【ray1.5.2渲染教程】大綱講解ray渲染,2021年完結(jié)版-入門基礎(chǔ)以及高級(jí)進(jìn)階

?容up個(gè)人吐槽一下這個(gè)教程的撰寫過程相當(dāng)?shù)夭蝗菀?,前前后后修修改改用了整整一年半的閑暇空閑時(shí)間是相當(dāng)?shù)木冒?,而且跨度長(zhǎng)達(dá)兩年之久從20年跨到了22年(所以我這個(gè)十分拉“跨”)
而且在寫的過程中因?yàn)椴豢煽匾蛩匕巡糠值慕坛趟夭亩颊`刪掉了,在主機(jī)上和筆記本上的素材是不相同的,人和筆記本還在外地,導(dǎo)致后面的素材材質(zhì)都要重做,非常令人心態(tài)爆炸(記在小本本上了)
言歸正傳
本教程會(huì)通過歸納分段式講解ray渲染所有系統(tǒng)部分組成,涵蓋大部分我自己個(gè)人觀點(diǎn)進(jìn)行講解,需要你有一定的MMD基礎(chǔ),當(dāng)然,還是建議你們收藏下去多看看。進(jìn)階的教程盡管有些人已經(jīng)學(xué)會(huì)了,但還是做不出預(yù)期效果的同學(xué)我希望能夠通過我這次的教程得到解答。(多圖流量黨慎入)
在開始教程之前我要說明一些注意事項(xiàng):
1.本教程面向有mikumikudance操作基礎(chǔ)的同學(xué),以及學(xué)習(xí)ray渲染有一定深度的同學(xué)。
2.不要在評(píng)論下發(fā)問題,你可以去MMD群里面提問解決,絕大多數(shù)問題是教程里面的基礎(chǔ),若你出現(xiàn)了問題我也不會(huì)回復(fù)評(píng)論幫你。
3.教程中盡可能不會(huì)出現(xiàn)高級(jí)復(fù)雜的解釋,我盡量簡(jiǎn)化表達(dá)方式能夠讓你們快速學(xué)習(xí)ray渲染并有一定的分期和消化,學(xué)習(xí)是不能急于求成的
4.本教程全程使用ray1.5.2版本進(jìn)行演示實(shí)際操作,如版本不相對(duì)應(yīng)請(qǐng)?zhí)砑酉螺d1.5.2版本
Ray渲染的介紹
Ray-MMD是一項(xiàng)基于MMD物理的渲染庫,它是由國(guó)內(nèi)斯基大大所編寫的pbr物理渲染器。可以將mikumikudance的畫面變得高端、大氣、上檔次,利于我們調(diào)試出很好康的畫面(讓我康康)。
當(dāng)然ray v1.5.2已經(jīng)是目前最后一個(gè)版本。斯基大大已經(jīng)不打算對(duì)其進(jìn)行更新了,也意味著ray渲染它基本上滿足了對(duì)mikumikudance渲染的要求和一定程度上的完善。
Ray渲染的制作流程大綱圖

我們要了解清楚用ray渲染是怎么制作出畫面到后期的導(dǎo)出是至關(guān)重要的思路。
廢話不多說,我們就開始對(duì)接教學(xué)了!開課了,認(rèn)真聽講!

在開始之前我們需要一個(gè)基本的思路來引導(dǎo)MMD渲染的表達(dá)方式
首先從入手到模型和場(chǎng)景之后我們需要去判斷我們應(yīng)該根據(jù)模型和場(chǎng)景做什么樣的畫面?
是偏向于正常的3D化的作品呢?還是偏于卡通風(fēng)格的2D化的作品呢?

根據(jù)音樂的旋律做出來什么風(fēng)格類別的作品呢?是幻想科技呢?還是賽博朋克呢?又或者是車水馬龍的現(xiàn)代街道呢?還是時(shí)效性的現(xiàn)場(chǎng)演唱會(huì)呢?亦或者是中華文化的古風(fēng)古韻呢?還是可愛賣萌呢?還是隨機(jī)套套套呢?(這里是指一些圈內(nèi)不良現(xiàn)象)
一個(gè)封閉空間的場(chǎng)景,你可以選擇比較潮流前衛(wèi)的模型人物加道具進(jìn)行創(chuàng)意渲染,燈光可以封閉幽暗,也可以光彩奪目。(像初音未來的公式服裝就比較充滿幻想的風(fēng)格,再加上一個(gè)充滿神秘感的場(chǎng)景和空間是不是就覺得比較夢(mèng)幻了?)
一個(gè)開放式的戶外場(chǎng)景是我們最方便使用ray渲染做出來的渲染畫面,但它同時(shí)也很難精通到模擬出真實(shí)戶外流光模擬的情況(你可以在戶外多多用自己的眼睛觀察天空以及地面反射光線是如何反應(yīng)出來的,而我們又如何將現(xiàn)實(shí)的數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)化到ray渲染當(dāng)中)
做什么樣的MMD取決于你的個(gè)人思考和想法的表現(xiàn),一個(gè)氛圍合適的MMD是值得我們?nèi)ニ伎既ケ磉_(dá)的。不僅僅根據(jù)音樂和節(jié)奏,我們還可以根據(jù)動(dòng)作以及鏡頭去構(gòu)思一個(gè)適合的場(chǎng)景來做一個(gè)MMD作品,當(dāng)然無論你想做劇情還是PV或動(dòng)作打斗都是需要認(rèn)真思考,MMD軟件本身可以簡(jiǎn)單,但優(yōu)秀的作品一定是嚴(yán)格合理有據(jù)的。
第一章
渲染器的基本載入環(huán)境
Ray渲染的官網(wǎng)以及下載地址
https://github.com/ray-cast/ray-mmd/wiki(科普)
https://github.com/ray-cast/ray-mmd(下載地址)
前提所需的準(zhǔn)備軟件:mikumikudance Ver.926,Notepad++,PmxEditor
后期所需軟件:Marmoset Toolbag 3,Materialize,Cinema 4D
第一節(jié)
渲染器基本項(xiàng)目載入的步驟
首先打開ray-mmd-1.5.2文件夾,將ray_controller.pmx和ray.x拖入mikumikudance中,然后在Skybox文件夾中打開Time of day文件將Time of day.pmx拖入mikumikudance中。

