C語(yǔ)言,別踩白塊兒雙人版

#undef UNICODE
#undef _UNICODE
#include <graphics.h>
#include <conio.h>
#include <stdio.h>
#include <time.h>

#define MAXTASK 50 // 定義游戲需要完成的黑塊數(shù)量
// 定義宏 __sprintf 自適應(yīng) vc6 與 vc2013
#if _MSC_VER > 1200
#define __sprintf(...) sprintf_s(__VA_ARGS__)
#else
#define __sprintf sprintf
#endif
// 精確延時(shí)函數(shù)(可以精確到 1ms,精度 ±1ms)
/* 【自學(xué)去】網(wǎng)站收集 http://www.zixue7.com */
void HpSleep(int ms)
{
static clock_t oldclock = clock(); // 靜態(tài)變量,記錄上一次 tick
oldclock += ms * CLOCKS_PER_SEC / 1000; // 更新 tick
if (clock() > oldclock) // 如果已經(jīng)超時(shí),無(wú)需延時(shí)
oldclock = clock();
else
while (clock() < oldclock) // 延時(shí)
Sleep(1); // 釋放 CPU 控制權(quán),降低 CPU 占用率
}
// 游戲狀態(tài)常量
enum STATUS{BEGIN, // 游戲開(kāi)始
RUNNING, // 游戲運(yùn)行中
PASSANI, // 游戲通過(guò)的動(dòng)畫(huà)
PASS, // 游戲通過(guò)
FAILANI, // 游戲失敗的動(dòng)畫(huà)
FAIL }; // 游戲失敗
// 游戲者類(每個(gè)游戲者都有一個(gè)獨(dú)立的游戲區(qū)域)
class PLAYER
{
private:
STATUS m_status; // 游戲狀態(tài)
char* m_strName; // 游戲者名稱
POINT m_offset; // 界面的偏移量
char* m_keys; // 按鍵
// 任務(wù)
byte m_Task[MAXTASK]; // 任務(wù)列表
byte m_iTask; // 當(dāng)前需要執(zhí)行的任務(wù) ID
int m_nextTaskY; // 界面中下一個(gè)任務(wù)的 Y 坐標(biāo)
// 時(shí)鐘和游戲記錄
clock_t m_beginClock; // 游戲開(kāi)始的時(shí)鐘計(jì)數(shù)
float m_bestTime; // 最佳紀(jì)錄的完成時(shí)間
float m_lastTime; // 最后一次的完成時(shí)間
// 控制失敗動(dòng)畫(huà)的變量
byte m_failErrorKey; // 按錯(cuò)的鍵的序號(hào)(值為 0、1、2、3)
RECT m_failRect; // 按錯(cuò)的鍵的區(qū)域
int m_failFrame; // 失敗后的動(dòng)畫(huà)的幀計(jì)數(shù)
public:
PLAYER(char* name, char* keys, int offsetx, int offsety); // 構(gòu)造函數(shù)
void Hit(char key); // 處理游戲者按鍵
void Draw(); // 繪制該游戲者的游戲界面
private:
void Init(); // 初始化當(dāng)前游戲者的游戲信息
void DrawFrame(); // 繪制游戲界面的外框
void DrawRow(int baseY, int iTask); // 繪制游戲界面中的一行任務(wù)
void DrawPass(); // 繪制通過(guò)游戲后的界面
void DrawFail(); // 繪制游戲失敗后的界面
// 進(jìn)行偏移量計(jì)算的繪圖函數(shù)
void OutTextXY(int x, int y, LPCTSTR s) // 在指定位置輸出字符串
{
outtextxy(m_offset.x + x, m_offset.y + y, s);
}
void OutTextXY(int x, int y, char c) // 在指定位置輸出字符
{
outtextxy(m_offset.x + x, m_offset.y + y, c);
}
void Rectangle(int x1, int y1, int x2, int y2) // 繪制矩形
{
rectangle(m_offset.x + x1, m_offset.y + y1, m_offset.x + x2, m_offset.y + y2);
}
