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Kimmo Kaunela 在 UE5 中試驗(yàn)大型游戲項(xiàng)目的功能

2022-06-02 20:56 作者:CGStaion  | 我要投稿

Planetrism 的首席環(huán)境和技術(shù)藝術(shù)家 Kimmo Kaunela 談到了在 UE5 中開(kāi)發(fā)大型游戲項(xiàng)目,向我們講述了他的虛幻引擎之旅,并討論了虛幻引擎 5 的新混沌載具、流明和程序工具。


介紹

我叫 Kimmo Kaunela,是來(lái)自芬蘭的技術(shù)藝術(shù)家。我目前專注于創(chuàng)建環(huán)境藝術(shù)和各種工具。

10 多年前,我開(kāi)始了我的游戲藝術(shù)冒險(xiǎn)之旅,目前我在一個(gè)由兩人組成的小型團(tuán)隊(duì)中負(fù)責(zé)幾個(gè)游戲項(xiàng)目,我負(fù)責(zé)視覺(jué)效果。我剩下的時(shí)間用于為虛幻引擎市場(chǎng)制作產(chǎn)品和包。【https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/profile/KK+Design】


我的第一個(gè)虛幻引擎項(xiàng)目

我使用虛幻引擎的歷史可以追溯到很久以前。我在 2013 年左右開(kāi)始使用 Unreal Development Kit,更廣為人知的是 UDK。當(dāng)時(shí)我的大部分項(xiàng)目都主要關(guān)注環(huán)境藝術(shù),但我也開(kāi)始更多地了解著色器的工作原理。在那段時(shí)間里,我也使用 Unity 進(jìn)行專業(yè)工作,但由于各種工具(如著名的基于節(jié)點(diǎn)的材質(zhì)編輯器)對(duì)藝術(shù)更友好,我總是對(duì)虛幻引擎 3 感到更自在。

在 2016 年初,我開(kāi)始使用 Unreal Engine 4。這是從 UE3 邁出的一大步,但一些工具仍然與 UDK 的工具相似。照明系統(tǒng)更先進(jìn),渲染支持 PBR(基于物理的渲染),我也開(kāi)始使用新的藍(lán)圖系統(tǒng)。

2017 年,我開(kāi)始從事一個(gè)使用虛幻引擎 4 的 VR 游戲項(xiàng)目。我們的團(tuán)隊(duì)只有兩個(gè)強(qiáng)大的開(kāi)發(fā)人員,這意味著我需要更多地專注于技術(shù),而不僅僅是環(huán)境藝術(shù)。我之前沒(méi)有任何編程經(jīng)驗(yàn),所以我必須開(kāi)始學(xué)習(xí)面向?qū)ο缶幊痰墓ぷ髟恚缓髮⑵滢D(zhuǎn)化為藍(lán)圖。這真的讓我不僅僅是一名藝術(shù)家,而且我能夠開(kāi)始創(chuàng)建游戲系統(tǒng),幫助我快速制作各種想法的原型。

我認(rèn)為藍(lán)圖系統(tǒng)是使虛幻引擎如此靈活和有趣的最大因素。它讓我可以戴很多帽子,因?yàn)槲铱梢詣?chuàng)造藝術(shù)和簡(jiǎn)單的游戲機(jī)制,而且它并沒(méi)有像我當(dāng)時(shí)對(duì)其他引擎的感覺(jué)那樣強(qiáng)迫我只做一個(gè)角色。很快我就開(kāi)始意識(shí)到我能夠使用藍(lán)圖并制作不同的關(guān)卡設(shè)計(jì)工具。我之前的環(huán)境藝術(shù)經(jīng)驗(yàn)加上我從之前的項(xiàng)目中獲得的技術(shù)知識(shí),讓我能夠制作工具來(lái)加快關(guān)卡的創(chuàng)建。這是一種非常令人上癮的感覺(jué),因?yàn)槲夷軌蛑谱鞒鑫乙恢毕朐谝郧暗挠螒蝽?xiàng)目中使用的工具。