將Time of day/Time of day.fx拖入到MMEffect控件欄中Main下的天空盒
將Time of day/Time of fog with godray with cloud caster.fx拖入到FogMap下的天空盒
將Time of day/Time of lighting.fx拖入到MME控件欄中EnvlightMap下的天空盒以及
Time of day/Materials/material_skybox.fx拖入到MaterialMap下的天空盒
在MMD菜單欄中點(diǎn)擊背景下的模型繪畫順序,將天空盒調(diào)整到第一順序。

記得要把天空盒的模型描繪順序改在第一位哦

Main文件中有這幾個(gè)種類,我們需要選擇第一個(gè)main.fx來賦予模型和場(chǎng)景

如下圖
載入pmx模型和pmx場(chǎng)景,點(diǎn)擊MMEffect控件欄下的Main欄載入main.fx


OK,像這樣基本的ray渲染環(huán)境就成功載入完成了
我們就可以進(jìn)行下一步的流程
在這里提一下關(guān)于spa的問題,如果你手里的模型帶有spa貼圖在PE里面編輯完成在MMD里打開表現(xiàn)出來彩虹色的效果是需要把main_ex_with_sphmap.fx載入到Main欄里替換給模型或場(chǎng)景的( 甚至你還可以使用spa貼圖做一個(gè)透明水晶鞋)


如果以上環(huán)節(jié)出錯(cuò)有明顯的問題就請(qǐng)?jiān)倩仡^往上仔細(xì)再做一遍。接下來的ray渲染環(huán)節(jié)就差上材質(zhì)→打光→細(xì)調(diào)節(jié)→導(dǎo)出
第二章
控制器的使用參數(shù)
第一節(jié)
ray渲染控制器總統(tǒng)可以概括位四個(gè)大部分

以這張圖表為例就可以詮釋ray渲染的控制器的使用方法,不需要太多的文字來表述。

例如增加Sunlight+和BloomThreshold范圍值你就會(huì)得到一個(gè)很實(shí)用的泛光
像圖中光斑類的效果可以在ray.conf里面調(diào)整保存重新打開即可

鏡頭景深部分也是同理要在ray.conf里面開啟才會(huì)有景深效果
黃色部分為前景模糊量,藍(lán)色部分為背景模糊量,黑色部分是無模糊量部分

我們每次使用ray的景深的時(shí)候如上圖一樣盡量保持主體物(人物)為純黑色,前景黃色不要覆蓋到人物,后面背景藍(lán)色也要拉開遠(yuǎn)一些這樣能夠最大程度保留畫面清晰度,如需要制作特殊的畫面可以不用考慮


當(dāng)然無論是你使用哪一種景深都有它的優(yōu)勢(shì)和缺陷,ray渲染的景深可以將光源處模糊成六芒星的背景亮點(diǎn)形狀,ik渲染的ikBokeh可以高動(dòng)態(tài)范圍計(jì)算景深模糊量,相當(dāng)于自動(dòng)計(jì)算跟焦。就看各位需求的選擇了
至于色溫調(diào)節(jié)部分作為MMD最后的輸出微調(diào)節(jié)作用,如果在色溫環(huán)節(jié)調(diào)色調(diào)試好了你甚至不用麻煩在后期輸出pr里面再次調(diào)色,這樣的結(jié)果得不償失。可以多多嘗試調(diào)節(jié),這里就不多細(xì)講了
以上步驟為渲染器以及基礎(chǔ)渲染環(huán)境的部分

第三章
材質(zhì)系統(tǒng)
第一節(jié)
材質(zhì)是渲染中最最最重要一大部分,有材質(zhì)和沒有材質(zhì)的體現(xiàn)都是截然不同的,

當(dāng)你的渲染和打光足夠優(yōu)秀的時(shí)候你會(huì)發(fā)現(xiàn)神仙光影居然還能彌補(bǔ)材質(zhì)質(zhì)感不足的缺陷,當(dāng)然我們大多數(shù)人是做不到的,所以還是老老實(shí)實(shí)地先上好材質(zhì)吧



