36歲的他,貸款組工作室做游戲,首款作品背上了一身負債丨對話制作人
7個月前,國產(chǎn)獨立游戲《隱世神劍傳》在B站發(fā)布了一條宣傳視頻。
在發(fā)布后的短短幾天內(nèi),該視頻便收獲了超過百萬的播放量,并且沖進了游戲區(qū)熱門視頻TOP10。而在后面很長一段時間里,視頻熱度仍在持續(xù)走高,不僅被158期每周必看收錄,還被冠上了熱門獨游名頭。

不過實際情況并非如標(biāo)題所說,游戲會在4月15日在Steam發(fā)售EA版本,而是跳票到了4月25日。時至今日,《隱世神劍傳》發(fā)售已有7個月之久,然而它在Steam平臺卻僅有400多篇評測以及64%的好評率。
正常來說,發(fā)售前便有如此熱度和關(guān)注,就算不能大賣也不該這樣才對。那么這款游戲究竟出了什么問題,以至于銷量、口碑雙雙遭遇滑鐵盧?帶著這個疑問,游戲日報聯(lián)系到了《隱世神劍傳》的制作人神經(jīng)刀。

神經(jīng)刀告訴游戲日報,看到自己的游戲被如此關(guān)注,起初他們也都非常高興。但同時,高關(guān)注也給予了他們巨大的壓力。神經(jīng)刀深知,《隱世神劍傳》的體量沒有那么大,游戲本身也并沒有那么出色。對于這樣一款游戲而言,玩家期望太高并非好事,甚至還可能因此埋下隱患。
受限于人手和資金,《隱世神劍傳》某些方面并沒有做得太完整,這個問題也在發(fā)售之后徹底暴露了出來。最終,《隱世神劍傳》不僅沒能讓他賺到錢,反而還虧了好幾十萬,背上了一身負債。原本就是靠借錢、貸款做游戲的神經(jīng)刀,經(jīng)歷這次打擊后,工作室處境更加艱難了。
神經(jīng)刀透露,他真正的困難不是沒有錢,也不是已經(jīng)欠下了80萬。他沒有房子可以抵押,也沒什么東西能夠變賣,再加上網(wǎng)貸太多征信有記錄,如今他要面臨的是不僅沒錢,而且還幾乎貸不到款的局面。即便困難如此,神經(jīng)刀仍會堅持下去,他對下一款作品充滿信心。
以下為采訪內(nèi)容整理:
游戲日報:感謝接受游戲日報采訪,請您先做一個簡單的介紹。
神經(jīng)刀:我叫孫長林,外號神經(jīng)刀,我的工作室叫神經(jīng)刀工作室。之前有過5年左右的編程經(jīng)驗,在此基礎(chǔ)上又有6年的游戲制作經(jīng)驗,所以相當(dāng)于工作11年了。
剛開始搞工作室的時候,因為沒錢只能在網(wǎng)上招人,工資比較低大概招了六七個。期間有來的也有走的,前前后后迭代了好幾波,最后才穩(wěn)定下來五六個人左右,但他們大部分都是新手狀態(tài)。
游戲日報:了解到您之前在《仙劍7》團隊工作,為何要選擇離開自己做游戲?
神經(jīng)刀:我確實在《仙劍7》團隊干過,當(dāng)時我其實是奔著學(xué)經(jīng)驗去的。之前雖然也做游戲,但沒在游戲公司任過職,就想著去大團隊學(xué)點工作流程。工作的時候,我除了干自己的活以外,還會刻意去留意團隊的一些決策、人員協(xié)作之類的。
換句話說,就是我一直在學(xué)習(xí)怎么當(dāng)制作人,雖然我干的活不是制作人,但我一直在盯著制作人怎么干。至于為什么要離開做自己的游戲,是因為在此之前,我就一直在做自己的游戲。
4人兩年100萬
游戲日報:你的視頻有提到,《隱世神劍傳》是由4個人花了100萬,然后用兩年時間做出來的,這100萬是從哪里來的?
神經(jīng)刀:我曾經(jīng)是個月光族,離職時手里大概就8萬塊,做游戲遠遠不夠。于是就先去銀行貸了30萬,中間還找一位朋友借了20萬,然后發(fā)行商方塊游戲給了部分預(yù)付款,加起來差不多就足夠開發(fā)資金了,然后一步一步把游戲做了出來。
游戲日報:您有提到,之前老換工作室名,是因為游戲太爛,那么現(xiàn)在您認為神經(jīng)刀工作室可以一直用下去了嗎?
神經(jīng)刀:之前作品確實爛,即便現(xiàn)在我也這么認為。之前經(jīng)常換工作室名,是因為當(dāng)時我覺得換了名可能別人就不知道我是誰了,然后我可以重新再來的這么一種想法。

