內(nèi)容管理-美術(shù)師快速入門


本快速入門指南展示如何將資產(chǎn)添加到?虛幻引擎(UE5)?游戲中。在學(xué)習(xí)完本指南后,你將會了解如何使用?項(xiàng)目瀏覽器(Project Browser)?創(chuàng)建新項(xiàng)目,以及如何通過瀏覽?內(nèi)容瀏覽器(Content Browser)?查找和添加內(nèi)容。你還會學(xué)習(xí)如何查找?FBX內(nèi)容通道(FBX Content Pipeline)?相關(guān)信息,以及如何在將?材質(zhì)(Materials)?應(yīng)用到?靜態(tài)網(wǎng)格物體Actor(Static Mesh Actor)?之前,使用?材質(zhì)編輯器(Material Editor)?修改?材質(zhì)(Materials)。
1. 必要的項(xiàng)目設(shè)置
從啟動器打開?虛幻引擎(Unreal Engine)。
點(diǎn)擊?游戲(Game)?>?空白(Blank)?模板并使用以下設(shè)置新建項(xiàng)目:
選擇?C++
選擇?含初學(xué)者內(nèi)容包(With Starter Content)
我們需要輸入一個項(xiàng)目名稱,這里我們輸入"Artist_QuickStart"。
現(xiàn)在點(diǎn)擊?創(chuàng)建項(xiàng)目(Create Project)?,項(xiàng)目此時(shí)會開始創(chuàng)建。
虛幻編輯器(Unreal Editor)?現(xiàn)在會打開我們的新項(xiàng)目。Visual Studio?會同時(shí)打開并加載項(xiàng)目創(chuàng)建的解決方案文件。
2. 創(chuàng)建文件夾
保持項(xiàng)目內(nèi)容有條不紊始終是一種良好的做法。你首先要學(xué)習(xí)的是如何創(chuàng)建一個文件夾來存儲導(dǎo)入的內(nèi)容。
在開始之前:請從以下鏈接下載快速入門資產(chǎn)(Quick Start Assets)。
示例資產(chǎn)
https://docs.unrealengine.com/5.1/zh-CN/artist-quick-start-in-unreal-engine/./../../Attachments/working-with-content/artist-quickstart/QuickStartSampleAssets.zip
將下載的資產(chǎn)解壓縮到計(jì)算機(jī)上的某個位置。

2.從編輯器內(nèi)的?內(nèi)容瀏覽器(Content Browser)?中,單擊?新增(Add New)?按鈕。

3.選擇?新建文件夾(New Folder)?以在?"/Game"?中創(chuàng)建一個新文件夾。

4.將該文件夾命名為?"QuickStartContent"。

5.雙擊該?"QuickStartContent"?文件夾。
命名規(guī)范很重要!命名文件夾和文件時(shí)請遵循這些規(guī)范。
3. 導(dǎo)入網(wǎng)格體
將內(nèi)容添加到UE4項(xiàng)目的方法有幾種;但我們將著重介紹內(nèi)容瀏覽器的?導(dǎo)入(Import)?功能。
在?'QuickStartContent'?文件夾中單擊內(nèi)容瀏覽器的?導(dǎo)入(Import)?按鈕打開文件對話框。

2.找到并選擇?Basic_Asset1?和?Basic_Asset2?FBX網(wǎng)格體文件。

3.單擊?打開(Open)?開始將FBX網(wǎng)格體文件導(dǎo)入到你的項(xiàng)目中。
4.編輯器中將顯示?FBX導(dǎo)入選項(xiàng)(FBX Import Options)?對話框。單擊?導(dǎo)入(Import)或?全部導(dǎo)入(Import All)?會將你的網(wǎng)格體添加到項(xiàng)目。

5.單擊?全部保存(Save All)?按鈕保存已導(dǎo)入的網(wǎng)格體。

6.將顯示?保存內(nèi)容(Save Content)?對話框。單擊?保存選中項(xiàng)(Save Selected)?保存導(dǎo)入的資產(chǎn)。

7.導(dǎo)航到?'QuickStartContent'?文件夾,驗(yàn)證UE4創(chuàng)建了對應(yīng)的?.uasset文件(.uasset files)。