Epic Games 還在他們自己的游戲中使用了虛幻引擎,這讓它感覺(jué)像是一個(gè)完整的軟件包。我認(rèn)為這是虛幻引擎的另一個(gè)優(yōu)勢(shì)——它包含許多可以很好地協(xié)同工作的原生工具。我可以使用藍(lán)圖來(lái)驅(qū)動(dòng)材質(zhì)、燈光和動(dòng)畫,而無(wú)需使用任何第三方工具或插件。這使它成為一個(gè)強(qiáng)大的系統(tǒng),我慢慢地發(fā)現(xiàn)自己更多地使用這些技術(shù)性的東西,而不僅僅是創(chuàng)造藝術(shù)。

我在社交媒體上分享了我的一些工作,人們開(kāi)始問(wèn)我是否可以分享這些工具。很快我就意識(shí)到我可以將這些工具變成一個(gè)更通用的工具庫(kù),可以幫助其他 UE 用戶加速他們的項(xiàng)目。我開(kāi)始創(chuàng)建 UE Marketplace 包,其中包含具有這些工具的環(huán)境。然后,用戶還可以編輯這些藍(lán)圖并在需要時(shí)進(jìn)行更改。這使它成為一個(gè)強(qiáng)大的生態(tài)系統(tǒng),我可以在我的項(xiàng)目中看到一些可以從這些工具中受益的實(shí)際用例,然后與其他人共享這些通用工具。


虛幻引擎 5

當(dāng)我第一次看到 Lumen in the Land of Nanite Unreal Engine 5 技術(shù)演示時(shí),我感到很驚訝。它看起來(lái)很逼真,燈光是第一個(gè)吸引我眼球的東西。UE5 的發(fā)布真的是無(wú)處可去,我想知道這些新功能是如何工作的。Epic Games 沒(méi)有分享太多信息,所以用戶只能猜測(cè) Lumen 的真正工作原理,Nanite 使用了什么樣的魔法等等。這引起了巨大的炒作,人們真的很期待他們可以嘗試的那一刻。

我也感到了一些壓力,因?yàn)槲议_(kāi)始思考我在以前的項(xiàng)目中一直使用的所有以前的工作流程如何工作。我看到了 Nanite 的巨大潛力,但同時(shí),我認(rèn)為我的項(xiàng)目不會(huì)真正從中受益,因?yàn)槲覜](méi)有使用 Megascans 資產(chǎn)或任何真正受益于該微多邊形技術(shù)的東西。我開(kāi)始問(wèn)一些問(wèn)題,比如 Nanite 會(huì)破壞舊的和現(xiàn)有的網(wǎng)格,新的 Lumen 照明系統(tǒng)有多重,哪些材質(zhì)技巧可能仍然適用于 Nanite 網(wǎng)格,我還能使用貼花、頂點(diǎn)顏色、平鋪材質(zhì)等等。

幸運(yùn)的是,Epic Games 在 2021 年夏天發(fā)布了 UE5 的第一個(gè)搶先體驗(yàn)版本,我終于有機(jī)會(huì)得到一些問(wèn)題的答案。幸運(yùn)的是,我的大部分擔(dān)心都是多余的。

作為一名藝術(shù)家,最終與 Lumen 一起玩耍并測(cè)試 Nanite 如何在實(shí)踐中處理網(wǎng)格感覺(jué)很棒,但作為一名游戲開(kāi)發(fā)者,我覺(jué)得還有太多的事情仍在進(jìn)行中和錯(cuò)誤。我還注意到虛幻引擎的基本功能(如物理和性能)存在很多問(wèn)題。其中一些問(wèn)題在以后的更新中得到了修復(fù),但今天仍然很少存在。同樣令人欣慰的是,我仍然能夠使用我的大部分舊工作流程,但我也可以在可能的情況下將它們與 Nanite 等新功能混合使用。