而現(xiàn)在,雖然我認為《隱世神劍傳》做得也還不夠好,但它給我們帶來了4萬多粉絲,以及很多支持幫助我們的人,我必須要對得起這些人才行。所以,現(xiàn)在我覺得已經(jīng)沒辦法輕易重來了。
再加上工作室叫神經(jīng)刀嘛,做的東西一會兒好一會兒不好也就很正常了,給我的感覺是有一個臺階可以下,所以這個名字會一直用下去。
游戲日報:現(xiàn)在您會怎樣評價《隱世神劍傳》?從銷量、口碑、品質(zhì)多個方面來看,您覺得它該算成功還是失???
神經(jīng)刀:從錢的角度來看,《隱世神劍傳》的確是失敗的,因為它沒有賺到錢,或者說只賺了一點,但投資回報比太低。品質(zhì)方面我認為還行,但完成度不夠,里面缺了一些東西,給人一種還沒做完的感覺。
至于口碑,發(fā)售前我們不小心把關(guān)注度搞得很高,視頻上了B站熱門,收獲了200多萬播放。高關(guān)注度必然會帶來更高的期待,一個小體量游戲期待值太高了,口碑很容易往不好的方向去走。所以,在我看來《隱世神劍傳》的銷量、口碑、品質(zhì)都是失敗的。

但是,它有沒有成功的地方呢?我認為也有。
一個普通打工仔加幾個新手,隨便組的局做了一款游戲,居然能夠拿到發(fā)行商的預(yù)付款,已經(jīng)比很多團隊強了。而且,我們把游戲做了出來,雖然各方面都還有些欠缺,但是至少也能玩吧。其次,我們的宣傳片搞了200多萬播放,所以很多方面肯定是有一些成功的。
游戲日報:所以,您覺得《隱世神劍傳》最不好的地方,主要就是在完成度上面對吧?
神經(jīng)刀:對。我們就4個人做游戲,其中3個還是新手,做的又是3D類型,品質(zhì)上很難做得太好,畢竟人力和金錢就擺在這兒。
但一個游戲好不好玩,有時并不特別由品質(zhì)決定,真正起決定作用的還是游戲內(nèi)容夠不夠豐富,系統(tǒng)夠不夠自洽有趣。我們因為錢和人都比較少,所以經(jīng)常有些東西來不及做就刪掉了,刪掉了很多功能很多設(shè)計,以至于最后呈現(xiàn)出來的是有點不完整、不完善的品質(zhì)。

但是,這個事兒也不能賴人少錢少。我自己立的項賴不到誰,只是客觀來說因為錢少人少,最終沒有做得很好。
立項決定生死
游戲日報:在明知人手、經(jīng)費不足的情況下,為什么還要立項這么一款游戲?
神經(jīng)刀:我愿意承擔(dān)這個責(zé)任,不會去找任何借口,但這么抉擇也確實有原因。
當(dāng)時,我特別喜歡《光環(huán)》《質(zhì)量效應(yīng)》《命運2》等科幻FPS游戲。我們成立工作室的時候,發(fā)現(xiàn)有很多高品質(zhì)免費素材,而且是可供商用的。通常來講,游戲美術(shù)花費比較高,有這種資源我們可以節(jié)約很多錢。而且,那兩年也出現(xiàn)了很多6人或者8人團隊,幾個月就做出了特別精品的DEMO。我綜合了一下自己的情況,覺得也是有可行性的,所以才決定開始搞。
工作室逐漸起來之后,發(fā)現(xiàn)了一個比較嚴重的問題。我們想做一個偏外太空的科幻游戲,需要做一些機甲、槍械的外形設(shè)計,我們當(dāng)時被卡在了這個階段。這類游戲賣的就是外觀和設(shè)計,我們嘗試了幾個月之后,發(fā)現(xiàn)能力不夠做不出來,設(shè)計不好看推進速度也極其緩慢。

