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游戲2022:《原神》狂賺280億,大廠跑步出海

2023-01-10 14:08 作者:AlphaGo會夢到電子捷豹  | 我要投稿

????????來源/燃次元(ID:chaintruth)

  在剛剛過去的2022年,《原神》(2020年米哈游開發(fā)的開放世界冒險游戲)之火,燃遍了全球。

  據(jù)Sensor Tower日前公布的數(shù)據(jù),米哈游自2020年9月正式發(fā)布《原神》以來,在全球范圍內(nèi)已經(jīng)累計取得了41億美元(約合人民幣280億元)的收益,在全球手游營收中高居第三。

  其中,海外市場的營收占比高達近三分之二。具體來看,日本市場營收達9.6億美元(23.2%)、美國市場營收8.6億美元(16.4%)、韓國市場營收為2.5億美元(6.1%)。

  《原神》在海外備受游戲玩家喜愛的原因,或都離不開其唯美的畫面,以及動人劇情帶來的情緒價值?!霸趬毫^大的工作和生活下,《原神》是我用來放松的精神樂土。游戲應(yīng)該是美好的,是心靈的庇護所。很顯然,《原神》做到了。” ID為Mario Castillo的Youtube用戶在其個人賬號上如此評價道。

  海外網(wǎng)友對《原神》高度評價的背后,是其在海外的本土化運營。重度二次元玩家直木介紹,米哈游非常重視吸引海外玩家的差異化內(nèi)容設(shè)定。比如,游戲中涉及了七個國度,尤其是蒙德、稻妻、璃月,它們的文化有著明顯的西式、日式和中式風格。

圖/《原神》游戲截圖 ?稻妻區(qū)域   來源/直木提供

  《原神》在海外的攻城略地,不僅使得其在2022年收獲了15.6億美元,也讓米哈游成為了2022年全球收入排名第三的游戲公司,全年手游收入17.2億美元。

  事實上,整個2022年,不只是米哈游,包括騰訊、網(wǎng)易等在內(nèi)的互聯(lián)網(wǎng)大廠,均在游戲領(lǐng)域大踏步出海。

  “大廠游戲出海背后,是因為近三年國內(nèi)游戲版號發(fā)放數(shù)量驟減,使得游戲廠商在國內(nèi)的發(fā)展遇到了瓶頸,需要去尋求新的增長點?!卑阶稍儎?chuàng)始人張毅分析道。

  B站游戲UP主柚子補充表示,國外游戲玩家的獵奇心比起國內(nèi)游戲玩家,更容易被國產(chǎn)游戲的強風格所吸引。因此,像《原神》這種風格明顯的游戲,其海外市場前景也更加廣闊。

  這或許也是大廠們競相發(fā)力海外市場的主要原因。

  IT桔子相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,2022年,在國內(nèi)游戲行業(yè)的35次投融資事件中,有20家海外企業(yè),融資總額約90億元(人民幣,以下未標準則同),占投資比約90%,而另15家國內(nèi)企業(yè)融資總額約10億元。

  不過,游戲出海,并非易事。

  精良的制作是游戲出海成功的基礎(chǔ)保證,而漫長的開發(fā)周期,造成了許多中小游戲公司在研發(fā)途中折戟。

  與此同時,也有游戲制作人感嘆,內(nèi)卷的買量營銷(游戲買量,即游戲廠家或發(fā)行商通過廣告投放的形式,在某一時間內(nèi)在各大渠道集中曝光,從而達到引導(dǎo)玩家下載、注冊游戲的目的),使得游戲在海外市場的獲客成本猛增。據(jù)Sensor Tower發(fā)布的《2022國內(nèi)手游出海白皮書》數(shù)據(jù)顯示,自2021年5月以來,全球重度手游廣告獲客成本暴漲78%。

  不難看出,出海雖為游戲產(chǎn)業(yè)未來發(fā)展的必經(jīng)之路,但要健康向上生長,仍道阻且長。

  風靡全球的《原神》

  《原神》或已逐漸成為了國產(chǎn)游戲出海的標桿。

  在眾多玩家看來,它的魅力是多方面的,諸如主線劇情免費、角色立體、畫面唯美、對各類玩家包容,以及運營精細化等等。

  “《原神》是一種精神?!痹?020年《原神》開服兩個月后,就入坑的玩家喵喵向燃次元表達了對該游戲的熱愛,“游戲上線的第一年里,我平日里會玩兩個小時,周末甚至會玩上小半天。即便已經(jīng)上線了2年多,我也基本保持著每日近半個小時的游戲時間,用來解壓。”

