[筆記]心流到底是什么?不是一張圖那么簡單!
寫在前面
B站多數(shù)講心流的視頻都沒講全,這就是我發(fā)布這篇筆記的原因,希望各位同學對心流能有更多認識。
心流的定義是什么?
完全專注于某個活動,并且感到高度的樂趣和滿足感
如何才能讓玩家進入心理狀態(tài)?
1、目標清晰:有清晰的目標才能讓注意力集中在任務上,而目標不明確時,因為無法確定當前的動作是否有效,就不那么沉浸在任務中了。所以在設計游戲時,要時刻考慮游戲是否存在清晰的目標,還有玩家的目標是否和你設計的目標一致。
2、沒有干擾:干擾會從當前任務上偷走注意力。值得注意的是,除了通常一樣上的外界干擾,手和心無事可做這種內部事件也會干擾注意力!比如無需思考的低技術勞動會令人思緒漫游,枯坐思考則會讓人雙手不安,這種癢癢的感覺都是一種干擾。所以在設計游戲時,既要思考是否存在太多干擾,也要思考游戲是否讓玩家的心和手的其中一個無所適從。
3、反饋直接:如果每次行動后都要等待一段才能知道造成了什么效果,我們很快就會分心。如果反饋及時,我們會更容易保持專注。所以要記得反饋要立刻給予玩家,不能搞“延遲滿足”。
4、持續(xù)挑戰(zhàn):玩家的技術會隨著游戲進程的推進而逐漸提高,所以如果挑戰(zhàn)難度沒有提高,我們會迅速覺得無聊,頭腦也會開始尋找可能帶來獎賞的活動。若挑戰(zhàn)太難,我覺得完成不了,就會感到挫敗,進而尋找其他可能帶來獎賞的活動。所以設計游戲時,要考慮到玩家的技巧水平會不斷提升,還有游戲是否提供了一連串不太容易,也不太難的挑戰(zhàn)。
So,既然心流是一個通道,那么讓玩家的體驗筆直地穿過(像下圖一樣)一定最好吧?

多么優(yōu)美的直線,但這樣并不好,何況根本達不到,最好的情況,是下面這樣,蜿蜒向上:

這樣“一張一弛”的循環(huán)才是最好的,大家想一想,挑戰(zhàn)帶給人激動的心情,但太過緊張,人就會筋疲力竭,技巧讓人的神經逐漸放松,但太過放松,人就會漸覺無聊,那么,如果讓體驗在這兩個狀態(tài)之間轉換會如何?當人在二者之間起落,便既享受激動,也享受放松,這就是這么設計的好處。同時,這種波動既在挑戰(zhàn)上升時帶來一種“意料之外”的快感,又在難度下降時帶來一種“意料之中”的快感,豈不美哉!