void FillRectangle(int x1, int y1, int x2, int y2) // 繪制有邊框填充矩形
{
fillrectangle(m_offset.x + x1, m_offset.y + y1, m_offset.x + x2, m_offset.y + y2);
}
void SolidRectangle(int x1, int y1, int x2, int y2) // 繪制無(wú)邊框填充矩形
{
solidrectangle(m_offset.x + x1, m_offset.y + y1, m_offset.x + x2, m_offset.y + y2);
}
};
// 構(gòu)造函數(shù)
// 參數(shù):
// name: 游戲者名稱
// keys: 游戲者所用按鍵(指向長(zhǎng)度為 4 的字符串)
// offsetx, offsety: 游戲者對(duì)應(yīng)的游戲區(qū)域在主窗口中的偏移量
PLAYER::PLAYER(char* name, char* keys, int offsetx, int offsety)
{
m_strName = name;
m_keys = keys;
m_offset.x = offsetx;
m_offset.y = offsety;
m_bestTime = 99; // 設(shè)置最佳成績(jī)
Init(); // 初始化游戲者
}
// 初始化當(dāng)前游戲者的游戲信息
void PLAYER::Init()
{
// 初始化任務(wù)
for (int i = 0; i < MAXTASK; i++)
m_Task[i] = rand() % 4;
m_iTask = 0; // 從第一個(gè)任務(wù)開(kāi)始
m_nextTaskY = 200; // 設(shè)定下一行任務(wù)的 Y 坐標(biāo),100 是基準(zhǔn),200 表示開(kāi)始會(huì)有下落的動(dòng)畫(huà)
m_status = BEGIN; // 設(shè)置游戲初始狀態(tài)
m_failFrame = 0; // 重置失敗后的動(dòng)畫(huà)的幀計(jì)數(shù)
// 初始化游戲界面
DrawFrame();
}
// 繪制該游戲者的游戲界面
void PLAYER::Draw()
{
switch (m_status)
{
case PASSANI: // 游戲成功后的動(dòng)畫(huà)
if (m_nextTaskY == 100)
{
m_status = PASS;
DrawPass();
break;
}
case BEGIN: // 游戲初次開(kāi)始
case RUNNING: // 游戲運(yùn)行中
{
// 如果畫(huà)面處于靜止,直接返回不再重繪
if (m_nextTaskY == 100)
return;
m_nextTaskY -= (m_nextTaskY - 100 + 9) / 10;
// 繪制完成的任務(wù)區(qū)
int rowy = m_nextTaskY;
int itask = m_iTask;
do
{
rowy -= 100;
itask--;
DrawRow(rowy, itask);
} while (rowy > 0);
// 繪制未完成的任務(wù)區(qū)
rowy = m_nextTaskY;
itask = m_iTask;
do
{
DrawRow(rowy, itask);
rowy += 100;
itask++;
} while (rowy < 400);
break;
}
case FAILANI: // 游戲失敗后的動(dòng)畫(huà)
DrawFail();
break;
case PASS: // 游戲通過(guò)后的成績(jī)顯示
case FAIL: // 游戲失敗后的成績(jī)顯示
break;
}
}
// 繪制游戲界面的外框
void PLAYER::DrawFrame()
{
// 畫(huà)外框
setlinecolor(0xfb9700);
Rectangle(0, 0, 243, 464);
setfillcolor(0xeca549);
settextcolor(BLACK);
settextstyle(16, 0, "Verdana");
setbkmode(TRANSPARENT);
// 畫(huà)姓名區(qū)
SolidRectangle(2, 2, 241, 21);
int w = textwidth(m_strName);
OutTextXY((244 - w) / 2, 4, m_strName);
// 畫(huà)成績(jī)區(qū)
SolidRectangle(2, 23, 241, 42);
char tmp[50];
__sprintf(tmp, "最好記錄:%.3f 秒", m_bestTime);
OutTextXY(10, 26, tmp);