載入基本環(huán)境→賦予材質(zhì)
我們接下來要在matielMap欄下添加Materials中的材質(zhì)賦予人物或場(chǎng)景所需的基礎(chǔ)材質(zhì)

各位可以按照下列表格添加相對(duì)應(yīng)的材質(zhì),當(dāng)然也可以自己改fx里的數(shù)值
綠色的是常用類材質(zhì),藍(lán)色的是定義發(fā)光材質(zhì),黃色的是特殊類材質(zhì),平常制作MMD上材質(zhì)的時(shí)候一般都只會(huì)用到前面三種材質(zhì),紅色的后面講

在這里我提醒一條,先添加基礎(chǔ)材質(zhì)再去做其他的步驟才便于渲染流程的進(jìn)行,一旦你先打光或者調(diào)節(jié)控制器開始渲染會(huì)發(fā)現(xiàn)材質(zhì)的部分表現(xiàn)現(xiàn)象并不方便調(diào)整還要重新再做材質(zhì)才是一個(gè)麻煩的問題,也是我為什么先把基礎(chǔ)材質(zhì)做好才去做其他的步驟的原因
關(guān)于怎么使用fx,這邊有具體的參考進(jìn)行設(shè)置
做基礎(chǔ)材質(zhì)我們可以從Materials.fx文件設(shè)置中來入手,基本上做出來的都是用于表現(xiàn)ray的效果材質(zhì),當(dāng)然那可能有人就要問了,是不是每做一個(gè)新場(chǎng)景的MMD就要把場(chǎng)景上的全部材質(zhì)重新做一遍視差/高光/法線/Ao貼圖重新做一遍?我的回答是肯定的,因?yàn)楫?dāng)你做出來的貼圖不適用于其他場(chǎng)景你就需要重做。當(dāng)然出于不同個(gè)人水平來考慮,我認(rèn)為默認(rèn)文件夾里帶的基礎(chǔ)材質(zhì)文件是比較適合大多數(shù)場(chǎng)景的,我自己也基本上是小部分用默認(rèn)文件夾帶的材質(zhì),但大部分都是自己做的(就是自己做的部分私貨)
第二節(jié)
關(guān)于自定義材質(zhì)or動(dòng)態(tài)材質(zhì)以及材質(zhì)K幀
這里不那么大.......概.......嗯......提及一下,因?yàn)閞ay渲染器的上限是十分之高,基本上可以算是半個(gè)準(zhǔn)高級(jí)渲染器,完全可以自定義材質(zhì)和材質(zhì)K幀,非常NB,但效率也是非常捉襟見肘的。像動(dòng)態(tài)材質(zhì)可以在.fx文件里面添加貼圖進(jìn)行自定義編輯然后進(jìn)入到Editor編輯器中完成編輯放入到mmd當(dāng)中,賦予自定義過的.fx文件即可在MMD的Materials.fx中替換實(shí)現(xiàn)動(dòng)態(tài)材質(zhì)以及自定義材質(zhì)的控制以及K幀
首先自定義材質(zhì)要先從Materials.fx當(dāng)編輯開始

上圖就是fx文件的詳細(xì)介紹,相信看著都頭大我都快講不動(dòng)了,哦,我的初音未來啊,這實(shí)在是太復(fù)雜了!
我簡(jiǎn)化了部分我們所應(yīng)該注意和平時(shí)使用次數(shù)比較多的自定義數(shù)值對(duì)照表,可參照下方圖片來進(jìn)行制作自定義的材質(zhì)

如何制作法線/視差/鏡面/金屬/AO貼圖
制作自定義貼圖我們可以使用Materialize來進(jìn)行自定義制作,當(dāng)然你也可以使用Substance Painter或者八猴去烘培都是可以的
我們使用貼圖當(dāng)然避免不了任何貼圖之間的轉(zhuǎn)換才能進(jìn)行對(duì)材質(zhì)的一個(gè)進(jìn)一步的修改,而使用Materialize則可以對(duì)貼圖進(jìn)行轉(zhuǎn)換,非常的強(qiáng)勢(shì),當(dāng)然有Substance Painter的同學(xué)亦可使用來轉(zhuǎn)換材質(zhì),在這里將Materialize的使用方法隨口說一下
Materialize下載地址:http://www.boundingboxsoftware.com/materialize/?
Materialize使用方法

在Materialize中貼圖是默認(rèn)只讀取桌面上的文件圖標(biāo),所以無論你使用什么樣的貼圖都建議拖到桌面上進(jìn)行載入貼圖

如果完成了貼圖的所有相關(guān)設(shè)定那么可以單獨(dú)點(diǎn)擊【S】來保存一個(gè)貼圖,也可以點(diǎn)擊save Project來保存導(dǎo)出所有貼圖,【.miz】文件是否保留看個(gè)人修改材質(zhì)是否需要再進(jìn)一步精簡(jiǎn)而保留

那么貼圖做出來了具體的使用方法還得參考第三章第二節(jié)首的圖片進(jìn)行設(shè)定即可
eg:我使用了上圖的12_normal.jpg的圖片進(jìn)行參考定義

