從動畫工作室到《柯娜:靈魂之橋》開發(fā)商

不久前發(fā)售的《柯娜:靈魂之橋》,無論在媒體端還是玩家端都得到了非常不錯的評價。在這款游戲里,玩家可以親身進入到仿如皮克斯動畫電影的世界中進行冒險,角色設計也很討喜,主角簡直就是迪士尼在逃公主,用自己的愛與力量凈化被腐化的世界、引導迷失的靈魂走向安息。

雖然游戲體量不算很大,通關只需要 8 到 10 小時,而且也有玩家挑出一些小毛病,但作品完成度很高,玩起來基本不會遇到特別嚴重的問題與槽點。這也是本作得到好評的重要原因
也許你還不知道,這樣一款品質(zhì)不錯的新作,其背后的工作室 Ember Lab 其實是第一次開發(fā)主機游戲。
格里爾兄弟
Ember Lab 于 2009 年在美國洛杉磯創(chuàng)立,團隊由格里爾兄弟倆領導,銷售出身的哥哥喬什主管理,視覺效果出身的弟弟邁克爾主創(chuàng)作。Ember Lab 的主營業(yè)務是動畫、視覺效果等數(shù)字內(nèi)容,至于為什么突然做起主機游戲,那就得從格里爾兄弟的童年說起了。

格里爾兄弟的父親在迪士尼樂園工作多年,從基層一路摸爬滾打往上晉升,先后擔任過美國本土、法國巴黎、日本東京迪士尼樂園的中高層管理者,因此兄弟倆從小就隨著父親海外赴任輾轉(zhuǎn)于異國他鄉(xiāng)。
對于年紀尚小的兩個孩子來說,排解陌生語言環(huán)境帶來的壓力最好的辦法,就是看動畫和玩游戲。兩人對于動畫與游戲創(chuàng)作的熱情,也許就是從那時候開始萌芽的。

21 世紀初,他們的父親成為了東京迪士尼的副總裁。當時,喬什已經(jīng)在美國西北大學攻讀商業(yè)和經(jīng)濟學,而還在念高中的邁克爾,則跟家人一起度過了三年的東京生活。這段經(jīng)歷點燃了邁克爾的創(chuàng)作欲望,讓他決心要走藝術創(chuàng)作的道路。
在那之后,兩人先是分別從事了與自己專業(yè)對口的工作。喬什跟隨父親的腳步加入了迪士尼樂園,從事銷售工作;邁克爾一邊繼續(xù)在美國查普曼大學進修電影專業(yè),一邊在商業(yè)藝術創(chuàng)意公司從事視覺效果監(jiān)制、藝術總監(jiān)等工作。
2009 年,邁克爾決定利用已有的工作經(jīng)驗,創(chuàng)辦一個自己的動畫視效工作室,做自己想做的作品。喬什也在兩年后的 2011 年從迪士尼樂園離職,幫助弟弟專注于創(chuàng)作,自己來負責工作室管理運營方面的各種事務。這個工作室就是現(xiàn)在我們所知道的 Ember Lab。
從做動畫到做游戲
回顧 Ember Lab 在《柯娜:靈魂之橋》之前的作品,大多數(shù)都不為我們所知。這很正常,因為他們之前做的多數(shù)是廣告營銷性質(zhì)的數(shù)字內(nèi)容,比如為海信做的品牌形象動畫角色與動畫廣告、給肯德基做的營銷手游、幫美職棒大聯(lián)盟做的動畫廣告。
噢對了,正在看本文的你很有可能曾在電視上看過下面這個可口可樂春節(jié)廣告,里面兩個憨態(tài)可掬的胖娃娃就是他們做的。

做商業(yè)廣告恰飯的同時,格里爾兄弟也沒有忘記創(chuàng)作的初心。他們在 Kickstarter 眾籌攝制過一個名為《塵?!罚―ust)的原創(chuàng)科幻微電影。視覺特效自不必說,作品本身的世界觀設定和劇本也得到了不少好評。
此外,Ember Lab 還在 2016 年末發(fā)布過一條《塞爾達傳說:梅祖拉的假面》同人動畫短片《梅祖拉假面 - 可怕的命運》,這才是他們在《柯娜:靈魂之橋》之前最廣為人知的作品。由于使用了虛幻引擎 4?制作,該短片還被引擎官方用作優(yōu)秀案例展示。

這段 5 分鐘不到的短片發(fā)布后馬上得到了病毒式的傳播,在油管和社交媒體合計得到了超過 2000 萬次播放?,F(xiàn)在打開油管頁面,你還能看到評論區(qū)每天都有新的留言,對這條四五年前發(fā)布的短片表達贊嘆。