  喵喵表示,之所以堅持玩《原神》,是因為這個游戲的細節(jié)制作到位、劇情感人,并且能照顧不同玩家的需求,“在男女角色的設(shè)定方面,沿用了比較傳統(tǒng)的ACG設(shè)定,比如病嬌、御姐、各種蘿莉等,人物很立體,制作也很用心。所以,在這方面,這是一個很令人尊敬的游戲?!?/p>

  與此同時,在喵喵看來,對不同類型玩家的“包容性”,也是《原神》這款游戲能夠廣受歡迎的原因,“喜歡戰(zhàn)斗的玩家可以去打斗,喜歡安靜的佛系玩家,可以在游戲中種菜、采集,或與蝴蝶和其他小動物作伴?!?/p>

  這種包容性,還體現(xiàn)在對老玩家的友好上。

  “在沒有更迭新版本的時候,我身邊包括我在內(nèi)的很多玩家都會有幾個月的時間不玩,也就是讓游戲‘長草’,這在很多游戲中都是很普遍的情況。很多游戲一旦‘長草’,老玩家就會被新版本游戲中存在的大量門檻而‘勸退’,但在《原神》,這種情況相對來說少了很多?!敝蹦狙a充道。

  包容之外,“唯美”也是游戲玩家們對《原神》的高頻贊譽。

  Ocean同樣是2020年開始玩《原神》的老用戶,“畫質(zhì)很棒、美術(shù)用心,尤其是角色設(shè)計,不僅是在游戲圈,就連在美術(shù)圈都獲得了好評,比起一些大廠的千篇一律,他們的角色前幾分鐘就抓住了我?!闭勂鹣矚g《原神》的理由,Ocean滔滔不絕。

  除此之外,主線劇情免費,也是玩家們喜愛《原神》的普遍理由。玩了兩年多的喵喵是一位理智粉,其至今沒有為《原神》付過費。Ocean也透露,自己每月只會“輕氪”,花十幾元充月卡,每天獲取一些定時獎勵,“我們都管這個叫充話費。”

  游戲本身之外,《原神》的成功,還離不開精細化的運營。

  Ocean時常會“光顧”各大《原神》社群、貼吧、微博等,在瀏覽的過程中,Ocean發(fā)現(xiàn),有很多同人創(chuàng)作、發(fā)表看法、表達建議等,“米哈游對于游戲存在的問題反饋也很快,上個月提到的問題,基本上次月就能得到解決?!?/p>

  這也是大部分海外玩家玩《原神》的感受。在Qura (即海外類似于知乎的網(wǎng)站)上,不少國外玩家提到,《原神》受到普遍歡迎的原因,主要包括,“核心內(nèi)容免費、戰(zhàn)斗風格獨特,以及內(nèi)容免費”、“可以通過‘氪金’解鎖更高級的裝備或角色”。

  此外,這款游戲還有許多被低估的功能,比如有網(wǎng)友提到,“烹飪、煉金術(shù)等,如果玩家厭倦了戰(zhàn)斗和探索,就可以轉(zhuǎn)而體驗一下這些?!?/p>

圖/《原神》游戲截圖 ?璃月區(qū)域   來源/直木提供

  對于復(fù)雜多元的海外市場來說,《原神》的成功秘訣還在于跨文化傳播與本土化運營相結(jié)合。

  “比如,在稻妻國度,就能聽到音樂中有三味線等日本樂器的演奏;而璃月則帶有鮮明的中國特色,匯聚了宮廷樓宇、蘇式園林等建筑,同時融合了琵琶、古箏等樂曲作為游戲背景音樂?!敝蹦緦θ即卧嘎?,“有些風景一看就是張家界等地的二次元還原版?!?/p>

  但高贊譽之下,也不乏“棄坑”的玩家。在知乎“為什么漸漸厭倦玩《原神》了?”的評論中,有網(wǎng)友直言,“棄坑前唯一干的事就是雷神四島的解謎寶箱……其他東西同質(zhì)化太嚴重了……另外就是圣遺物,真就成了每天上班打卡0提升下線……”

  但這并不影響《原神》的高收入。

  公開資料表示,《原神》不僅在2022年躋身全球手游年度營收第三。更早之前,2021年3月,《原神》僅用時不足6個月,就獲得了累計10億美元的營收,成為手游歷史上最快邁入10億美元俱樂部的產(chǎn)品。同年9月,原神又以3.41億美元的單月收益,打破了此前由《PUBG Mobile》(“吃雞”)創(chuàng)造的紀錄。