整理你的資產(chǎn),以便輕松找到它們。
4. 導(dǎo)入紋理
在編輯器中導(dǎo)航到?'QuickStartContent'?文件夾,單擊內(nèi)容瀏覽器的?導(dǎo)入(Import)?按鈕打開文件對話框。

2.找到并選擇?T_Rock_04_D和?T_Rock_04_n?Targa (TGA)圖像文件。

3.單擊?打開(Open)?開始將TGA圖像文件導(dǎo)入項(xiàng)目。
4.虛幻編輯器的右下角將出現(xiàn)一個確認(rèn)框

5.單擊?確定(OK)?接受?T_Rock_04_n.TGA法線貼圖的設(shè)置
6.單擊?全部保存(Save All)?按鈕保存導(dǎo)入的圖像

7.將顯示?保存內(nèi)容(Save Content)對話框
8.單擊?保存選中項(xiàng)(Save Selected)?保存導(dǎo)入的資產(chǎn)
9.導(dǎo)航到?'QuickStartContent'?文件夾,驗(yàn)證UE4創(chuàng)建了對應(yīng)的?.uasset文件(.uasset files)

虛幻商城(可從?Epic啟動器(Epic Launcher)訪問)是搜索和分享內(nèi)容的好去處。
5. 準(zhǔn)備網(wǎng)格體以供導(dǎo)入
如果你有自己的網(wǎng)格體需要導(dǎo)入,請參閱此部分。
UE5 FBX導(dǎo)入通道使用?FBX 2018。在導(dǎo)出過程中使用不同的版本可能會導(dǎo)致不兼容。
Maya:
1.在視口中選擇要導(dǎo)出的網(wǎng)格體

2.在?文件(File)?菜單中,選擇?導(dǎo)出當(dāng)前選擇(Export Selection)(如果需要無視選擇導(dǎo)出場景中的所有內(nèi)容,則選擇?全部導(dǎo)出(Export All))

3.
在?導(dǎo)出(Export)?對話框中:
選擇UE4項(xiàng)目中的?內(nèi)容(Content)?文件夾(1)
為文件輸入一個名稱并將其設(shè)為FBX導(dǎo)出(2)
設(shè)置導(dǎo)出選項(xiàng)(3)
單擊?全部導(dǎo)出(Export All)(4)

上述幾何體類型中的設(shè)置是將?靜態(tài)網(wǎng)格體(Static Meshes)?導(dǎo)出到虛幻引擎5的最基礎(chǔ)要求。
你可以使用默認(rèn)的導(dǎo)入選項(xiàng)
4.你的資產(chǎn)現(xiàn)在已經(jīng)導(dǎo)入,你可以將其從?內(nèi)容瀏覽器(Content Browser)?拖放到你的關(guān)卡中

上例中(作為導(dǎo)入選項(xiàng)的一部分)導(dǎo)入了?材質(zhì)(Materials)?和?紋理(Textures)
簡潔的建模能提高游戲性能
3DMAX:
1.在視口中選擇要導(dǎo)出的網(wǎng)格體

2.在?文件(File)?菜單中,選擇?導(dǎo)出選定項(xiàng)(Export Selected)(如果需要無視選擇導(dǎo)出場景中的所有內(nèi)容,則選擇?導(dǎo)出(Export))

3.選擇UE4項(xiàng)目中的?內(nèi)容(Content)?文件夾(1)和FBX文件的名稱(2),然后單擊?

按鈕

4.在?FBX導(dǎo)出(FBX Export)?對話框中設(shè)置選項(xiàng),然后單擊

??按鈕創(chuàng)建包含網(wǎng)格體的FBX文件。

上述幾何體類型中的設(shè)置是將?靜態(tài)網(wǎng)格體(Static Meshes)?導(dǎo)出到虛幻引擎4的最基礎(chǔ)要求
5.你可以保留默認(rèn)的導(dǎo)入選項(xiàng)
6.你的資產(chǎn)現(xiàn)在已經(jīng)導(dǎo)入,你可以將其從?內(nèi)容瀏覽器(Content Browser)?拖放到你的關(guān)卡中。