// 2 <= x <= 241, 44 <= y <= 443 為游戲區(qū)
// 畫(huà)控制區(qū)
SolidRectangle(2, 445, 241, 462);
for (int i = 0; i < 4; i++)
OutTextXY(2 + i * 60 + 26, 446, m_keys[i]);
}
// 繪制游戲界面中的一行任務(wù)
void PLAYER::DrawRow(int baseY, int iTask)
{
int fromY = baseY; // 任務(wù)行的起始 y 坐標(biāo)
int toY = baseY + 99; // 任務(wù)行的終止 y 坐標(biāo)
// 如果 y 坐標(biāo)超出顯示范圍,做調(diào)整
if (fromY < 0) fromY = 0;
if (toY > 399) toY = 399;
COLORREF c[4]; // 任務(wù)行四個(gè)方塊的顏色
if (iTask < 0)
{
for (int i = 0; i < 4; i++)
c[i] = YELLOW;
}
else if (iTask >= MAXTASK)
{
for (int i = 0; i < 4; i++)
c[i] = GREEN;
}
else
{
for (int i = 0; i < 4; i++)
c[i] = WHITE;
c[m_Task[iTask]] = (iTask < m_iTask)? LIGHTGRAY : BLACK;
}
// 畫(huà)任務(wù)行的四個(gè)方塊
setlinecolor(0xe9dbd6);
for (int i = 0; i < 4; i++)
{
setfillcolor(c[i]);
FillRectangle(2 + i * 60, 44 + 399 - fromY, 2 + i * 60 + 59, 44 + 399 - toY);
}
// 如果是第一行,在方塊兒上寫(xiě)“開(kāi)始”兩個(gè)字
if (iTask == 0 && m_iTask == 0)
{
int w = textwidth("開(kāi)始");
int h = textheight("開(kāi)始");
int x = 2 + m_Task[iTask] * 60 + (60 - w) / 2;
int y = 44 + 399 - 99 - fromY + (100 - h) / 2;
settextcolor(WHITE);
settextstyle(16, 0, "Verdana");
OutTextXY(x, y, "開(kāi)始");
}
}
// 繪制通過(guò)游戲后的界面
void PLAYER::DrawPass()
{
// 繪制成功的背景
setfillcolor(GREEN);
SolidRectangle(2, 44, 241, 443);
// 輸出"成功"
settextcolor(WHITE);
settextstyle(60, 0, "Verdana");
int w = textwidth("成功");
OutTextXY((244 - w) / 2, 100, "成功");
// 輸出成績(jī)
char tmp[100];
settextstyle(32, 0, "Verdana");
__sprintf(tmp, "成績(jī):%.3f 秒", m_lastTime);
w = textwidth(tmp);
OutTextXY((244 - w) / 2, 200, tmp);
__sprintf(tmp, "速度:%.3f/s", MAXTASK / m_lastTime);
OutTextXY((244 - w) / 2, 240, tmp);
// 輸出重新開(kāi)始的提示
settextstyle(16, 0, "Verdana");
w = textwidth("按任意控制鍵重新開(kāi)始");
OutTextXY((244 - w) / 2, 400, "按任意控制鍵重新開(kāi)始");
}
// 繪制游戲失敗后的界面
void PLAYER::DrawFail()
{
if (m_failFrame == 0)
{ // 初始化,計(jì)算閃爍效果的區(qū)域
m_failRect.left = 3 + m_failErrorKey * 60;
m_failRect.right = m_failRect.left + 57;
m_failRect.bottom = m_nextTaskY + 1;
m_failRect.top = m_nextTaskY + 98;
if (m_failRect.top > 398) m_failRect.top = 398;
m_failRect.bottom = 44 + 399 - m_failRect.bottom;
m_failRect.top = 44 + 399 - m_failRect.top;
}
if (m_failFrame < 60)
{ // 實(shí)現(xiàn)閃爍效果