項(xiàng)目遷移

我有大約 17 個(gè)不同的 UE Marketplace 包需要從 UE4 轉(zhuǎn)移到 UE5。這是一項(xiàng)艱巨的工作,總共需要兩個(gè)多星期才能完成。除此之外,我需要轉(zhuǎn)移一個(gè)更大的游戲項(xiàng)目,但仍然會(huì)引起問(wèn)題。

理論上,如果項(xiàng)目主要包含網(wǎng)格和材質(zhì)等視覺(jué)對(duì)象,則可以輕松地將舊項(xiàng)目轉(zhuǎn)移到 UE5。不幸的是,我的大多數(shù)項(xiàng)目都復(fù)雜得多,這就是我遇到很多問(wèn)題的原因。

我的過(guò)程是這樣的,我復(fù)制了一個(gè)項(xiàng)目,然后在 UE5 中打開(kāi)它。在此過(guò)程中,它會(huì)要求將現(xiàn)有項(xiàng)目轉(zhuǎn)換為更新的引擎版本,我通常只選擇 Convert in Place 選項(xiàng)。根據(jù)項(xiàng)目的大小和系統(tǒng)規(guī)格,轉(zhuǎn)換和打開(kāi)項(xiàng)目可能需要很長(zhǎng)時(shí)間,因?yàn)?Unreal 需要編譯大量著色器,生成網(wǎng)格距離場(chǎng)等。之后,我會(huì)看看是否有任何 錯(cuò)誤,然后我將開(kāi)始轉(zhuǎn)換舊資產(chǎn)以使用 UE5 系統(tǒng)。

有一些內(nèi)置工具和插件也可以幫助將舊的網(wǎng)格轉(zhuǎn)換為 Nanite 網(wǎng)格,以及將舊的 Cascade 粒子系統(tǒng)轉(zhuǎn)換為 Niagara 系統(tǒng)。我的經(jīng)驗(yàn)是,這些工具在 80% 的情況下都可以正常工作,但是具有復(fù)雜材料和具有許多發(fā)射器的粒子效果的更高級(jí)網(wǎng)格可能會(huì)導(dǎo)致問(wèn)題。我相信這些工具會(huì)隨著時(shí)間的推移變得更好,Nanite 也應(yīng)該得到更新以支持更多的材料類型。

同時(shí),我建議閱讀文檔并手動(dòng)更改這些工具在某些情況下無(wú)法處理的資產(chǎn)。如果您看到使用默認(rèn)虛幻引擎棋盤格材質(zhì)的網(wǎng)格,則很可能該網(wǎng)格已轉(zhuǎn)換為 Nanite 網(wǎng)格,但它使用的是該系統(tǒng)當(dāng)前不支持的材質(zhì)。在這些情況下,您應(yīng)該禁用 Nanite 網(wǎng)格選項(xiàng)。

如果項(xiàng)目包含任何藍(lán)圖,那么很可能會(huì)有一些關(guān)于某些已棄用節(jié)點(diǎn)的警告,您應(yīng)該將其更改為較新的節(jié)點(diǎn)。幸運(yùn)的是,UE5 中的藍(lán)圖系統(tǒng)與 UE4 中的藍(lán)圖系統(tǒng)幾乎相同,因此您不應(yīng)該遇到錯(cuò)誤,但我仍然建議測(cè)試一切是否正常。例如,當(dāng)前的 World Partition 實(shí)現(xiàn)可能會(huì)在運(yùn)行時(shí)破壞一些藍(lán)圖,如果這些藍(lán)圖正在使用構(gòu)造腳本添加子actors。

新的混沌物理引擎也可能帶來(lái)一些問(wèn)題。大多數(shù)物理特性在 UE5 中自動(dòng)運(yùn)行,但您可能需要針對(duì)物理約束等調(diào)整一些值。如果該項(xiàng)目以前嚴(yán)重依賴于破壞或車輛等 PhysX 功能,那么您需要做更多的手動(dòng)工作。對(duì)于 PhysX 車輛類,您需要啟用 Chaos Vehicles 插件,然后重新設(shè)置藍(lán)圖的父級(jí),替換節(jié)點(diǎn),并為引擎和車輪設(shè)置正確的設(shè)置。這樣車輛就可以使用新的 Chaos Vehicles 類。