  大中廠商搶灘海外

  盡管《原神》口碑、人氣與營收的多贏,源自米哈游全球化的布局。但這種大規(guī)模、高投資的布局,對于游戲廠商而言,顯然也伴隨著巨大的風險。

  “大廠出海的驅(qū)動力之一,在于國內(nèi)游戲版號發(fā)放、游戲?qū)徍耸站o給游戲廠商在國內(nèi)吸金力帶來的一些沖擊,廠商不得不去尋找新的增長點?!睆堃惚硎?。

  1219個、679個、468個,這三個數(shù)字,依次對應(yīng)的是2020-2022年國產(chǎn)游戲的過審版號數(shù)量?!斑@就像電影拍完之后,遲遲拿不到龍標一樣,投入的資金在短期內(nèi)無法回籠,就會讓大量中小游戲公司陷入經(jīng)營窘境?!币晃挥螒蛑谱魅嗽鴮θ即卧硎荆吧踔?,有些游戲公司會遭遇‘版號下發(fā),但公司已不復(fù)存在’的慘狀。”

  大廠雖不至于“消失”,但命運也沒能好到哪去。

  公開信息顯示,2022年,騰訊獲得版號的游戲僅6款。據(jù)騰訊財報顯示,2022年第一季度到第三季度,騰訊本土游戲市場收入分別為330億元、318億元、312億元,呈持續(xù)下跌狀態(tài)。對于騰訊而言,國產(chǎn)游戲作為現(xiàn)金牛的威力,正逐漸被削弱。

  “大廠出海的另一原因,或許在于已經(jīng)出圈的企業(yè)的自研能力與品牌影響力,給有出海打算的廠商帶來了一定的信心?!睆堃氵M一步分析,包括《原神》在內(nèi)的游戲,讓中國游戲行業(yè)的部分從業(yè)者嘗到了一定的甜頭。

  此外,從用戶端來看,強中國風的游戲,或許對海外玩家更具有吸引力。

  “國內(nèi)游戲玩家在玩游戲時,會更在意國產(chǎn)游戲的技術(shù)與制作的成熟度。但海外游戲玩家在體驗過較多高品質(zhì)游戲后,可能反而會更注重游戲中不同的風格、情節(jié)等元素。因此,盡管國產(chǎn)游戲的質(zhì)量與海外游戲相比,還是有一定差距,但卻并不影響其在海外的口碑?!辫肿訉θ即卧治龅?。

  國內(nèi)外游戲玩家的差異化,或也是影響包括騰訊、網(wǎng)易、米哈游等在內(nèi)的大中游戲企業(yè),在2022年著重布局海外游戲市場,且以“研發(fā)為重,兼顧服務(wù)技術(shù)”的原因。

來源/《原神》官方微博

  公開信息顯示,2022年全年,投資次數(shù)最多的游戲公司為騰訊,總投資數(shù)量為13筆。這13筆投資,無一例外,全部為游戲研發(fā)公司,而其中11筆是對海外公司的投資,占比達85%。包括《刺客信條》的研發(fā)公司Guillemot Brothers(3億歐元);《艾爾登法環(huán)》的研發(fā)公司From Software(364億日元)等。

  網(wǎng)易在2022年8筆對游戲行業(yè)的投資中,有5家海外企業(yè),其中3家為游戲研發(fā)公司。

  此外,燃次元發(fā)現(xiàn),已經(jīng)憑借《原神》在海外游戲市場有一席之地的米哈游,也在日本東京、韓國首爾、美國洛杉磯等城市,落地了多個研發(fā)辦公室。

  研發(fā)之外,2022年,在服務(wù)技術(shù)方面,天眼查信息顯示,抖音、米哈游等企業(yè)入股了全球游戲引擎巨頭“Unity中國”。除此之外,同為游戲引擎開發(fā)商的 “Cocos”在2022年完成5000萬美元B輪融資。

  對此, Cocos CEO林順對燃次元表示,“這一舉動,對于游戲廠商而言,不僅能以較低的成本觸達更多端(Web、小游戲和原生)的Web平臺,還可以促進廣告變現(xiàn)。這也為‘卷向’海外的國內(nèi)游戲廠商,提供了一定的技術(shù)基礎(chǔ)?!?/p>

  而一番操作之下,游戲廠商近來的海外布局,也已初見成效。比如,2022年10月4日上線的、騰訊自研的手游《勝利女神:NIKKE》,在上線一個月內(nèi)就在包括韓國、美國在內(nèi)的多個地區(qū)的手機應(yīng)用市場登頂,并位列全球手游11月月度收入榜單第四名。

