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《戰(zhàn)錘40K:爆矢槍》:爽了,但是爽的不徹底

2023-06-11 22:38 作者:Rin-Yuchen  | 我要投稿

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偵查兵:泰圖斯手下的星際戰(zhàn)士,英雄的XXX,在與納垢、奸奇奮戰(zhàn)之后不幸殉職了

審判庭:真是可惜啊,是敵人太多,他奮戰(zhàn)不支最后倒下了么?

偵查兵:不,他是任務(wù)完成以后遲遲找不到鑰匙開門最后活活餓死了。

現(xiàn)代像素下的復(fù)古射爆盛宴

如果要問有什么IP授權(quán)比樂高更多,那么可能只有戰(zhàn)錘了,在年初我們玩過了多人聯(lián)機(jī)射爆的《戰(zhàn)錘40K:暗潮》,更早一點(diǎn)還有一款XCOM風(fēng)格的佳作《戰(zhàn)錘40K:混沌之門暗影獵人》,但是這兩款游戲無一不被玩家吐槽過灰騎士太弱乃至于路邊的雜毛就可以單殺,那么如今為帝皇效忠的龍傲天戰(zhàn)士他LEI了(只要你選的是普通或者更低的難度),那就是《戰(zhàn)錘40K:爆矢槍》,一個(gè)人就能揚(yáng)了鑄造世界,基利曼,不彳亍,星際戰(zhàn)士,ㄔ艮彳亍。

其實(shí)《戰(zhàn)錘40K:爆矢槍》模仿的游戲風(fēng)格,大約是我沒有經(jīng)歷過的原版doom或者虛幻競(jìng)技場(chǎng)時(shí)期,那個(gè)時(shí)候的FPS游戲主打一個(gè)不服就干,把玩家扔進(jìn)一個(gè)宛如古羅馬斗獸場(chǎng)的Arena,然后從四面八方涌現(xiàn)出致命的危險(xiǎn)敵人,你唯一的選擇就是用他們的獻(xiàn)血澆筑出一條求生之路。

不過《戰(zhàn)錘40K:爆矢槍》也沒有辣么傳統(tǒng),比如這個(gè)像素,其實(shí)效果做的還算是挺精細(xì),你射爆敵人時(shí)會(huì)有“像素血液”飚射出來,甚至如果足夠近比如你用鏈鋸劍處決敵人,還會(huì)灑在“鏡頭”上。

此外游戲在每個(gè)關(guān)卡之中,是一個(gè)中型箱庭之中嵌套了一些“競(jìng)技場(chǎng)”環(huán)節(jié):既地圖封閉,顯示“開始凈化”,中間則銜接著跑圖、秘密和一些雜兵戰(zhàn)??偟膩碚f,這個(gè)體驗(yàn)其實(shí)更加接近于《Metal: Hellsinger》,但94%好評(píng)的《戰(zhàn)錘40K:爆矢槍》的游戲體驗(yàn),相對(duì)于97%的《Metal: Hellsinger》,差距可能比3%的數(shù)字要更大一些,那么問題在哪呢?

節(jié)奏與爽快度方面的問題

《戰(zhàn)錘40K:爆矢槍》包含了一共8把武器+鏈鋸劍,從系統(tǒng)上來看應(yīng)該是想要做一個(gè)doomlike的切槍+高速移動(dòng)的戰(zhàn)斗風(fēng)格,doom的切換武器邏輯在于限制備彈量,這一點(diǎn)《戰(zhàn)錘40K:爆矢槍》算是如出一轍,但是在換槍邏輯上,doom不同槍械在彈道、有效射程、靈活程度、傷害數(shù)值上有很明顯的差異,從而制造了“切槍是為了更好打出傷害”的效果,某種程度上《Metal: Hellsinger》也比較好的實(shí)現(xiàn)了這一點(diǎn)。

那么《戰(zhàn)錘40K:爆矢槍》是怎么干的呢?首先就是本作和《forgive me father》一樣,存在著小工作室在動(dòng)作交互方面做的不太精細(xì)的問題,比如敵人的近戰(zhàn)攻擊事實(shí)上并沒有動(dòng)作,而是在屏幕上出現(xiàn)一個(gè)“爪痕”的圖像閃爍,這對(duì)于玩家來說其實(shí)“實(shí)感”的視覺反饋方面就不太理想,面對(duì)類似于粉色恐魔分裂出藍(lán)色恐魔這種情況時(shí)問題特別突出。

