論二次元
出于各種原因,在一九年高考結(jié)束后我對“二次元”文化產(chǎn)生了一點(diǎn)研究興趣。在初步接觸了圈內(nèi)評價(jià)相對較高的作品(主要是番劇和游戲)后,我驚訝地發(fā)現(xiàn),國內(nèi)的所謂二次元人——無論是追番族還是二游群體——和別國的情況可以說是天差地別,這樣巨大的差別(或者說差距?)在bangumi番劇排行榜以及各類二游背景設(shè)定等諸多方面體現(xiàn)得淋漓盡致。在此后的三年里,我對國內(nèi)認(rèn)可度較高的番劇和玩家留存率高的游戲進(jìn)行了系統(tǒng)性整理,雖然不是業(yè)內(nèi)人士也難以掌握一手信息,但根據(jù)現(xiàn)象反推還是總結(jié)出了一些結(jié)論,也算是對疫情期間我浪費(fèi)的青春的些許紀(jì)念。
我們先從各國二次元的特點(diǎn)講起,首先簡要介紹一下歐美和日韓版本的情況。時(shí)常能在各國番劇排行榜類的視頻評論區(qū)看到有人哀嘆歐美服審美能力之匱乏,感慨失去潛在的國外友人的遺憾。很多人把這種情況歸結(jié)為歐美二次元版本太低,還處在萌萌人階段,我恐怕他們不是版本更迭慢,而是永遠(yuǎn)停滯在了追求萌的階段。歐美社會(huì)這種表達(dá)相對自由、文化行業(yè)極少遭受打擊的氛圍下,創(chuàng)作的首選必然是信息承載量最高的書籍和文藝電影,可以說不論是動(dòng)畫、漫畫還是游戲,比起書籍電影來說信息量還是過少了,換句話講:只接觸前者的人群特征已經(jīng)很明顯了。這就導(dǎo)致歐美游戲極度追求畫面和游戲性;漫畫及商業(yè)電影著重塑造人設(shè)、劇本為高潮服務(wù),至于二次元這種本就和民族主流文化相悖的文化能得到的資源和關(guān)注自然更少,關(guān)注者想來大多過得不會(huì)非常如意。
日本則是另一種景象了,這個(gè)國家的大部分地區(qū)生活節(jié)奏確實(shí)慢得像我國農(nóng)村,之前去旅游剛過七點(diǎn)要吃飯就得找居酒屋和羅森,著實(shí)讓我震撼了一把。作為前發(fā)達(dá)國家,人工費(fèi)高、版權(quán)意識嚴(yán)重的習(xí)慣是好好繼承下來了,對于日本原產(chǎn)二次元這大概算是個(gè)烏托邦:難創(chuàng)業(yè),都得熬資歷,兜里又都有點(diǎn)小錢,生活節(jié)奏慢的地方有大把時(shí)間能夠奉獻(xiàn),卷到翹腳的報(bào)復(fù)性消費(fèi)、熬夜。只能說本子國人自嘲社畜、氪金母豬確實(shí)挺貼切的,這種環(huán)境下描寫日常、寄托幻想也確實(shí)有其獨(dú)有優(yōu)勢,所以二次元起源于日本并不是偶然。但番劇、音聲固然是全方位能打了,倒也不是說真能取代傳統(tǒng)創(chuàng)作方式了。無論日漫還是日動(dòng),優(yōu)秀作品雖可與電影比肩,但思想上的創(chuàng)新還是固執(zhí)地體現(xiàn)在書籍上,這一點(diǎn)可以從日本動(dòng)漫的巔峰(攻殼)、二游的巔峰(姑且就fgo吧)得出,雖然人設(shè)完美情節(jié)跌宕,無視日本特色的文本信息量低屁話連天那么文筆也不錯(cuò),但思想內(nèi)核終究是穩(wěn)妥和簡易為主。盡管如此,二次元在日本的地位已是足夠高,可以稱得上是日本主流文化之一了,這至今在世界范圍內(nèi)仍然是獨(dú)一號的。
韓國大概和國內(nèi)觀眾的共同語言要多一點(diǎn),論數(shù)量韓國二次元不算多,但無論是對番劇的理解還是國內(nèi)劇情向二游在韓的接受度似乎都挺高的。與日本最大的區(qū)別大概是韓國萌文化占比較低,色情業(yè)倒是極度發(fā)達(dá),整個(gè)二次元分成涇渭分明的兩部分。原因我都懶得分析了,那邊的生存壓力懂得都懂,現(xiàn)實(shí)版璃月是這樣的。
回頭我們再看國內(nèi),國內(nèi)目前的二次元組成部分可以說是全世界最復(fù)雜的??傮w來看,國內(nèi)的二次元觀眾/玩家群體大致可以分為三類:還在讀中學(xué)的年輕朋友、主體為大學(xué)生(及以上)的中堅(jiān)消費(fèi)層、魚龍混雜的創(chuàng)作者。之所以以學(xué)歷來做區(qū)分,主要原因有二:其一是就二次元圈來講,年齡對認(rèn)識的影響是決定性的;其二是近十多年受高等教育人數(shù)占比過高,形成了一個(gè)暫時(shí)性的“青年同盟”,直接改寫了二次元在國內(nèi)的發(fā)展趨勢,至于最近開始的大規(guī)模分流會(huì)對二次元造成多大影響那也至少是好幾年后的事了,沒準(zhǔn)那時(shí)候科技又一次飛躍把影響抵消了也說不定。