除非您在 UE4 項(xiàng)目中使用更復(fù)雜的東西,否則光照應(yīng)該可以在沒(méi)有任何大的變化的情況下工作。如果您想使用 Lumen,則需要一些東西才能正常工作,例如地圖中的天空氛圍或類似演員。虛幻引擎文檔對(duì)這個(gè)主題很有幫助。除此之外,您可以繼續(xù)使用 UE4 中的基本動(dòng)態(tài)或烘焙光照。


Lumen

我的大多數(shù)項(xiàng)目都以具有動(dòng)態(tài)晝夜循環(huán)的大型環(huán)境為特色,因此烘焙照明效果不佳。以前我需要有很多不同的局部后期處理體積,甚至是局部光照來(lái)處理不同的光照?qǐng)鼍啊_@遠(yuǎn)非完美,最終可能會(huì)讓人感覺(jué)像是一個(gè)巨大的黑客,會(huì)導(dǎo)致各種問(wèn)題。

對(duì)我來(lái)說(shuō)最糟糕的情況是當(dāng)我需要為包含外部環(huán)境和內(nèi)部區(qū)域而沒(méi)有任何人造光源的后世界末日環(huán)境設(shè)置照明時(shí)。在現(xiàn)實(shí)生活中,太陽(yáng)將是唯一的光源,其間接照明將照亮廢棄的內(nèi)部空間。在這些情況下,我以前需要某種方法來(lái)處理間接照明,并且如果沒(méi)有昂貴的光線追蹤,使用動(dòng)態(tài)照明很難獲得良好且逼真的效果。

Lumen 是一個(gè)巨大的游戲規(guī)則改變者。它可以使內(nèi)部比外部更暗,但也有助于更多地反射陽(yáng)光。這樣一來(lái),燈光就更加生動(dòng),而且在游戲玩法方面,它還可以幫助玩家導(dǎo)航,因?yàn)槊髁恋年?yáng)光可以說(shuō)明門窗的位置。一種名為“局部曝光”的新后期處理設(shè)置也有助于增強(qiáng)室內(nèi)照明,以避免區(qū)域太暗。Lumen 的另一個(gè)優(yōu)點(diǎn)是反射,它有助于定義材質(zhì)并確保反射始終與周圍環(huán)境相匹配。

Lumen 還具有不同的模式,即所謂的軟件流明和硬件流明。軟件流明更多地依賴于屏幕空間跟蹤和距離場(chǎng),而硬件流明更多地針對(duì)三角形進(jìn)行跟蹤,因此它可以支持像角色這樣的骨架網(wǎng)格物體。目前該系統(tǒng)存在某些限制,請(qǐng)牢記。它們中的大多數(shù)都與 Lumen 的工作方式有關(guān),因此將網(wǎng)格分割成更小的網(wǎng)格是一個(gè)很好的做法,這將使距離場(chǎng)和表面緩存更準(zhǔn)確。您可以在 Unreal Engine 5 文檔中了解更多相關(guān)信息。

我認(rèn)為 Lumen 是 Unreal Engine 5 中對(duì)我來(lái)說(shuō)最大的游戲規(guī)則改變者。我之前有一些項(xiàng)目在 Unreal Engine 4 中使用烘焙光照,但使用 Lumen,我能夠在沒(méi)有任何烘焙光照的情況下獲得良好的效果。照明是決定場(chǎng)景外觀的因素,而 Lumen 確實(shí)有助于更好地展示網(wǎng)格和材質(zhì)。在 Lumen 上使用軟件版本時(shí)仍然存在一些輕微錯(cuò)誤和不準(zhǔn)確,但我相信 Epic Games 會(huì)在未來(lái)的引擎更新中解決這個(gè)問(wèn)題。