這時候,工作室開始人心渙散了,有的人打算要走,有的人已經(jīng)走了。如果工作室散了,對我而言是致命的,因為我是借錢搞的工作室。一旦散了,那么錢徹底賠了不說,還要背上一身的負債。所以,這時候我的想法是要讓工作室持續(xù)下去,只能臨時趕緊換項目。
當(dāng)時,由于我剛從《仙劍7》團隊出來不久,做了兩年多稍微了解這個類型,所以就想著我們也來做一個體量小點的,就立了《隱世神劍傳》這么一個項目。這種仙俠游戲要有好的故事,然后我們就開始琢磨故事,結(jié)果不小心把劇本想大了點,從這兒開始埋下了禍根。
3D ARPG本就不好做,劇本還不小心寫大了,所以現(xiàn)在很多評價說我們劇情不太好有點奇怪,根本原因就是我們寫多了寫大了,最終故事講不完了只能一頓刪減。當(dāng)時的情況就是這樣,如果不是迅速轉(zhuǎn)型并重新立項,可能那時候工作室就已經(jīng)死掉了。
其實,后來我仔細分析了一下,哪怕當(dāng)時做一個2D橫版RPG可能也比這個好做一些。
游戲日報:《隱世神仙傳》之前熱度挺高的,如果完成度能稍微高一點,效果應(yīng)該會挺不錯的吧,你們是否有這樣想過?
神經(jīng)刀:是的,宣傳片熱度的確挺高。在同等投資同等體量前提下,我們宣傳片播放量算數(shù)一數(shù)二了。當(dāng)時我們?yōu)榇烁械胶芨吲d,但壓力也因此而來。
我們深知,《隱世神劍傳》體量沒有那么大,做得也并沒有那么出色。玩家對我們的高度關(guān)注,可能會使我們的游戲銷量比沒有關(guān)注更低。關(guān)注度很高,期待值也會被拉得很高,但玩過之后可能會跟他們的高期待有較大落差。這時候,玩家可能出現(xiàn)的失望感,就容易讓他們給游戲打差評。

一旦差評多了,有人再想來玩發(fā)現(xiàn)評價不好,可能直接就不打算接觸了。但是,如果《隱世神劍傳》沒有那么高關(guān)注度,大家可能也就不會有那么高的期望值。付款購買以后,哪怕玩得不爽可能也就直接退款,或者是放著不玩。
我們的確幻想過,游戲如果能再完善一點,故事講得再好一點,可能效果會很不錯。我們的宣傳片火了,是因為畫面、玩法或者配樂都挺有勁兒,這是不是說明我們配樂能力很強?或者,我們視頻里的這些閃光點方向都是對的?我們很可能知道大家喜歡什么,只不過沒有做好罷了。

有了這次的經(jīng)驗,那么下次我們就能把這些之前沒做好的做好了。
游戲日報:這樣來看,《隱世神劍傳》還是給了你們不少好的反饋吧?
神經(jīng)刀:對!不好的是經(jīng)濟更加困難了,它不光沒讓我們賺到錢,還賠了好幾十萬。本來我的錢都是靠借,原本緊張的經(jīng)費更加緊張了。
在做《隱世神劍傳》這兩年,我們收獲了很多東西。除了粉絲以外,我經(jīng)常還會做一些直播視頻,學(xué)習(xí)怎樣去跟玩家交流,怎樣去搞社區(qū)運營之類的。包括加入了很多獨立游戲群,跟其他游戲制作人聊天交流,包括跟多個發(fā)行的接觸,了解了更多的發(fā)行視角。這些對于我們而言,都是好的反饋。

