎn)上你完全可以把本作和大多數(shù)模擬經(jīng)營(yíng)類游戲畫上等號(hào)。


“天災(zāi)人禍”是完善整個(gè)末日背景的重要陪襯手段,表現(xiàn)出來(lái)的就是你經(jīng)常會(huì)遭遇到的諸多不可抗力和神秘事件,在遭遇了不同的事件后,玩家可以針對(duì)性地在菜單里對(duì)某一事件進(jìn)行查閱,并思考相應(yīng)的應(yīng)對(duì)方法,累積經(jīng)驗(yàn)以便讓后續(xù)的游玩更加得心應(yīng)手??上攵氖?,在這樣一套需要自己學(xué)習(xí)的面板前,起初的一小部分災(zāi)難來(lái)襲勢(shì)必會(huì)讓你感到手忙腳亂,一些處理問(wèn)題用到的物資沒(méi)有獲取途徑,你只能眼睜睜地看著那些幸存者變成一具白骨,而當(dāng)你成功地了解并找到了解決方法,在危險(xiǎn)來(lái)臨前就做好了十足準(zhǔn)備,即便出現(xiàn)了微量傷亡,也全可以掌握在自己的控制下,這種來(lái)自玩家自身能力上的升級(jí),也能讓你游玩得更加游刃有余。


像這類基地建造經(jīng)營(yíng)類的作品往往都有一個(gè)共性,當(dāng)你的領(lǐng)域里設(shè)施逐漸完整后,你勢(shì)必不會(huì)滿足于現(xiàn)狀,加之本作中又沒(méi)有傳統(tǒng)即時(shí)戰(zhàn)略作品里那種自主招兵買馬的設(shè)定,這也驅(qū)使你會(huì)有欲望前去開(kāi)墾一些自己沒(méi)有踏足過(guò)的位置。游戲的可建造范圍是開(kāi)啟后所圈定好的隨機(jī)位置,但一開(kāi)始很多區(qū)域都會(huì)被迷霧包圍,探索之后可以發(fā)現(xiàn)一些新的物資點(diǎn),尋找并開(kāi)拓領(lǐng)地之后也可以為你帶來(lái)一些資源上的補(bǔ)充,算是讓日常的探索過(guò)程不至于顯得太過(guò)枯燥。


不過(guò)當(dāng)游戲到了后期,一切資源都不再成為生存上的難題,科技也已經(jīng)到達(dá)了足夠的發(fā)展后,《劫后余生》便會(huì)逐漸展淡化掉“末日生存”這個(gè)內(nèi)核的新鮮感,不斷收納新來(lái)投奔的居民,抵抗外部勢(shì)力,屆時(shí)游戲最開(kāi)始主張的策略比重就會(huì)有所降低,在體驗(yàn)上也會(huì)逐漸疲乏起來(lái),此時(shí)更多的可能只有向著更高難度再度挑戰(zhàn)一番的選擇了,可以感覺(jué)到制作組的在本作中投入了很多想法,并且想讓每個(gè)創(chuàng)意都能在其中占據(jù)一定的份額,只是結(jié)果呈現(xiàn)出來(lái)的卻并沒(méi)有理想中那么好。


很顯然,對(duì)于這樣一部作品來(lái)說(shuō),手柄的操作模式肯定比不上鍵鼠要來(lái)的便捷,如果說(shuō)這次評(píng)測(cè)的感受,最直觀的可能就是手柄操作的“麻煩”,盡管你能感受到制作組在設(shè)計(jì)上針對(duì)主機(jī)版做出了一些調(diào)整,很多經(jīng)常需要被按到的位置都設(shè)置了相應(yīng)的快捷鍵,但對(duì)于這樣一款略需操作要素的作品而言,它的整體表現(xiàn)還是有些不盡如人意。由于搖桿替代了鼠標(biāo)的操作,你很難在游玩時(shí)特別流暢地選擇規(guī)定的目標(biāo),特別是當(dāng)一些危機(jī)來(lái)襲,你需要很快并且精準(zhǔn)地指揮某個(gè)單位進(jìn)行修理或其他行動(dòng),操作上帶來(lái)的一些蹩腳感難免會(huì)帶來(lái)些許煩躁,相比之下PC的鍵鼠操作就會(huì)輕便許多,如果硬要推薦,可能PC版本將會(huì)是一個(gè)首選。


另外一點(diǎn)就是游玩時(shí)頻繁出現(xiàn)的卡頓現(xiàn)象,比較常見(jiàn)的就是當(dāng)你把視角拉到人類或是樹(shù)木比較多的位置后,游戲的幀數(shù)會(huì)出現(xiàn)明顯的驟降。當(dāng)系統(tǒng)到達(dá)一定時(shí)間段提示自動(dòng)保存,以及出現(xiàn)了特殊事件時(shí),都會(huì)很直接地感覺(jué)到一次卡頓的感覺(jué),雖說(shuō)這些卡頓并不會(huì)出現(xiàn)卡死的現(xiàn)象,但多少也會(huì)讓游戲的體驗(yàn)打上不小的折扣。

對(duì)于新手玩家而言,本作的教程部分似乎并沒(méi)有覆蓋地太過(guò)全面,盡管選擇了全程教程引導(dǎo),但對(duì)于一些重要玩法教學(xué)等提示,很多時(shí)候都需要你自己去翻閱教程手冊(cè),類似怎么提升聚落科技水平、怎么安排居民的工作等,在游玩時(shí)很可能當(dāng)你接到了對(duì)應(yīng)的任務(wù)會(huì)一頭霧水,最后只能逐一去建筑和系統(tǒng)菜單里自行摸索?;蛘哒f(shuō)如果想要運(yùn)用自如地游玩本作,可能需要花費(fèi)不小的學(xué)習(xí)成本。

A9VG體驗(yàn)總結(jié)
從各個(gè)方面的表現(xiàn),你都能看出《劫后余生》的野心,多種不同玩法結(jié)合的碰撞,讓這個(gè)我們已經(jīng)駕輕就熟的套路摩擦出了一絲不一樣的味道,模擬經(jīng)營(yíng)和生存的結(jié)合,很容易會(huì)讓你沉浸其中,只是以目前游戲本篇所帶來(lái)的內(nèi)容,它更像是一個(gè)經(jīng)過(guò)了打磨的框架,盡管內(nèi)容和外表看上去已經(jīng)足夠豐滿,但仔細(xì)體會(huì)還是可以看到一些可以填充的空缺。如果你喜歡末世題材或者模擬經(jīng)營(yíng)類型,同時(shí)愿意投入一定的時(shí)間去了解游戲的每個(gè)系統(tǒng),那么本作會(huì)交還給你一份合格的答卷。

A9VG為《劫后余生》評(píng)分:7.0/10,完整評(píng)分如下:


《劫后余生》主機(jī)版評(píng)測(cè):擁有一顆硬核內(nèi)心的末世求生記的評(píng)論 (共 條)

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