setfillcolor(((m_failFrame / 6) % 2 == 0) ? RED : LIGHTRED);
SolidRectangle(m_failRect.left, m_failRect.bottom, m_failRect.right, m_failRect.top);
m_failFrame++;
}
else
{
// 改變游戲狀態(tài)
m_status = FAIL;
// 繪制失敗的背景
setfillcolor(RED);
SolidRectangle(2, 44, 241, 443);
// 輸出"失敗"
settextcolor(WHITE);
settextstyle(60, 0, "Verdana");
int w = textwidth("失敗");
OutTextXY((244 - w) / 2, 100, "失敗");
// 輸出歷史成績(jī)
settextstyle(20, 0, "Verdana");
char tmp[100];
__sprintf(tmp, "歷史最好成績(jī):%.3f 秒", m_bestTime);
w = textwidth(tmp);
OutTextXY((244 - w) / 2, 200, tmp);
// 輸出重新開(kāi)始的提示
settextstyle(16, 0, "Verdana");
w = textwidth("按任意控制鍵重新開(kāi)始");
OutTextXY((244 - w) / 2, 400, "按任意控制鍵重新開(kāi)始");
}
}
// 處理游戲者按鍵
void PLAYER::Hit(char key)
{
switch (m_status)
{
case BEGIN: // 游戲初次開(kāi)始
if (strchr(m_keys, key) != NULL)
{
m_beginClock = clock(); // 記錄游戲開(kāi)始時(shí)的時(shí)鐘
m_status = RUNNING; // 改變游戲狀態(tài)
}
case RUNNING: // 游戲運(yùn)行中
{
char* pdest = strchr(m_keys, key);
byte pos;
if (pdest != NULL) // 判斷是否是當(dāng)前游戲者按鍵
{
pos = pdest - m_keys; // 計(jì)算按鍵對(duì)應(yīng)的位置
if (pos == m_Task[m_iTask]) // 判斷按鍵是否正確
{
// 按鍵正確
m_iTask++;
m_nextTaskY += 100;
if (m_iTask == MAXTASK) // 如果完成了全部任務(wù)
{
// 計(jì)算完成時(shí)間
clock_t t = clock();
m_lastTime = ((float)(clock() - m_beginClock)) / CLOCKS_PER_SEC;
// 更新最好記錄
if (m_lastTime < m_bestTime)
m_bestTime = m_lastTime;
// 將最后一條任務(wù)滾動(dòng)出屏幕
m_iTask++;
m_nextTaskY += 100;
m_status = PASSANI;
}
}
else
{
// 按鍵失敗
m_failErrorKey = pos;
m_status = FAILANI;
}
}
break;
}
case PASSANI: // 游戲成功后的動(dòng)畫(huà)
case FAILANI: // 游戲失敗后的動(dòng)畫(huà)
break;
case PASS: // 游戲通過(guò)后的成績(jī)顯示
case FAIL: // 游戲失敗后的成績(jī)顯示
if (strchr(m_keys, key) != NULL)
Init();
break;
}
}
// 程序入口主函數(shù)
void main()
{
initgraph(640, 480); // 創(chuàng)建繪圖窗口
srand((unsigned)time(NULL)); // 設(shè)置隨機(jī)函數(shù)種子
setbkcolor(0x01bbfb);
cleardevice();
PLAYER p1("喜羊羊", "asdf", 38, 8); // 創(chuàng)建游戲者 喜羊羊
PLAYER p2("灰太狼", "jkl;", 358, 8); // 創(chuàng)建游戲者 灰太狼
char c = 0;
while (c != 27)
{
while (_kbhit()) // 判斷是否有按鍵
{
// 按鍵處理
c = _getch();
p1.Hit(c);
p2.Hit(c);
}
// 繪制游戲場(chǎng)景
p1.Draw();
p2.Draw();
// 延時(shí)
HpSleep(16);
}
// 結(jié)束游戲
closegraph(); // 關(guān)閉繪圖窗口
}