這種熱度固然跟「塞爾達傳說」這個 IP 有關,但 Ember Lab 的制作水準確實令人叫絕。短片描繪了骷髏小子從面具商人那里得到梅祖拉面具,從天真爛漫到癲狂的轉(zhuǎn)變過程,制作上結合了實景拍攝和 CG 合成,而這正是 Ember Lab 的擅長之處。
在嘗試過拍攝真人微電影、制作游戲同人動畫后,格里爾兄弟認為開發(fā)游戲是「自然而然的下一步」。當時工作室只有 14 人,邁克爾的小團隊花了幾年完成了一個作品原型。在四處推銷原型拉投資的時候,Ember Lab 發(fā)現(xiàn)許多發(fā)行商都對《梅祖拉假面 - 可怕的命運》印象深刻,這也讓他們招募合作伙伴的工作非常順利。
不久后,索尼互動娛樂就向他們遞出了橄欖枝,Ember Lab 的團隊也趁機成長到了 15 人。在 SIE 資源的幫助下,《柯娜:靈魂之橋》的開發(fā)正式全面推進。
小團隊大野心
后來《柯娜:靈魂之橋》品質(zhì)如何,大家都知道了。媒體好評居多,玩家之間喜歡本作的也不在少數(shù),說它是「能玩的皮克斯電影」并不為過。但仔細品味的話,你還是能挑出不少問題。這些問題也許不會嚴重到讓玩家為本作打出差評,但顯然都是可以優(yōu)化的,根本原因還是開發(fā)團隊缺乏經(jīng)驗。
這其中,問題最大的是游戲的戰(zhàn)斗部分。
本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)非常簡約,就是一目了然的輕重攻擊、翻滾閃避、格擋彈反,主被動技能也只有四行合計 18 個,沒有過多復雜的要素也沒有需要記憶的連招,學習成本極低。

而游戲提供了四種可選難度,不同難度下的戰(zhàn)斗挑戰(zhàn)性差異極大。大多數(shù)玩家都能輕松解決最低難度下的戰(zhàn)斗,而經(jīng)驗豐富的玩家想要完成高難度的戰(zhàn)斗則并非易事(除非你經(jīng)驗豐富到能發(fā)現(xiàn)逃課打法)。
這樣的設計,大概是為了兼顧不同水平的玩家,無論你是平時不怎么玩游戲的玩家,還是擁有豐富經(jīng)驗的玩家,Ember Lab 都希望能滿足你。對于一個初次開發(fā)主機游戲的小團隊來說,這是個不小的野心。那么他們做到了嗎?結果有點尷尬。
盡管在最低難度下敵人的攻擊欲望和傷害都很低,但某些戰(zhàn)斗場景與敵人配置的組合本身,就已經(jīng)決定了這場戰(zhàn)斗的難度下限不會低。比如有一場戰(zhàn)斗,玩家需要一邊在多個高臺之間穿梭一邊戰(zhàn)斗,敵人會投出爆炸長矛,玩家只要被爆炸波及就很可能被沖擊推下高臺導致戰(zhàn)斗失敗。這對于游戲經(jīng)驗不多的玩家來說是個極大的挑戰(zhàn)。

另一方面,為了讓所有玩家都能輕易上手,本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)設計太簡約。盡管是快節(jié)奏戰(zhàn)斗,但輕重攻擊組合無法玩出什么連招,主動技能也就那么幾個,這在經(jīng)驗豐富的玩家看來無疑是比較單調(diào)的,沒有什么可鉆研的空間。
所以現(xiàn)在各大游戲社區(qū)對《柯娜:靈魂之橋》的批評,會有截然不同的兩種聲音,有的人覺得「有必要把戰(zhàn)斗解謎做得那么硬核嗎」,有的人覺得「這戰(zhàn)斗也太單調(diào)太沒勁了」。同時兼顧這兩類玩家也許有可能實現(xiàn),但對于初出茅廬的 Ember Lab 來說可能還太早了。

此外,比如腐靈的操作手感和尋路 AI 不太行、彈反的動畫反饋不夠好、攀爬時有些不必要的苛刻判定等問題,從作品的整體風格來看,這些顯然不是開發(fā)團隊為了刁難玩家有意為之,僅僅是經(jīng)驗不足導致的問題。相信有了《柯娜:靈魂之橋》的開發(fā)經(jīng)驗和玩家們的反饋,Ember Lab 之后的作品應該會有更好的表現(xiàn)。

雖然不太完美,但《柯娜:靈魂之橋》為 Ember Lab 的進軍主機游戲之路開了個好頭。喬什在接受外媒采訪的時候說,他們不一定會推出《柯娜》的續(xù)作,但肯定會繼續(xù)創(chuàng)作風格相似、擁有類似游戲性和同樣是故事驅(qū)動的作品。
Ember Lab 的野心我已經(jīng)在游戲中看到了,他們的能力是否能與之相匹配也許還有待時間考驗,但毫無疑問,這顆業(yè)界新星通過出道首戰(zhàn)積累到了經(jīng)驗和資源,我們可以期待他們未來能拿出另一款更棒的作品,再為我們帶來一趟動畫電影般的冒險之旅。
參考資料
The Game Theory Wizardry of Mike and Josh Grier – SoulVision Magazine
Ember Lab
Kena Bridge of Spirits Interview With COO and Co-Founder of Ember Lab | SegmentNext