  根據(jù)Sensor Tower監(jiān)測到的數(shù)據(jù),在《Nikke》發(fā)布前的一個月,即2022年10月4日至11月3日期間,騰訊全球移動收入的市場份額,海外市場占比僅為10.6%。而在《Nikke》推出后一個月,這一數(shù)字變成了23.1%,上漲12.5%。

  挑戰(zhàn)與機遇并存

  然而,盡管目前來看,國內(nèi)游戲廠商在海外可以分得一杯羹,但這條“榮耀之路”,顯然并不平坦。

  根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)《2022年11月游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,從2021年第四季度開始,中國游戲的海外市場收入連續(xù)4個季度呈現(xiàn)下滑趨勢。其中,雖然在2022年11月小幅增至191.68億元,環(huán)比增長率回落至-3.04%,但同比卻下降了19.23%。

  同時,雖有《原神》《光·遇》等精品游戲的流水增長趨勢,但2022年11月,中國移動游戲市場實際銷售收入環(huán)比下降0.41%,同比下降25.68%。

圖/中國移動游戲市場實際銷售收入   來源/中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院&伽馬數(shù)據(jù)

  對此,張毅分析道,對出海的游戲企業(yè)來講,雖然在過去幾年中,確實“嘗到了一些甜頭”,但其面臨的問題也不容小覷?!笆紫?,游戲市場的增長需要不斷進行產(chǎn)品創(chuàng)新,《原神》的高營收也源于其對游戲風格的設(shè)置,比如,把二次元和相關(guān)的數(shù)字生態(tài)賦予到游戲中?!?/p>

  但張毅也坦言,《原神》的成功,還在于它是在特定時期(疫情期間)最能滿足二次元用戶需求的游戲,這種成功本身就較難被復(fù)制?!坝螒驈S商們需要思考的是,在未來海外市場的競爭中,是繼續(xù)延續(xù)《原神》的思路,還是緊盯下一代用戶的需求而進行創(chuàng)新?!?/p>

  創(chuàng)新的游戲風格,碰上時機,顯然是《原神》成功不可忽視的因素。但《原神》背后,近400人團隊、耗時4年的打磨或才是值得國內(nèi)游戲廠商去模仿的關(guān)鍵。

  多位游戲制作人向燃次元表示,除了人力和時間上的高額成本,愈來愈高的游戲營銷推廣費用也勸退了不少中小游戲廠商,“在稍成熟的日韓市場,想通過廣告投放的形式,引導(dǎo)玩家下載、注冊游戲,其投入都是千萬級別的。更不用說歐美市場,而即使在東南亞地區(qū),這一投入也在300萬元以上,而這個數(shù)字還在逐年增加?!?/p>

  對此,獨立游戲制作人陳北徒直言,隨著越來越多游戲廠商的出海,買量推廣瘋狂“內(nèi)卷”,企業(yè)的獲客成本猛增。但海外市場仍然是游戲廠商們的“掘金場”,挑戰(zhàn)重重之余,也隱藏著機遇。

  “面對市場需求差異極大的海外地區(qū),中小游戲廠商不妨一塊一塊慢慢去吃。”陳北徒進一步表示,相比進入廝殺激烈的成熟市場,對于預(yù)算有限的中小游戲廠商而言,可以將重點放在用戶增量更為明顯的市場。

  “這些地區(qū)也許現(xiàn)階段市場體量較小,例如非洲,很多用戶受制于手機質(zhì)量和網(wǎng)速等客觀因素,不少即時連線的多人競技類的游戲都'帶不動',但不少小體量的一次性付費下載的游戲反而受歡迎。除此之外,在這些市場,智能手機用戶會越來越多,手游的潛力必然很大?!?/p>

  當然,《原神》的成功也給了有心出海的游戲廠商們更多信心。

  “海外市場推廣往往涉及跨越民族、跨越語言、跨越文化等種種挑戰(zhàn),但《原神》證明了,中國游戲可以很好地兼顧歐美等地區(qū)的審美需求?!标惐蓖奖硎?,舉例來看,《原神》里的新角色坎蒂絲是小麥膚色,這一角色在設(shè)計時便參考了古埃及的文明元素,這也讓坎蒂絲在對膚色普遍敏感的海外,極受歡迎。

  此外,2022年中央宣傳部、商務(wù)部等17部門聯(lián)合印發(fā)的《關(guān)于支持國家文化出口基地高質(zhì)量發(fā)展若干措施的通知》,也讓不少國產(chǎn)游戲出海有了更多的“底氣”。

  顯然,游戲出海已成“大勢所趨”,不過,對于游戲廠商而言,海外新的增量市場雖然意味著“機遇”,但如何運營好海外市場,仍是擺在他們面前的一道難題。

  *文中直木、喵喵、Ocean為化名。


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