上例中(作為導(dǎo)入選項(xiàng)的一部分)導(dǎo)入了?材質(zhì)(Materials)?和?紋理(Textures)
簡潔的建模能提高游戲性能
導(dǎo)航至你的?內(nèi)容瀏覽器(Content Browser),單擊?新增(Add New)?并選擇?材質(zhì)(Material)。
6. 創(chuàng)建材質(zhì)
材質(zhì)(Materials)?是應(yīng)用于網(wǎng)格體的資產(chǎn),有助于場景的視覺美感。 有數(shù)種方法可以為你的UE4項(xiàng)目創(chuàng)建和編輯材質(zhì);不過我們將重點(diǎn)介紹如何使用?材質(zhì)編輯器(Material Editor)。

2.將你的材質(zhì)命名為?"巖石"

3.你的?"巖石"材質(zhì)?現(xiàn)在即可使用

4.雙擊?"巖石"材質(zhì)將打開材質(zhì)編輯器

請使用2的冪調(diào)整紋理大小
7. 編輯材質(zhì)
現(xiàn)在,你應(yīng)該已經(jīng)創(chuàng)建了一個新材質(zhì)并打開了?材質(zhì)編輯器(Material Editor)。

在?材質(zhì)圖表(Material Graph)?的中心選擇?主材質(zhì)節(jié)點(diǎn)(Main Material Node)。材質(zhì)編輯器(Material Editor)?將在你選擇節(jié)點(diǎn)時(shí)為你突出顯示該節(jié)點(diǎn)
你可以在材質(zhì)編輯器中定義材質(zhì)的顏色、光澤、透明度等?,F(xiàn)在你即可編輯你創(chuàng)建的?"巖石"材質(zhì)。

它是圖表中唯一的節(jié)點(diǎn)(以你的材料命名)
2.在?詳細(xì)信息(Details)?面板中,將?著色模型(Shading Model)從?默認(rèn)光照(Default Lit)?更改為?次表面(Subsurface)

3.次表面著色模型(Subsurface Shading Model)?在?主材質(zhì)節(jié)點(diǎn)(Main Material Node)中啟用兩個引腳:不透明度(Opacity)和?次表面顏色(Subsurface Color)

4.把你的紋理放到圖表中了。按住?"T"?鍵并在編輯器的圖表區(qū)域內(nèi)單擊鼠標(biāo)左鍵。紋理樣本節(jié)點(diǎn)(Texture Sample Node)應(yīng)顯示在圖表中

5.你至少需要2個紋理。重復(fù)步驟4,直至你的圖表如下圖所示

6.選擇其中一個?紋理樣本節(jié)點(diǎn)(Texture Sample Nodes)并在?詳細(xì)信息面板(Details Panel)下找到?材質(zhì)表達(dá)式紋理基礎(chǔ)(Material Expression Texture Base)?類別。

在紋理屬性下,單擊標(biāo)簽為?"無"的下拉菜單,并選擇名為?T_Rock_04_D的顏色紋理
你還可以通過在搜索字段中輸入?'T_Rock_04_D'?來使用搜索字段查找紋理資產(chǎn)。
7.對其他?紋理樣本節(jié)點(diǎn)(Texture Sample Node)?重復(fù)步驟6,確保選擇名為?T_Rock_04_n?的法線圖紋理。

材質(zhì)圖表應(yīng)該類似于上圖
8.將?T_Rock_04_D?紋理樣本的?顏色引腳(白色)?連接到巖石材料的?基礎(chǔ)顏色引腳

新連接的?白色引腳包含紋理的顏色通道
9.將?T_Rock_04_n?紋理樣本的?法線引腳(白色)?連接到巖石材質(zhì)的?法線引腳

新連接的?白色引腳包含紋理的法線貼圖的信息
10.預(yù)覽(Preview)?應(yīng)類似于下圖

11.按住?"1"鍵并在?圖表面板(Graph Panel)中左鍵單擊以創(chuàng)建三個(3)常量(Constant)節(jié)點(diǎn)

常量節(jié)點(diǎn)是可修改的標(biāo)量浮點(diǎn)變量。*
12.按住?"3"?鍵,在圖表面板中左鍵單擊以創(chuàng)建一個(1)Constant3Vector

Constant3Vector?節(jié)點(diǎn)是與顏色對應(yīng)的可修改向量,沒有alpha通道。*
13.你的節(jié)點(diǎn)應(yīng)該進(jìn)行安排,以便輕松進(jìn)行連接,避免導(dǎo)線交叉或相互滑

14.將所有?常量(Constant)?和?Constant3Vector?節(jié)點(diǎn)連接到?"巖石"材質(zhì)主節(jié)點(diǎn)?中的對應(yīng)引腳