在這里提及一下相當(dāng)重要的一點(diǎn)
在ray渲染的材質(zhì)修改中./是返回上一級(jí)目錄,../是返回根目錄

eg:使用./來命名路徑可獲得一個(gè)貼圖文件夾在內(nèi),材質(zhì)fx可在外拖動(dòng)使用

因?yàn)樵趓ay-MMD里自定義fx材質(zhì)和修改conf是最難的所以我把它們兩集中在同一個(gè)章節(jié)內(nèi)
這樣比較方便加深每個(gè)人對(duì)fx和conf的設(shè)定印象
第三節(jié)
如何添加動(dòng)態(tài)材質(zhì)和材質(zhì)K幀
打開fx,將原本abend貼圖在命令中修改數(shù)值為2保存以確保fx以GIF的路徑讀取貼圖信息,然后根據(jù)自身需求是否需要開啟根據(jù)貼圖路徑創(chuàng)建高度/視差/sp鏡面/Ao貼圖再直接賦予模型子序列fx文件將其Materials.fx替換掉就直接得到一個(gè)動(dòng)態(tài)材質(zhì)的效果,當(dāng)然,之前說過的第三章第一節(jié)中Material文件的Editor紅色部分就是根據(jù)你自己的需求來進(jìn)行編輯的,無論是皮膚/布料/清漆都可以自定義根據(jù)需求來達(dá)到自己想要的效果(這就是fx作為渲染的核心一部分的作用),當(dāng)然結(jié)果性若干,這邊不可能深究刨根問底,還是需要各位自行動(dòng)手去嘗試,說不定下一個(gè)研究出來新的玩意資深ray渲染硬核up主就是你自己
使用方法具體請(qǐng)參考第三章第二節(jié),也就是上節(jié)
動(dòng)態(tài)材質(zhì)的原理可動(dòng)用來制作動(dòng)態(tài)法線、動(dòng)態(tài)視差或動(dòng)態(tài)AO等等
在八猴和Blender中可輕易實(shí)現(xiàn),不需要像ray渲染掛fx才可以實(shí)現(xiàn)

不好意思,跑題了
一般我們會(huì)使用Editor.pmx控制器控制下的standard文件里的editor1-10來進(jìn)行編輯,為什么呢?當(dāng)然是因?yàn)樽置嬉馑忌系膕tandard (標(biāo)準(zhǔn))的了

材質(zhì)符合我們從標(biāo)準(zhǔn)開始做一個(gè)自定義出來的,可控制的fx一般我們編輯需要編輯成什么效果?我想,大多數(shù)普遍性而言我們一般會(huì)對(duì)一部分特定的Emissive自發(fā)光材質(zhì),以及特殊混合材質(zhì)才需要我們自己去動(dòng)手去自定義,如果你十分堅(jiān)定百折不撓也可以嘗試一下其他自定義fx的效果,當(dāng)然我很懶浪費(fèi)不了那么多時(shí)間去實(shí)驗(yàn)自定義一個(gè)新的材質(zhì),就交給有時(shí)間的人去折騰好了

一般我們使用自發(fā)光K幀就完全可以在standard的editor.fx里修改+Editor.pmx來自由控制Emissive光影,想象一下我們拿著一把星戰(zhàn)里面的光劍,光劍從近段打開慢慢升長(zhǎng)完成打開準(zhǔn)備戰(zhàn)斗狀態(tài)是不是有一種特別裝幣的感覺??!有沒有g(shù)et到?

當(dāng)然你也可以像我一樣無聊去把扇子把柄換成燈光旋轉(zhuǎn)
或者用它來自定義人物模型的眼睛材質(zhì)
第四節(jié)
ray.cnonf的設(shè)定
具體設(shè)定可以參考ray-wiki官網(wǎng),上面有圖片對(duì)應(yīng)每個(gè)設(shè)定集的修改
https://github.com/ray-cast/ray-mmd/wiki/1.0
下列長(zhǎng)圖是我列出來的概況了解一下就可以了,進(jìn)階的同學(xué)可以不隨便看看(大部分你想要的效果都是在conf里面)

許多conf上的設(shè)定是ray的功能大區(qū)塊,有了conf的設(shè)定包括lightbloom,faxx,六芒星,景深鏡頭炫光都能夠輕松實(shí)現(xiàn)達(dá)到效果
第四章
自定義天空盒
第一節(jié)
天空盒分類
熬過了最難啃的一部分接下來的介紹就簡(jiǎn)單許多了
天空盒是ray渲染必要的環(huán)境,可以說不同種類的天空盒決定了你下一步的渲染調(diào)控,當(dāng)然我們從來都是視場(chǎng)景來分使用什么種類的天空盒。
首先我們來分類一下天空球的類別,我們常用的是ray自帶的物理流光模擬的time of day天空球,以及夜晚的天空模擬time of night。
當(dāng)在封閉空間的環(huán)境下,你可以嘗試使用純色天空球,以及自定義天空球來進(jìn)行渲染
所有的天空盒是如何載入到MMD當(dāng)中具體操作請(qǐng)看第一章第一節(jié)的內(nèi)容同步操作

當(dāng)你想要發(fā)揮創(chuàng)造性思維想用天空盒來做點(diǎn)什么?,完全可以對(duì)照著第一章之前的Ray渲染思維導(dǎo)圖來進(jìn)行參考該做些什么樣的MMD
Time of day