UE5 中的程序生成器

最終結(jié)果可能看起來(lái)很復(fù)雜,但實(shí)際的藍(lán)圖邏輯在底層仍然很簡(jiǎn)單。通常,像 Houdini 這樣的程序用于程序生成器,與簡(jiǎn)單地使用藍(lán)圖相比,它還可以提供更多的控制。我個(gè)人認(rèn)為藍(lán)圖對(duì)于更簡(jiǎn)單的事情仍然很方便,然后可以根據(jù)需要進(jìn)行擴(kuò)展。當(dāng)一切都發(fā)生在虛幻引擎中時(shí),它也使工作變得更容易一些,如果需要,您也可以在運(yùn)行時(shí)訪問(wèn)這些函數(shù)。

無(wú)論工具或語(yǔ)言如何,這些類型的系統(tǒng)通常都有輸入,然后會(huì)產(chǎn)生一些結(jié)果,這些輸入可以變化很大,從簡(jiǎn)單的數(shù)字到更藝術(shù)的方法。基本的原始形狀也可以像球體和盒子一樣用作輸入。這是找到隨機(jī)點(diǎn)生成某些東西的好方法??赡軟](méi)有多少人知道這一點(diǎn),但樣條曲線對(duì)于許多工具來(lái)說(shuō)也是很好的輸入法。在實(shí)踐中,所有這些方法都可以一起使用,以加快關(guān)卡創(chuàng)建過(guò)程的某些部分。

所有使用的方法都內(nèi)置在虛幻引擎中,因?yàn)樗鼈円灿糜谟螒?。您可以使用不同的跟蹤方法?lái)查找添加實(shí)例化網(wǎng)格、演員、聲音等的位置。例如,您可以有一個(gè)父工具藍(lán)圖類,其中包含驅(qū)動(dòng)將網(wǎng)格散布在盒子內(nèi)的邏輯的所有函數(shù)。它可以包含一個(gè)結(jié)構(gòu)變量,該結(jié)構(gòu)變量包含不同的變量,這些變量指定它將散布哪些網(wǎng)格、散布的密集程度等等。然后,您可以擁有從該父類繼承的子藍(lán)圖,它們可以具有不同的結(jié)構(gòu)值。通過(guò)這種方式,您可以擁有一個(gè)基本的預(yù)設(shè)系統(tǒng),其中一個(gè)子藍(lán)圖可以散布草,另一個(gè)可以散布碎片等。然后您可以使用基于樣條線的藍(lán)圖,將這些子角色沿樣條線添加,這樣可以輕松地將細(xì)節(jié)添加到您的地圖。

這些程序生成器仍在使用藍(lán)圖,但不是在運(yùn)行時(shí)運(yùn)行函數(shù),而是這些系統(tǒng)將使用構(gòu)造腳本。每次將actor放置或生成到地圖中時(shí),構(gòu)造腳本基本上都會(huì)運(yùn)行,因此可以在編輯器中使用它們來(lái)創(chuàng)建地圖并更快地迭代。

另一種方法是使用編輯器事件在編輯器中驅(qū)動(dòng)這些功能并查看最終結(jié)果。這樣做的可能性有一些限制,并且構(gòu)造腳本也可能遇到一個(gè)問(wèn)題,即虛幻引擎處理的循環(huán)太多。

我將我的工具大致分為三個(gè)不同的類別。有些結(jié)構(gòu)藍(lán)圖有助于生成建筑物和道路等大型資產(chǎn),并使用基本輸入,例如某物的寬度或長(zhǎng)度。然后是基于樣條線的藍(lán)圖,它們使用用戶為其指定的樣條線?;谠摌訔l,它可以添加很多東西,如演員、碎片、樣條網(wǎng)格、柱子等。最后一類是裝飾藍(lán)圖,有助于在本地分散東西。通常,這些系統(tǒng)使用簡(jiǎn)單的對(duì)撞機(jī)形狀來(lái)指定添加?xùn)|西的區(qū)域。