拜小學(xué)生禁令所賜,整個(gè)二次元的分布往我們最喜歡的“紡錘型結(jié)構(gòu)”前進(jìn)了一大步。年輕朋友的組成沒什么要講的,這個(gè)階段受年齡影響局限性大,是個(gè)安憎分明情感強(qiáng)烈的時(shí)期。這個(gè)時(shí)期的朋友時(shí)間資本要遠(yuǎn)多于經(jīng)濟(jì)資本,受宣傳的影響也更大,可以明顯看到此類人群認(rèn)可的作品往往有幾個(gè)特征:能通過燒時(shí)間減少花費(fèi)、打著國創(chuàng)或者其他感情牌、結(jié)構(gòu)簡單理解成本低、性吸引力強(qiáng)。進(jìn)一步的分析就免了,基本都是年齡特征的延伸。群眾創(chuàng)作者通常是表達(dá)欲望相對強(qiáng)烈的朋友,在二次元圈內(nèi)能夠大獲成功的往往是:作品方便理解且沖擊力強(qiáng)的、帶有朦朧性刺激的、狐假虎威奠定個(gè)人正義性的以及確實(shí)實(shí)力特別強(qiáng)大的。至于狐假虎威的這些是選擇硬蹭哲學(xué)圍點(diǎn)打援呢;還是像小孩一樣在設(shè)計(jì)師戶口本上亂涂亂畫就看個(gè)人素質(zhì)了。最后是大家都愛的紡錘肚子,這里又可以分成好幾類不同人群:首先是時(shí)間少且碎片化的學(xué)牲,單疫情期間我稍微留意了下學(xué)校里研究生的游戲占比,原神明顯有趕超王者的趨勢,即使兩位天尊一同作死至大道磨滅也只是把人趕去星鐵罷了,足可見此類人群對二次元所求為何了。其次是數(shù)量穩(wěn)步上升的泛二次元群體,對所謂現(xiàn)充來說漫展、動(dòng)漫是站在安全距離的社交、自慰和情趣;對追求游戲性的群體來說,在粥里找文學(xué)、塔防和設(shè)計(jì),在火影里找格斗,在平安京里找美工自是一件樂事。再次是《被xx廠折磨/看評論區(qū)紅溫最后心灰意冷的》,在二次元這灘溫水里自慰尋找認(rèn)同感。除此之外自然還有大量被原味二次元吸引過來朋友,諸如此類與日韓原住民差別不大就不再贅述了,最大的差別大概還是國產(chǎn)的更重性價(jià)比一些。
既然同屬二次元,共性肯定也是有的。最大的共同點(diǎn)無疑是對正當(dāng)性的渴望,尤其是在大學(xué)生群體中,其地位幾乎等同于舊時(shí)代對禮的追求。但單純概括為“正當(dāng)性”又稍顯不準(zhǔn)確,對于不同人群來說正當(dāng)性的具體意義也有所不同。小孩子是最講究“幫派”的,對于他們認(rèn)可的事物能笨拙地用盡全力去維護(hù)。稍大一點(diǎn)進(jìn)入中學(xué),正當(dāng)性就慢慢向尊重方面轉(zhuǎn)變了,這個(gè)階段最典型的特征就是反對語氣不反對內(nèi)容,被青春期的男孩察覺出你不尊重他們,那可就顧不得正文含金量多少了,掘地三尺都得給你找出些黑點(diǎn)。年齡繼續(xù)增長來到大學(xué),閱歷廣了就不會(huì)再那么偏激,二次元相對和諧的氛圍成了從小缺少表達(dá)人群的天然平臺。這一群體的數(shù)量級在過去十多年內(nèi)持續(xù)增長成功制定了國內(nèi)二次元的新標(biāo)準(zhǔn):正如同人女中相愛相殺、形體藝術(shù)、偏激自毀是正當(dāng);電競玩家中我玩的游戲最平衡,設(shè)計(jì)師不如我懂游戲,大家都沒有麻麻是正當(dāng)。如今的二次元對于話題如何不算越界有自己的一套標(biāo)準(zhǔn):發(fā)癲是正當(dāng),但要發(fā)得優(yōu)雅,帶些文學(xué)性那就是文曲星下凡;擺正自己的位置,大家都是(準(zhǔn)/前)大學(xué)生,可以訴苦但不能顯得優(yōu)越;切割三次元,僅在被認(rèn)可的同好中把現(xiàn)實(shí)作為趣事分享;避免認(rèn)真,凡事最怕大家都在社交時(shí)跳出一人刨根究底,特別是有人建政可以借保護(hù)群主終結(jié)話題。這種對正當(dāng)性的堅(jiān)持凌駕于對事物本真的探究之上,是民族性特征還是時(shí)代性特征,亦或只是被敏感化的小圈子特例,我沒做過統(tǒng)計(jì)不得而知,但聯(lián)想到日本論壇對讀氣氛的偏執(zhí),我更傾向于前者。