15.通過更新?詳細(xì)信息(Details)?面板中的?值(Value)?參數(shù),更改每個?常量(Constant)?和?Constant3Vector?的值
高光值(Specular Value)?= 0.0
粗糙度值(Roughness Value)?= 0.8
不透明度值(Opacity Value)?= 0.95
次表面顏色(Subsurface Color)?= 紅色(1,0,0)

16.預(yù)覽(Preview)?應(yīng)類似于下圖

請確保在退出?材質(zhì)編輯器(Material Editor)?之前保存你的材質(zhì)。
你就快大功告成了!你剛剛使用?材質(zhì)編輯器(Material Editor)?編輯了?"巖石"材質(zhì)。
要找到所有材質(zhì)編輯器鍵盤快捷鍵的列表,轉(zhuǎn)到?編輯菜單(Edit Menu)> 編輯器首選項(xiàng)(Editor Preferences)> 鍵盤快捷鍵(Keyboard Shortcuts)>"材質(zhì)編輯器"和"材質(zhì)編輯器生成的節(jié)點(diǎn))"?類別。
設(shè)置Actor的默認(rèn)材質(zhì)
更改Actor使用的材質(zhì)
在?內(nèi)容瀏覽器(Content Browser)?中,雙擊你在本指南中早先導(dǎo)入的資產(chǎn)
8. 將材質(zhì)應(yīng)用于靜態(tài)網(wǎng)格體Actor
現(xiàn)在,你已經(jīng)準(zhǔn)備好將一切組合在一起!
這一步的目標(biāo)是將我們的?材質(zhì)(Material)?應(yīng)用到我們導(dǎo)入的靜態(tài)網(wǎng)格體中。具體來說,你將學(xué)習(xí)如何:
設(shè)置Actor的默認(rèn)材質(zhì)
本節(jié)將向你展示如何設(shè)置?靜態(tài)網(wǎng)格體Actor的?默認(rèn)材質(zhì)。每當(dāng)你在關(guān)卡中放置一個?Actor?時(shí),都將使用默認(rèn)材質(zhì)。

靜態(tài)網(wǎng)格體編輯器將加載你的資產(chǎn)以供編輯。

2.在?詳細(xì)信息(Details)?面板的?LOD0?下,單擊材質(zhì)的下拉菜單。

3.選擇你早先創(chuàng)建的?"巖石"材質(zhì)。該材質(zhì)將出現(xiàn)在選擇窗口中。

你的?預(yù)覽窗格(Preview Pane)?將更新以反映新應(yīng)用的材質(zhì)

4.先單擊?保存(Save)?按鈕,然后關(guān)閉?材質(zhì)編輯器(Material Editor)
5.在?內(nèi)容瀏覽器(Content Browser)?中,將新制作的?靜態(tài)網(wǎng)格體Actor(Static Mesh Actor)?拖動到關(guān)卡中

當(dāng)你將該資產(chǎn)放到關(guān)卡中時(shí),將使用指定的?材質(zhì)。
選擇你的?靜態(tài)網(wǎng)格體Actor(Static Mesh Actor)
更改Actor使用的材質(zhì)
當(dāng)我們將?靜態(tài)網(wǎng)格體?對象放入關(guān)卡時(shí),便創(chuàng)建了一個對象實(shí)例(Actor)。對于該?Actor?的每個實(shí)例,我們都可指定其?材質(zhì)(Material)。
以下介紹如何更改靜態(tài)網(wǎng)格體Actor的材質(zhì)。

2.在?詳細(xì)信息(Details)?面板中,找到?材質(zhì)(Materials)?部分,并單擊?材質(zhì)(Materials)?下拉菜單

3.在彈出菜單中,選擇不同的材質(zhì)

4.或者,將新材質(zhì)拖放到?靜態(tài)網(wǎng)格體Actor(Static Mesh Actor)?上

9. 看你的了!
利用所學(xué)知識,創(chuàng)建一個與以下圖表類似的新?材質(zhì):

。
Main Material節(jié)點(diǎn)設(shè)置模擬塑料材質(zhì)。
將?Basic_Asset1?添加到關(guān)卡,對其應(yīng)用材質(zhì),并應(yīng)用"磚塊"法線貼圖紋理更新材質(zhì)。