Time of night

Sky Night

Sky Hemisphere

Helipad GoldenHour
這個(gè)天空盒很神奇啊,從它的直譯名就知道是個(gè)直升機(jī)停機(jī)坪,而且你打開天空盒背景發(fā)現(xiàn)也是個(gè)停機(jī)坪就知道它不簡(jiǎn)單了


第二節(jié)
自定義天空盒
天空盒的pmx反應(yīng)的信息是ray渲染中的控制器信息,需要在pmxeditor中編輯復(fù)制添加表情來完成自定義天空盒的使用

首先使用pmxeditor打開Time of day點(diǎn)擊表情標(biāo)簽欄,然后選中任意表情復(fù)制一層在其表情名中填寫ray的skybox/Helipad GoldenHour中擁有的表情名比如DiffuseB+,并在表情面中歸納所屬表情欄保存后在MMD中打開,這樣你就可以獲得一個(gè)可以調(diào)節(jié)灰度的Time of?day
而且在ray渲染環(huán)境下天空盒的內(nèi)置文件是可以混用的,舉個(gè)例子:我們?cè)谑褂檬覂?nèi)skybox的時(shí)候可以選擇使用time of day 的Fog,或者是EnvLightMap里換成純色天空盒Sky Hemisphere/Sky with lighting.fx也可以

同理也可將一個(gè)Sky Hemisphere(純色天空盒)和一個(gè)Time of day(物理天空盒)混合命名表情使用,非常地方便


?第三節(jié)
如何轉(zhuǎn)換天空貼圖HDIR到MMD中使用
制作天空盒之前我們需要設(shè)置一張長(zhǎng)寬比為2:1的圖片才能制作一個(gè)天空盒(可在PS軟件里設(shè)置:圖像→圖像大小→將圖片改為2:1大小即可)
比如說一張圖片像素長(zhǎng)為2000像素,寬為1000像素,這樣才能拖進(jìn)cmft_rgbt_x1024工具里自動(dòng)制作三種標(biāo)準(zhǔn)(fast/medium/high)格式文件放入任意texture天空盒貼圖文件夾里做成一個(gè)天空盒,若不滿足2:1的條件工具是不會(huì)進(jìn)行制作天空盒背景圖片的格式文件的

Template文件是你自己定義天空盒的自命名昵稱,可隨意修改
制作完成即可在MMD中打開
第五章,F(xiàn)og-霧氣相關(guān)
第一節(jié)
Fog分類
霧氣能夠塑造空間感,將靜態(tài)場(chǎng)景轉(zhuǎn)換為模擬真實(shí)的空間氛圍感受,想想一個(gè)壓抑而且恐怖的的場(chǎng)景是不是需要我們使用彌漫陰冷的霧氣來表現(xiàn)它的恐怖之處呢?或者又是在下雨天中的霧雨蒙蒙呢?又或者是舞臺(tái)上使用的干冰制造的地板霧氣呢?
廢話不多說繼續(xù)我們的教程
打開Fog的文件夾,這里分別大氣霧以及地表霧,球形體積霧和方塊體積霧


當(dāng)然使用Fog的前提我們需要載入基本的ray渲染環(huán)境并在mme欄中將fog那一欄的普通fog替換成名字最長(zhǎng)的那個(gè)fx(越長(zhǎng)越NB)然后到各霧氣控制器上調(diào)節(jié)fog的濃度和密度即可(具體操作請(qǐng)看第一章開頭)
第二節(jié)
相對(duì)應(yīng)表情欄請(qǐng)參照下表

Fog的特性為:體積霧越遠(yuǎn),體積內(nèi)的物體就越清晰


當(dāng)你的mmd中有了好的物體貼圖材質(zhì),那么打光則是往上撒了一把有靈魂的鹽,一個(gè)好的光影能夠體現(xiàn)出作品的精彩之處
第一節(jié)
燈光分類
如圖所示

不知道如何載入的小伙伴們可以返回第一章查詢?nèi)绾屋d入Fog和Lighting
帶有IES字樣紋理的光源皆可將其制作出紋理發(fā)光的效果
第二節(jié)
如何打光?
一般情況下我們會(huì)將一個(gè)點(diǎn)光源附加綁定在人物正前方(照亮你的美沒錯(cuò))
然后在人物左右兩邊分別做一個(gè)冷暖光進(jìn)行對(duì)照,這是最簡(jiǎn)單的打光方式
正面光源+120°側(cè)光源+氛圍光源+環(huán)境光源,按照情況可自行添加地面光源+人物背部輪廓光
如果你需要自我提升還是得去好好尋問一下你身邊的攝影師了(霧-感興趣的可以試試)
常見打光問題如圖所示

無論何時(shí),打光都盡量要避免這些問題
并不是說針對(duì)大部分MMD作品用強(qiáng)背光和臉部扁平化不出效果,但需要各位帶有自己的意識(shí)去判斷它們到底合適不合適你自己的想法
無論何地,在各種高級(jí)渲染器以及MMD中都應(yīng)該盡量靠近現(xiàn)實(shí)考究的攝影棚打光效果,請(qǐng)不要認(rèn)為自己的能力僅限于此,我打不好光,我的作品很爛

