C4D教程︱多彩玻璃花卉制作教程
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今天的教程中講解如何制作多彩玻璃效果花卉,其中也包含了 OSL 這方面的使用和分享。1、繪制樣條用樣條畫筆工具,繪制出我們想要的樣條形態(tài)。
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2、創(chuàng)建克隆添加一個(gè)克隆效果器,并為其子級(jí)里面添加我們想要克隆的對(duì)象。
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把克隆的模式改為對(duì)象,把剛才繪制的樣條放進(jìn)去。
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再把數(shù)量調(diào)大,這樣主體后期看起來就會(huì)更光滑。
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3、添加置換為樣條添加一個(gè)置換效果器,打破樣條太一致的情況。
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這個(gè)需要放到樣條的子級(jí)才會(huì)有效果。接下來,在置換里面添加一個(gè)噪波著色器以便控制這個(gè)打破的范圍。
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進(jìn)入噪波,把紋理的縮放和比列都進(jìn)行一個(gè)適當(dāng)?shù)恼{(diào)整,也可以調(diào)整種子數(shù)來達(dá)到自己的目的。
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4、添加隨機(jī)給克隆添加一個(gè)隨機(jī)效果器,使所克隆的物體就會(huì)有個(gè)隨機(jī)變換的效果,不至于那么統(tǒng)一一致。
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5、添加簡(jiǎn)易為克隆添加一個(gè)簡(jiǎn)易效果器,打破太一致的情況。
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調(diào)整一個(gè)縮放,數(shù)值是根據(jù)實(shí)際情況來進(jìn)行調(diào)整,此處只是參考。
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用一個(gè)著色器域來控制這個(gè)縮放的范圍。這里也是加了一個(gè)噪波來進(jìn)行控制。
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到此,主體形態(tài)基本上完成了,后面就需進(jìn)行加工處理。
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6、創(chuàng)建體積生成基本形態(tài)已經(jīng)有了,接下來就需要把它變得平滑,看起來更像那么回事??梢允褂?體積生成 這個(gè)工具來進(jìn)行后面的處理。
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先一次創(chuàng)建體積生成,體積網(wǎng)格。然后把克隆放到體積生成下面,這樣初步處理就完了。
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接下來,對(duì)細(xì)節(jié)的一次調(diào)整,把體素尺寸改小,并且添加一個(gè) SDF 平滑。這樣模型就會(huì)很滑。
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如果覺得形態(tài)不滿意可以回到最開始的時(shí)候進(jìn)行一個(gè)調(diào)整,但是記得關(guān)閉掉體積生成和體積網(wǎng)格。
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然后想把形態(tài)的底部進(jìn)行一個(gè)切平處理,可以直接創(chuàng)建一個(gè)立方體,并放入體積生成里面。然后把模式改成減。(這樣操作記得關(guān)閉體積生成,這樣會(huì)減少計(jì)算負(fù)荷)
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調(diào)整完所有,可以進(jìn)行下一步處理。直接選中體積網(wǎng)格進(jìn)行右鍵>當(dāng)前狀態(tài)轉(zhuǎn)對(duì)象。
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7、拓?fù)淠P同F(xiàn)在得到了一個(gè)很優(yōu)秀的模型,但面實(shí)在是太多了。所以需要最后的處理。打開拓?fù)洳寮?QuadRemesher ,進(jìn)行拓?fù)洹?/p>
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對(duì)數(shù)值進(jìn)行預(yù)估,拓?fù)渫瓿珊?,就得到了一個(gè)漂亮的模型。
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好了,模型部分到這里就結(jié)束了,總結(jié)一下,可以控制形態(tài)的幾個(gè)點(diǎn):
樣條本身
樣條置換里面的噪波
克隆的隨機(jī)值和不同的對(duì)象
簡(jiǎn)易效果器里面的噪波
8、搭建場(chǎng)景創(chuàng)建一個(gè)背景、攝像機(jī)來進(jìn)行簡(jiǎn)單的場(chǎng)景搭建。
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其中攝像機(jī)正對(duì)著主體,然后焦距是一個(gè) 135MM 的,這個(gè)焦距不會(huì)有太大的形變。
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9、添加光照給場(chǎng)景一個(gè)照明,在 RS 里面我比較首選 HDR(Dome Light)來進(jìn)行一個(gè)照明。然后為其添加一個(gè) HDR 貼圖。
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可以看出 HDR 是帶有暖色調(diào)的,不想要這個(gè)就可以把飽和度改為 0。
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到坐標(biāo)里面把環(huán)境的坐標(biāo)進(jìn)行一個(gè)調(diào)整,把燈光調(diào)整到想要的角度。