一個(gè)很好的例子是我在過(guò)去幾年中一直在創(chuàng)建的建筑系統(tǒng),慢慢地逐個(gè)功能。它可以使用網(wǎng)格庫(kù)并創(chuàng)建外部和內(nèi)部、散布家具、添加樓梯、散布植物等東西。一切仍然 100% 使用藍(lán)圖。我未來(lái)的計(jì)劃是看看我是否可以將這些系統(tǒng)與虛幻引擎 5 幾何工具結(jié)合起來(lái),這樣系統(tǒng)就可以根據(jù)不同的場(chǎng)景自動(dòng)生成它們,而不是在 UE 之外創(chuàng)建網(wǎng)格。

我可以分享很多關(guān)于這些系統(tǒng)的信息,但與此同時(shí),您可以在我的時(shí)事通訊中找到有關(guān)這些工具的更多信息,并且這些藍(lán)圖中的大部分也可以在 Unreal Engine Marketplace 上找到。


使用混沌載具

以前我使用的是 PhysX 車輛類,它工作得很好,但很難讓它順利工作。該系統(tǒng)的另一個(gè)問(wèn)題是它多年來(lái)沒(méi)有得到很多更新,所以不幸的是,一些錯(cuò)誤仍然存在。PhysX 載具在與其他物理物體碰撞時(shí)可能會(huì)出現(xiàn)故障和跳躍,并且在運(yùn)行時(shí)性能下降到某個(gè)限制以下時(shí)會(huì)晃動(dòng)。

Chaos Vehicles 仍處于測(cè)試階段,但它已經(jīng)比 PhysX 版本好得多。駕駛起來(lái)更加順暢,即使在某些情況下性能下降,也不會(huì)出現(xiàn)太多故障。與舊的 PhysX 版本相比,我還喜歡它提供的更多控制。另一個(gè)很酷的事情是 CV 系統(tǒng)可以支持任意數(shù)量的車輪,因此可以將其用于自行車等。甚至可以選擇使用影響駕駛的擾流板或選擇使用更多街機(jī)風(fēng)格的駕駛。

Chaos 車輛系統(tǒng)的工作方式與 PhysX 等效系統(tǒng)幾乎相同,并且文檔非常好且有用。仍然可以使用動(dòng)畫藍(lán)圖,它允許您根據(jù)彈簧和軸等輪子移動(dòng)和旋轉(zhuǎn)底盤下的各個(gè)部件。除此之外,您可以簡(jiǎn)單地判斷哪些骨骼將成為輪子,系統(tǒng)將能夠從那里開(kāi)始工作。


在虛幻引擎 5 中設(shè)置破壞效果

新的 Chaos Destruction 系統(tǒng)可以產(chǎn)生非常好的結(jié)果,它比 Unreal Engine 4 使用的舊 Apex Destruction 系統(tǒng)向前邁出了一大步。盡管如此,大多數(shù)時(shí)候我只是使用處理破壞的好方法,我只是為不同的網(wǎng)格塊啟用物理,然后給一些沖動(dòng)讓它們飛走。這看起來(lái)仍然很不錯(cuò),有一個(gè)很好的粒子效果來(lái)隱藏它的真正工作方式。

我使用了與我為外太空項(xiàng)目所做的破壞相同的方法。當(dāng)結(jié)構(gòu)受到足夠的損壞時(shí),它將觸發(fā)一個(gè)事件,該事件將使用循環(huán)設(shè)置為網(wǎng)格啟用物理,然后生成隨機(jī)脈沖以將它們?cè)O(shè)置為遠(yuǎn)離其原始位置。系統(tǒng)還將為這些網(wǎng)格添加爆炸效果,以稍微隱藏破壞部分。它并不完美,在某些情況下這些碎片會(huì)卡住,因?yàn)榭臻g中沒(méi)有太多的重力可以幫助限制這種行為。

我仍然需要更多地了解混沌破壞系統(tǒng)才能將其用于此類事情。我的小型 Chaos Destruction 測(cè)試表明,使用該系統(tǒng)可以更好地控制破壞網(wǎng)格,因此我可能會(huì)開(kāi)始更多地使用它。