第三節(jié)
選擇合理性的光源

按照第三章-第三節(jié)材質(zhì)的使用方法用在Light面板上即可實(shí)現(xiàn)燈光帶視頻/GIF一同播放
根據(jù)場(chǎng)景我們會(huì)選擇性的篩選光源的信息,如有燈座,那就在燈座上加個(gè)合適類型的光源,當(dāng)如果是一個(gè)全封閉或半封閉式空間的場(chǎng)景你需要自行感知(瞎**亂打光,又稱之為玄學(xué)打光)使用PointLight或SpotLight等等來對(duì)場(chǎng)景進(jìn)行燈光布景
我個(gè)人比較擅長(zhǎng)戶外打光模擬,打光多多少少需要各位自行多多嘗試才知道什么情況下符合各種氛圍光源的合理性
光源分布注重冷暖色調(diào)互補(bǔ),保證光源在一個(gè)穩(wěn)定閾值上
當(dāng)然也有固定的打光模式和固定的渲染參數(shù)來量產(chǎn)MMD,效率非常高,但是我不建議這么做,很無聊,沒有意思。當(dāng)大部分人審美認(rèn)為渲染好看就是好的MMD作品這種想法也是無可厚非的。像肝帝那種渲染風(fēng)格十分強(qiáng)烈有個(gè)性,有許多up主喜歡模仿,當(dāng)然你也可以像RongSama那樣強(qiáng)烈的光影對(duì)比來進(jìn)行渲染,又或者找RC大大那種主流電影氛圍風(fēng)格的感覺,至于我這種風(fēng)格水平的基本上是不會(huì)穩(wěn)定去刻意做那些效果,因?yàn)榇罄械匿秩臼冀K都是他自己的意識(shí)風(fēng)格肯定是不會(huì)去模仿的(當(dāng)然也千萬別學(xué)我這種的很容易暴斃的)
而ray渲染打光本身也是根據(jù)個(gè)人的感性認(rèn)知相結(jié)合打出來的,但這個(gè)章節(jié)課題并不好深入,我們就輕輕劃過了。
2D-Toon渲染
關(guān)于ray渲染中的2D化處理我們一般都是把人物形象2D化,而場(chǎng)景不去做2D處理保留3D的風(fēng)格,當(dāng)然如果你想要全部2D化處理,那會(huì)有一定程度上的麻煩
首先用pmxeditor將人物模型的描邊打開,再使用法線平面化工具將臉部材質(zhì)分開處理法線轉(zhuǎn)正50%左右并刪除不需要的材質(zhì)。


在ray.conf文件下打開Toon選項(xiàng) 1 的開關(guān)以及outline 1 的開關(guān)

載入main文件和天空盒(重復(fù)第一章第一節(jié)的操作),在materailsMap欄中添加做好的toon材質(zhì),我做了幾個(gè)基礎(chǔ)的toon材質(zhì),你們可以下載后使用,toon材質(zhì)的制作需要有一定的基礎(chǔ),當(dāng)然好看的2D化渲染是有技巧的,一般都是別個(gè)up的獨(dú)家技巧,你可以去試試去私聊討教看別的up會(huì)不會(huì)教你。Mmd會(huì)形成極差的技術(shù)壟斷分層也不是沒有理由的,我個(gè)人覺得技術(shù)壟斷在mmd中存在是必然的
Toon預(yù)設(shè)
鏈接:https://pan.baidu.com/s/1HawC1j2Ot05tHBgLQqh3ng?
提取碼:9i19?



賦予模型和場(chǎng)景描邊線的操作可加也可不加,取決于個(gè)人的想法
做完這些步驟之后還可以進(jìn)一步添加IK的ikGouache,讓畫面更有水粉畫的感覺


以上就是關(guān)于Toon部分的渲染方法
而在另一方面如果我們使用ray的2D渲染達(dá)不到我們想要的效果那我們應(yīng)該怎么辦?
這時(shí)我們可以另辟蹊徑使用ray的環(huán)境渲染+PAToon渲染2D人物(也可以使用HAToon2/M4Toon/M4Layer)
我使用了PAToon2.98b作為一個(gè)示范


我們先載入了ray的基本環(huán)境和場(chǎng)景人物模型后再載入PAToon,將Main替換即可
Materials還是可以正常使用ray的材質(zhì)

將PAToon的表情樺選擇骨骼操作把整體亮度和色調(diào)調(diào)低就可以在ray中愉快地玩耍2D了
值得注意的是PAToon不支持PMD格式模型,并且使用外親骨骼注冊(cè)綁骨才可使用
這是一個(gè)我使用了M4Layer作為正片疊底的MMD,原材質(zhì)還是ray的Toon材質(zhì)非常地清爽

拓展部分
ray渲染里面特色的功能就屬Extension里面的各種應(yīng)用了,而且這些特色功能有部分是經(jīng)常出現(xiàn)在我們平時(shí)的渲染當(dāng)中。但是Extension在默認(rèn)情況下你只下載了ray1.5.2的基本功能后打開Extension是沒有任何文件的,這個(gè)需要各位自行在RAY官網(wǎng)的github里面下載下來才能夠?qū)崿F(xiàn)。

第一節(jié)
ColorGrading
ray渲染用的顏色矯正,當(dāng)色彩畫面不夠豐富或有缺陷對(duì)其進(jìn)行控制并調(diào)整
其顏色矯正有灰度分級(jí)有低階顏色、中間色、高階顏色構(gòu)成,其分布同高階灰度圖原理大徑相同
?