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如果覺得不夠亮,可以把曝光提高。
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10、添加材質(zhì)創(chuàng)建兩個(gè)默認(rèn)材質(zhì)球。
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并命名為背景和主體。
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然后分別給到背景和主體上。
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11、關(guān)閉反射雙擊材質(zhì)球,打開名為背景的材質(zhì)球,把反射關(guān)閉,作為背景,不要有反射出現(xiàn)。
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這里 Color 改為黑色和 Weight 改為 0 都是可以關(guān)閉到反射的一種方式??梢钥匆姺瓷湟呀?jīng)沒有了。
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12、添加漸變?cè)诼渫ǖ郎咸砑右粚訚u變色,需要用到 Ramp(漸變節(jié)點(diǎn))。只需要打開節(jié)點(diǎn)編輯器,然后在英文狀態(tài)下按 Shift 加 C,就可以調(diào)出搜索來。然后輸出 Ramp 并雙擊就可以創(chuàng)建該節(jié)點(diǎn)。
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把它鏈接給材質(zhì)的漫射顏色上。
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這樣就得到了一個(gè)黑白的漸變。
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去改變黑白漸變的顏色即可。如果反向了,可以調(diào)整一下位置,距離的調(diào)整可以改變漸變顏色的強(qiáng)弱
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13、制作顏色我們現(xiàn)在就可以開始制作主體的材料了,首先復(fù)制我們要使用的 OSL 代碼:RedshiftOSLShaders/TurbulentColor.osl at main · redshift3d/RedshiftOSLShaders · GitHub 在節(jié)點(diǎn)面板找到我們的 OSLShader 節(jié)點(diǎn),把代碼復(fù)制進(jìn)去,進(jìn)行編譯。
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然后就能得到屬性菜單。
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可以根據(jù)模型情況來進(jìn)行調(diào)整。這樣顏色就已經(jīng)搞定了,接下來是凹凸問題。
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14、制作凹凸找到想要的黑白紋理來進(jìn)行凹凸制作,這里使用一張指紋的黑白貼圖。
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把它放進(jìn)節(jié)點(diǎn)面板,使用Bump節(jié)點(diǎn)進(jìn)行一個(gè)鏈接。
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為更好地和模型貼合,這里使用了一個(gè) Triplanar(三面映射)。這樣在沒有分UV的情況下,貼圖會(huì)和模型更好地貼合。
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這里將貼圖的一個(gè)縮放改小了,可根據(jù)實(shí)際情況來進(jìn)行調(diào)整
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15、制作表面小點(diǎn)用了一個(gè) OSL 代碼,解決點(diǎn)點(diǎn)問題,先復(fù)制這個(gè) OSL 代碼:RedshiftOSLShaders/Dots.osl at main · redshift3d/RedshiftOSLShaders · GitHub 把默認(rèn)材質(zhì)節(jié)點(diǎn)復(fù)制一份,再創(chuàng)建一個(gè)新的 OSLShader 節(jié)點(diǎn),把代碼復(fù)制進(jìn)去,進(jìn)行編譯。
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在適當(dāng)?shù)倪M(jìn)行調(diào)整,就得到了一個(gè)如下圖的效果
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為其添加一個(gè)漸變,讓其變成黑白,就可以作為 bump 貼圖來使用。
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給一個(gè)顏色校正,就可以改變顏色。
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16、混合材質(zhì)把這兩個(gè)材質(zhì)進(jìn)行一個(gè)合并,使用材質(zhì)混合節(jié)點(diǎn)。
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把最開始的顏色給到基礎(chǔ)色的圖層上,把點(diǎn)點(diǎn)這個(gè)材質(zhì)給到層1。
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目前沒有效果,因?yàn)樾枰鲆粋€(gè)蒙版,就像PS的蒙版一樣。這里把點(diǎn)點(diǎn)材質(zhì)的bump拿來作為蒙版使用。
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現(xiàn)在效果就完成了,最后是渲染輸出。17、渲染輸出建議設(shè)置如下:
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本次教程到這里就結(jié)束了。最終效果圖
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