至于創(chuàng)作者群體又是完全不同的風(fēng)景了,國創(chuàng)動(dòng)畫質(zhì)量相信看過的都有數(shù)就不談了,游戲這邊很明顯與他國不同的是:國內(nèi)二游寄托了相當(dāng)一部分創(chuàng)作者的熱情,尤其是本該將激情獻(xiàn)給電影行業(yè)的理想主義者。事實(shí)上,對于歐美游戲能否在劇情深度方面超越亞洲,我一向抱有一絲小小的疑問。無論是什么樣的斗爭,白皮朋友們似乎總能將其歸結(jié)為兩條路:兄弟情or兄弟會(huì)。讓那邊寫點(diǎn)人的異化、科技幻想那確實(shí)很能保證質(zhì)量,但無論是個(gè)人、社會(huì)關(guān)系還是對人物內(nèi)心細(xì)膩感情的刻畫,就我看來都是很難與亞服并論的。其中緣由前文也說過了,總之國內(nèi)的二游在劇情方面確實(shí)有其獨(dú)特性——正如十多年前是個(gè)編劇就在猛塞私貨的兒童動(dòng)畫——可以說即使相當(dāng)時(shí)間內(nèi)的未來這一特色也很難消失。除開劇情外,最叛逆的例子就是黑神話,一個(gè)明顯與時(shí)代條件不符的作品能做成不免讓人感慨:中國確實(shí)是個(gè)專出大俠的地方。就算不看頂尖游戲,即便是米哈游這種糞廠,原神的某個(gè)版本地圖設(shè)計(jì)依舊可圈可點(diǎn);1999對精致的追求、網(wǎng)易對游戲性的探索同樣在世界手游中屈指可數(shù)??上У氖潜M管俠客不少,暨糞廠向全世界證明養(yǎng)狗的好處后刺客也越來越多了,希望未來我不至于聽說手游是五個(gè)原神在打吃雞賽。
事實(shí)上,盡管前文我所做的總結(jié)大多在談二次元群體的天然缺陷,又是感情強(qiáng)烈容易利用又是不看重內(nèi)容拘泥于正當(dāng)性,但也不能說這是階級性或者天生特質(zhì),更與群體性沒什么關(guān)系,會(huì)形成現(xiàn)在這樣獨(dú)特的現(xiàn)象主要還是時(shí)代原因,以及人為的誘導(dǎo)。就比如很多人對正當(dāng)性的執(zhí)著,這其實(shí)就是兩件事的后果:其一是禮學(xué)、適當(dāng)?shù)娜饲槭拦时豢茖W(xué)、個(gè)人主義一棍子打死了,同時(shí)我們又沒有宗教緩沖,像所謂八禮四儀這樣的標(biāo)準(zhǔn)不說是否苛責(zé),單其遠(yuǎn)離現(xiàn)實(shí)又趕上公信力最差的時(shí)期就已經(jīng)難以真正推行了。于是青春期沒有可依賴的道德路徑的青年不得不自己構(gòu)筑世界觀,去試探融入社會(huì)的辦法。其二是過于穩(wěn)定的人生前20年,取消了小升初分流后基本是千軍萬馬走相同的人生,在追求最優(yōu)得分效率的版本下語文自然很容易成為犧牲品,閱歷這種綜合素質(zhì)類的能力自然難以提升,最后人人都是豌豆公主。這還是我那個(gè)時(shí)代的情況,之前回母校和幾個(gè)老師討論的時(shí)候他們很無奈地提到現(xiàn)在的學(xué)生甚至跟我那時(shí)也不一樣,這話說穿了不就是壓力過大又忽視文學(xué)道德導(dǎo)致的自私冷漠橫行么?都是刺猬人自然要在交談前確定好安全距離,即便進(jìn)入大學(xué)相對自由了,觀念的轉(zhuǎn)變也不能是一蹴而就的。
即便社會(huì)的重負(fù)已經(jīng)壓得年輕人喘不過氣,令人作嘔的自媒體依舊堅(jiān)持把利益建立在愚弄、犧牲他人上,主打一個(gè)利用法律、制度漏洞謀利。遠(yuǎn)的就不談了,就說說最近小日子拍的那玩意,你要罵那邊沒有擔(dān)當(dāng)破壞環(huán)境草菅人命都很正常,我跟你一起罵。擔(dān)心所謂的元素富集言論的那你愛信你就信,認(rèn)真建議富集了人要變異所以大家一起擺爛制造恐慌的,以及號召搶鹽的那我只能說這種人綁在一塊戶口本都湊不出半頁的,都是全家似完了的畜生。對這些人來說能害一個(gè)是一個(gè),嚇到的人越多流量錢就越多,都給他賺完了,至于環(huán)境會(huì)被怎么破壞那就不在考慮范圍內(nèi)咯。
總之,我還是希望已經(jīng)區(qū)別于前代的、有力量探索新道路的二次元能夠在自省后走出一條嶄新的道德文化體系,成為未來新生的一代,真正掌握自己的命運(yùn)。