這里不進(jìn)行具體介紹,請(qǐng)自行根據(jù)圖表探索
第二節(jié)
Debug
當(dāng)你使用RAY的時(shí)候不知道哪個(gè)地方出問題了可以每一個(gè)控制器的表情拉開來看來檢查一下你在材質(zhì)/陰影/打光/景深上出現(xiàn)的問題,值得注意的是在Debug中pmss的意義就能夠體現(xiàn)出來了,Pmss它在四個(gè)平行世界當(dāng)中的陰影走向你可以直接觀察到是否出現(xiàn)問題。但Debug對(duì)于我個(gè)人而言意義不是很大(尷尬233)
第三節(jié)
DummyScreen
這個(gè)是很有意思的一個(gè)效果工具,它能夠?qū)⒛悻F(xiàn)有的視頻素材導(dǎo)入到ray里面直接播放出來,就像在電視中出現(xiàn)你上一個(gè)MMD的視頻和現(xiàn)在做的MMD同時(shí)同框出畫,它也可以將特定場(chǎng)景的屏幕變成LIVEHOUSE來同步播放在屏幕上

第四節(jié)
FilmGrain
這個(gè)是我們平常是用的電影效果的集和工具,它的作用有屏幕柵格化、分屏、膠片顆粒效果、暗角、色偏移等

具體表情欄參數(shù)就不詳解了
?各位可以動(dòng)手試試
第五節(jié)
FXAA(近似抗鋸齒)-使用速度快、顯存占用更低 一般我們經(jīng)常使用SMAA作為ray渲染的抗鋸齒居多
第六節(jié)
SMAA(子像素增強(qiáng)抗鋸齒)-性能消耗小,相比FXAA更清晰
第七節(jié)
Lightboom
我們經(jīng)常能見到Lightboom在ray里面的應(yīng)用效果,但要注意的是Lightboom它有一個(gè)LightBloom with DirtMap.x能夠?qū)崿F(xiàn)同步次世代渲染的鏡頭光暈,是比較厲害的一個(gè)RAY渲染拓展功能。而在LightBloomController.pmx控制器當(dāng)中它的泛光和光暈是根據(jù)投影形成的泛光來細(xì)微調(diào)節(jié)的。(LightBloom with DirtMap.x必須去官網(wǎng)下載LightBloom-master才有)

Lightboom中的1st到5th有效地改變了泛光的局限性讓泛光的色相更為豐富,從此就可以擁有五彩斑斕的光!

如同上圖所示,泛光的變化是非常豐富,連泛光區(qū)域的半徑也得以拓展開來
值得一提的是ray帶的Lightboom拓展它可以調(diào)整鏡頭光暈的貼圖可以隨時(shí)用ps更換光斑形狀,這個(gè)功能在其他渲染器當(dāng)中‘有過之而無不及’非常的nice!
第八節(jié)
OpticalFlares
太陽光斑,在它的子文件夾中有6中自帶的光斑,同時(shí)還有一個(gè)根據(jù)色溫來調(diào)節(jié)的光斑
太陽光斑可以在ray渲染中的by Sun.x調(diào)整太陽光的角度來使用,也可以使用by Bone.x來自由切換坐標(biāo)軸位置。

標(biāo)簽欄Si調(diào)整強(qiáng)度,Tr調(diào)整不透明度
第九節(jié)
Spectrum
Spectrum的作用是將音頻可視化,要通過使用FFT轉(zhuǎn)換成紋理來達(dá)到快速的音頻特效,是一種特別酷炫的效果,里面分為2D和2D in 3D兩種不同的音頻可視化效果


我們將WAV格式音樂拖進(jìn)Tools/run.exe然后回車,它會(huì)自動(dòng)進(jìn)行轉(zhuǎn)換成fft格式png文件放入你的Texture文件夾就可以轉(zhuǎn)換出你所選音樂的頻段了
當(dāng)然,不會(huì)使用的同學(xué)可以打開README_chs.md進(jìn)行參考

我們一般使用鏡頭前景光暈bloom和SMAA抗鋸齒的拓展居多,在特定情況下才使用其他的拓展。
第十節(jié)
StereoImage
立體圖像,需要擁有Direct3D 9并使用MMD 926版本可載入,如載入彈窗錯(cuò)誤可忽略掉,因?yàn)檫@個(gè)是不需要控制器對(duì)畫面進(jìn)行分屏和色移的X文件,說句實(shí)話色移的配色效果還挺不錯(cuò)

Ray渲染額外拓展
如何自定義烘焙SSS材質(zhì)
我們可以利用八猴來烘焙出ray渲染用的厚度貼圖放到fx里修改,或者使用subscribe來烘焙出貼圖同樣也可以
首先將MMD橋(mmdbridge)輸出的abc文件打開到C4D里處理一下再導(dǎo)出abc文件到八猴里打開,開始烘培制作........(你也可以用PMXeditor直接導(dǎo)出obj文件到八猴里)