AI 巡航線

我想在我的外太空項(xiàng)目中增加一些流量,讓宇宙飛船在不同的路線上飛行,這樣可以讓環(huán)境看起來(lái)更生動(dòng)。我沒(méi)有任何導(dǎo)航網(wǎng)格數(shù)據(jù)可以為宇宙飛船提供一些飛行點(diǎn)。這就是為什么我決定創(chuàng)建一個(gè)更假的版本,可以簡(jiǎn)單地用作后臺(tái)流量。即使這個(gè)系統(tǒng)在偽造流量,我仍然希望對(duì)這些船只的飛行方式有足夠的控制,以獲得更多的有機(jī)結(jié)果。

交通樣條線藍(lán)圖將簡(jiǎn)單地沿著樣條線移動(dòng)這些宇宙飛船角色,但每艘飛船都有自己的速度、偏移和顏色主題數(shù)據(jù)。這樣每艘船都可以以不同的速度和位置飛行,以避免與其他船相撞,并且與其他船相比看起來(lái)有點(diǎn)不同。系統(tǒng)將根據(jù)將添加的飛船數(shù)量隨機(jī)選擇這些值。

即使系統(tǒng)如此簡(jiǎn)單,它仍然允許我創(chuàng)建從遠(yuǎn)處看起來(lái)相當(dāng)逼真的美觀交通。該系統(tǒng)還包括優(yōu)化運(yùn)行時(shí)性能的設(shè)置,因此它可以簡(jiǎn)單地使用靜態(tài)網(wǎng)格,而不是使用宇宙飛船演員。我可能會(huì)很快重新審視這個(gè)系統(tǒng)并為其實(shí)現(xiàn)更多邏輯。


結(jié)尾

我真的很想花一些時(shí)間使用新的幾何工具,看看如何將它們與我的其他藍(lán)圖工具一起使用。Chaos Destruction 也是我想更多測(cè)試的東西,看看如何安全地破壞東西。

我不得不說(shuō),我不喜歡虛幻引擎 5 如此龐大并且包含游戲開(kāi)發(fā)并不真正需要的工具、插件和功能這一事實(shí)。我完全理解這種變化的原因以及不同行業(yè)如何利用虛幻引擎的所有可能性,但我認(rèn)為應(yīng)該有更好的方法來(lái)處理這種額外的復(fù)雜性。Epic Games 使用虛幻引擎 5 擴(kuò)展了他們的關(guān)注點(diǎn),涵蓋了從游戲到虛擬制作和電影的許多不同用例,不幸的是,這種新的、更大的范圍也意味著任何人都應(yīng)該在基本功能方面存在更多錯(cuò)誤和問(wèn)題制作游戲時(shí)相信工作。這就是為什么我希望 Epic Games 更多地關(guān)注未來(lái)版本的實(shí)際 QA 測(cè)試,而不僅僅是專注于添加新功能,同時(shí)將其余系統(tǒng)保持在實(shí)驗(yàn)或 beta 階段。

因此,我仍在將虛幻引擎 4 用于我目前正在進(jìn)行的一些游戲項(xiàng)目。我認(rèn)為虛幻引擎 5 還需要一些時(shí)間來(lái)成熟一點(diǎn)。希望在此期間,Epic Games 也可以擴(kuò)大 Nanite 的使用范圍并進(jìn)一步優(yōu)化 Lumen。

我可以看到虛幻引擎 5 的巨大潛力,在計(jì)算機(jī)圖形方面,它確實(shí)翻開(kāi)了全新的一頁(yè)。我真的很感激他們?yōu)檫@些新技術(shù)所付出的辛勤工作,這些新技術(shù)正在拆除以前存在的一些墻壁。想到任何人都可以免費(fèi)下載這款軟件,這有點(diǎn)令人羞愧?;仡櫮切┰缙诘?UDK/UE3 日子,我仍然可以看到 Epic Games 如何繼續(xù)其選擇的道路,為像我和你這樣的藝術(shù)家提供更多權(quán)力。我們只需要學(xué)習(xí)如何使用所有這些。


Kimmo Kaunela 在 UE5 中試驗(yàn)大型游戲項(xiàng)目的功能的評(píng)論 (共 條)

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