現(xiàn)在,我們比兩年前已經(jīng)厲害了不少。但是,之前因為沒法停掉項目,所以也沒有能展示出來。如果當(dāng)時停掉《隱世神劍傳》重新做另一個項目,我們肯定會做得更好。這都是后話了,我們的成長沒辦法在《隱世神劍傳》里體現(xiàn),這些年的成長只能在之后的作品里展現(xiàn)。
游戲日報:那么現(xiàn)階段,你們團隊還在面臨的困難,主要是來自于哪些方面?
神經(jīng)刀:首先是人員的問題。獨立游戲工作室不好招人,本身錢少福利可能也差,雖然游戲賣火了有分紅,但這畢竟只是一張大餅。再加上不穩(wěn)定,可能干兩年工作室垮了,而別人去大廠干個10年8年,都是比較輕松的事。
不好招人,就會面臨湊不齊崗位的問題,比如我們工作室就沒有動畫師??赡苣銜f:既然你都能招到6個人了,為什么就不能招到8個、9個人?因為在我看來,這6個人已經(jīng)是老天爺給的緣分讓我碰巧遇到了。
再然后是錢的問題,也是最直接的問題。不是說沒錢不好招人,我們現(xiàn)在這些人也可以做一些游戲,我們的問題是沒錢很難支撐活下去。上一個項目部分資金是我貸的款,沒賺到錢還賠了不少,現(xiàn)在這個項目沒有啟動資金,又不得不再出去借。