其次就是,槍械的“功能性”也不是那么清晰,比如散彈槍的擴(kuò)散角度其實(shí)很小,射程衰減距離也蠻遠(yuǎn)的,爆矢槍和重型爆矢槍這種更加不用提,幾乎是可以射到宇宙的盡頭,這樣就造就了兩點(diǎn)問題,第一是切槍邏輯過高的偏重于“破甲”,游戲中所有槍械都有破甲等級(jí),比如高穿甲就是熔鐵和等離子,低穿甲就是爆矢和散彈,如果槍械的穿甲等級(jí)小于怪的護(hù)甲等級(jí),傷害就會(huì)大幅度削減。

但是正式因?yàn)榇嬖诖┘自O(shè)定,游戲中高穿甲武器其他性能被削弱的還蠻明顯的,比如首當(dāng)其沖就是等離子槍鐵廢物:射擊怪物無硬直、射速慢、彈速慢、傷害低,此外用的是榴彈模版,但是一丁點(diǎn)兒AOE能力都沒有,絕大部分需要等離子的場(chǎng)合,它甚至不如散彈靠譜(散彈有強(qiáng)擊退,貼臉TPH比等離子高得多)。

而另一方面,重型爆矢又有點(diǎn)靠譜到過份了,5穿甲適合絕大部分場(chǎng)合,250備彈量絕對(duì)夠用,持續(xù)輸出火力也是數(shù)一數(shù)二,除了開槍有大約0.5秒的“預(yù)熱”完全是一把碾壓終生的武器。那么作為核心換槍邏輯的破甲設(shè)定并不平衡,顯然不是一個(gè)好的設(shè)計(jì)。

第二是一般這種游戲鼓勵(lì)“跑起來打”的邏輯是在于(1)限制射程和(2)資源循環(huán),但是《戰(zhàn)錘40K:爆矢槍》動(dòng)起來打其實(shí)就一個(gè)驅(qū)動(dòng)力,那就是arena的關(guān)門打狗模式是需要打掉特定精英怪才算“凈化”完畢的(或者是累積計(jì)分制?我感覺一直刷雜毛永遠(yuǎn)打不完,但是打幾個(gè)精英就會(huì)出字幕乃至于結(jié)束),如果不是這個(gè)原因,理論上我永遠(yuǎn)蹲墻角是最靠譜的。

我們對(duì)比一下,doom的邏輯是需要處決回血回彈完成資源和輸出循環(huán),《戰(zhàn)錘40K:爆矢槍》則是把大量的資源(回甲、回血、彈藥)放在了場(chǎng)景中去鼓勵(lì)玩家游擊和跑圖,但是問題可能在于敵人的火力包圍圈有點(diǎn)過于離譜,動(dòng)起來打和沖鋒過程算上路上撿到的血甲,很難是賺的(除了大包,都是+2,挨一下20起步),而提前遲到了大包血更是血虧:初始150血100甲,血包效果是+100血,如果不足200可以補(bǔ)到最多200,剩下的需要靠小血最多堆到250,甲似乎是沒上限。那么比如你170不小心吃了血包在困難的arena中必然就是血虧。

我覺得如果要鼓勵(lì)玩家沖起來打,有兩點(diǎn)改動(dòng)大約是必要的:

(1)護(hù)甲設(shè)計(jì)成可緩慢恢復(fù)到100,這樣沖鋒有容錯(cuò),迂回有意義

(2)沖鋒過程中免疫彈幕,然后給沖鋒設(shè)計(jì)一個(gè)CD

最后一點(diǎn)影響爽快度的問題在于:這游戲的地圖有點(diǎn)太過于離譜了,基本上每個(gè)關(guān)卡都是找鑰匙開門,從好的層面來說,Arena的地形非常多樣,結(jié)合沖刺大跳可以找到很多詭異路線,也能找到不少收集品(其中部分對(duì)于戰(zhàn)斗是有幫助的,比如復(fù)仇彈夾)。

但不好的地方在于,這種游戲如果很多時(shí)間用來找鑰匙,是真的很斷體驗(yàn),尤其是在沒有地圖的情況下,本作的視覺引導(dǎo)本就不合理,比如一般是用來提示正確路線的黃油漆,本作有一部分是用來提示收集要素——就,你不能換個(gè)綠油漆提示收集,黃油漆提示主線?一些復(fù)雜的地圖,比如星際戰(zhàn)士總部那個(gè)正向、反向傳送門,實(shí)在是讓人頭大。

結(jié)語(yǔ):值得一試,但也還有小問題

總體而言,《戰(zhàn)錘40K:爆矢槍》還是一款非常爽快的作品,無論作為戰(zhàn)錘系列粉絲(尤其是帝皇忠實(shí)的仆人們),還是復(fù)古射擊玩法的愛好者,都是值得一試的,但是在爽快度方面,我個(gè)人覺得相對(duì)于《Metal: Hellsinger》或者DOOM還是略遜一籌,希望如果制作組在這個(gè)方向還有后續(xù),能夠做出更棒的作品。

文:hjyx01 | 編輯:Rin



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