而現(xiàn)在,我也沒有房子可以抵押,或者別的可以賣的東西,只能通過類似于信用貸款或網(wǎng)貸的形式去借。我現(xiàn)在就是一部分銀行信用貸一部分網(wǎng)貸,各種機構(gòu)都貸了一些,所有貸的錢加一起差不多80萬。一個沒房的打工仔,又是外地人在北京,天文數(shù)字了。
但是,我們真正的困難并不是已經(jīng)欠了80萬,而是我們的80萬花沒了,還要面臨沒錢且借不到的局面。我們對現(xiàn)在這部新作有信心,盡管我也還敢繼續(xù)借,但網(wǎng)貸太多征信有記錄,已經(jīng)給我全面關(guān)停了。所以,我們現(xiàn)在面臨的最大問題是活下去。
他們?nèi)杂袎粝?/strong>
游戲日報:既然已經(jīng)這么難,又借不出來錢來了,為什么你們還要堅持做呢?
神經(jīng)刀:上一款游戲雖然沒做好,但并沒有打擊到我們的信心,而且我們還取得了一些成果。因為我們有成果,再加上這兩年的進步,我們認為可以在新項目中發(fā)揮出來。其次,我們又新招了一個策劃,能力也非常不錯。
我們雖然賠錢了,但人員不僅沒少反而還多了,現(xiàn)在整個團隊工作和新項目一片欣欣向榮。我們有信心把現(xiàn)在手頭的項目做好,然后找到發(fā)行要一部分預(yù)付款把資金問題扭轉(zhuǎn)過來,我們是奔著這個方向在努力。
游戲日報:你們現(xiàn)階段重點是在做什么?對未來有什么目標(biāo)嗎?
神經(jīng)刀:這事我沒跟別的媒體聊過,你們是第一個。你們可以大膽寫,反正丟人的是我。雖然我們上個項目賠了錢,但我們長遠目標(biāo)是做中國第一的科幻游戲團隊,扛起國產(chǎn)科幻的大旗。這是我們的夢想,不管多難,但凡能有一點可能也會堅持下去。
現(xiàn)在,我們在做的項目是一款頂視角游戲,類似于《黑帝斯》《暖雪》這種游戲,用的是沉香救母題材。跟上個游戲比起來體量小了不少,但這一次我們要講一個不一樣的故事,做不一樣的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。大概再有一個月,我們的DEMO就能做出來了,然后拿著DEMO去找發(fā)行。
游戲日報:您對你們新項目非常有信心,那么給我們介紹一下它的特色吧。
神經(jīng)刀:首先,頂視角戰(zhàn)斗類Roguelike游戲的樂趣,并不只在于戰(zhàn)斗系統(tǒng),如果搭配一個好的故事會增色不少。這一點,《黑帝斯》已經(jīng)向世界證明過了,它用30萬句文本量的對白,講了一個很長很好的故事。
現(xiàn)在,很多這類游戲不太注重講故事,但我們想去學(xué)習(xí)借鑒一下,講一個有自己特色的故事。我們用了《寶蓮燈》題材,但是會把故事重新解構(gòu)、編排,讓大家看到一個跟傳統(tǒng)《寶蓮燈》不太一樣的故事。當(dāng)然,我們也不會去亂改,畢竟改編不是亂編。
之所以選擇《寶蓮燈》,是因為我感覺近些年《寶蓮燈》影視、游戲、動畫等,都沒有特別好品質(zhì)的作品出現(xiàn)。我們想通過自己的努力,讓這個IP重新熱一熱?,F(xiàn)在,很多年輕人一生下來就玩《王者榮耀》,它們可能聽說過沉香救母,但不知道《寶蓮燈》具體發(fā)生了什么事。
雖然有點高估自己,但我們想宣傳《寶蓮燈》這個傳統(tǒng)故事,不要老圍繞著《三國》《西游》。中國神話體系講究很多法寶,或者其他各種各樣的東西。我們在戰(zhàn)斗系統(tǒng)方面下了很多功夫,甚至可能會比《黑帝斯》還要更加豐富一些,而且兩者間的區(qū)別也會很大。
現(xiàn)在暫時還不方便透露太多。不過不久后,能讓大家看到《寶蓮燈》故事的另一個版本,應(yīng)該也是挺有意思的。
游戲日報:在您這么多年的游戲制作過程中,有什么可以分享的經(jīng)驗,或者是能讓大家避坑的教訓(xùn)?
神經(jīng)刀:第一是盡量準備好。之前我覺得要都準備好了,可能一輩子都不行。但其實,通過我們這一次來看,有時候確實不要太高估自己,對困難的預(yù)知要懂得多點。我的意思是,雖然完全準備好的情況不存在,但可以準備得再好一點兒,不能準備個差不多就開始,一定要慎重!
第二是立項決定生死。你有再好的制作能力,也要在立項的時候多下功夫。現(xiàn)在,我已經(jīng)意識到環(huán)境的變化了,有些大公司也開始下沉做獨立游戲。之前市場上沒有知名公司拿千萬級預(yù)算做獨立游戲,但現(xiàn)在這樣的公司有很多,而且可能還是單機項目。
可能因為手游那邊遇到了阻力,這些公司開始嘗試在不同方向探索發(fā)展,他們會嚴重壓低小獨立團隊的生存空間。舉個例子,如果千萬級團隊來做跟我們同類型并且體量一樣的游戲,我們6個人怎么做過二三十甚至更多人,再加上千萬級投資的精度和品質(zhì)呢?所以,如果沒有信心能做出差異化特色,那你最好不要碰。
最近火了很多小體量游戲,比如《奇怪的RPG》《吸血鬼幸存者》等,這些游戲為什么能火呢?原因在于它們有足夠的特色,不正經(jīng)非常奇怪。如果稍微正經(jīng)一點,再有大的團隊加入跟你搶,那么小團隊很難有勝算。
雖然我們對自己的新項目有信心,但也不得不考慮這些問題。比如說把我們原本設(shè)計的差異化再加強,特色加重加重再加重。所以說,我認為立項一定要考慮競品,現(xiàn)在的市場變化很大,一定要提前考察好再決定。