在C4D界面操作根據(jù)步驟一步一步來,無須考慮其他設(shè)置



烘焙完成將貼圖定義到ray材質(zhì)的fx里面

具體fx參數(shù)如同所置,比較熟悉的同學(xué)可自行操作
下圖就是SSS材質(zhì)有無的區(qū)分,有了SSS材質(zhì)皮膚更為通透

順便一提這絲襪出效果的fx材質(zhì)是真的香
絲襪的做法(灰常簡(jiǎn)單!)
一張spa+法線+SSS+光滑度+金屬度

聰明的同學(xué)我相信“他好了”!他做出來了
這個(gè)教程這里我提供的是部分思路,以及歸納知識(shí)點(diǎn)以便各位能夠更好地理解ray渲染的構(gòu)成希望大家在閱讀理解的同時(shí)也需要自行判斷去優(yōu)化做出屬于自己的MMD。
好了,以上就是ray渲染教程的全部章節(jié)內(nèi)容了,自由地去發(fā)揮你們自己的創(chuàng)作力吧
祝大家新年快樂!做出好的MMD


Q&A環(huán)節(jié)
本環(huán)節(jié)皆為教程中出現(xiàn)較容易出現(xiàn)的問題與回答,以下均為個(gè)人真實(shí)回答,如有冒犯概不負(fù)責(zé)
Q:ray渲染和ik渲染如何做到混用?
A:沒有混用這一說法,只是別的mmder在寫借物表時(shí)將ikeno的一些MME比如ikbroen和ik系列的MME使用了才出現(xiàn)了視頻借物表上出現(xiàn)ikeno的名字這種情況 MME:ray/ik/化身P
Q:up,我看到別人的渲染畫面好棒啊,出個(gè)教程教教我怎么調(diào)吧?
A:我個(gè)人不建議去你們?nèi)タ词裁磖ay渲染配方教程,那些東西沒有意思。多多動(dòng)手自己嘗試調(diào)控,套用其他人的渲染配方你永遠(yuǎn)學(xué)不出屬于你自己的風(fēng)格,就像畫畫一樣,你再怎么臨摹也絕不可能100%與別人畫得一模一樣。我也很反感那些出ray渲染配方的up,誤人子弟也應(yīng)該要反省下自己所應(yīng)付的責(zé)任,為自己的行為買單。自我反思是一個(gè)邏輯空間上的提升,學(xué)會(huì)自己從客觀規(guī)律上吸取經(jīng)驗(yàn)何樂而不為呢?
Q:為什么我的mikumikudance或者Ray無法使用?
A:可以直接安裝三個(gè)基礎(chǔ)MMD環(huán)境相關(guān)軟件
DirectX End User Runtime.exe
visual C++ 2008.exe
visual C++ 2010.exe
因?yàn)?strong>mikumikudance開發(fā)的時(shí)間是比較早的,難免會(huì)被新的軟件環(huán)境所替換,我們可以去百度上下載微軟環(huán)境運(yùn)行庫來解決這個(gè)問題, ray也是需要基本的微軟環(huán)境來運(yùn)行的,當(dāng)然也不排除你使用的ray版本較低的問題。
Q:為什么在ray渲染中會(huì)出現(xiàn)詭異顏色殘影或者屏幕泛紫色?

A:你步驟不對(duì),從頭在教程的第一章的第一大節(jié)看起。
Q:為什么ray渲染載入空中塵埃漂浮物或者類似KiraKira會(huì)出現(xiàn)光亮噪點(diǎn)?

A:分類為三種情況,一,你ray渲染載入步驟不對(duì)。二,你空中漂浮塵埃強(qiáng)度開太高。三,分辨率是4K,1080P不會(huì)出現(xiàn)這問題。目前已確定這種光亮噪點(diǎn)會(huì)在自定義材質(zhì)光滑度開太高的情況下或者使用skydome.x會(huì)出現(xiàn),也是ray渲染目前已知的BUG之一。但這種問題并不是影響你創(chuàng)作的根本,無需吹毛求疵。
Q:一般植物類貼圖出現(xiàn)白邊問題該如何解決?
在這里提一下ray渲染現(xiàn)存的模型白邊BUG的問題
當(dāng)PE處理過來的葉子貼圖打開到MMD之中擁有白邊無論如何都無法解決掉這個(gè)BUG,成為了許多MMder使用ray渲染的一個(gè)棘手問題,可以很遺憾地說這是ray渲染的一個(gè)缺陷,它沒有辦法像其他高級(jí)渲染器那樣自動(dòng)換算貼圖通道的問題,那我們又如何去解決它呢?

https://bowlroll.net/file/218457
下載它然后使用文件夾中的main_Cutout.fx丟到帶有白邊的模型Main欄中
然后在MaterailsMap欄中把文件夾中的Material_2.0.fx賦予上去即可
這里不做過多的解釋
Q:在PE中的貼圖顏色和ray基礎(chǔ)環(huán)境中的顏色有明顯的色差值
A:內(nèi)部算法問題,mmd軟件搭載ray渲染環(huán)境下自動(dòng)換算將信息轉(zhuǎn)錄為內(nèi)部的folat3=rgb(255,255,255)單位處純?cè)谡`差值。乘算范圍內(nèi)(0,1,1)自動(dòng)乘算原有顏色的閾值,需要計(jì)算公式進(jìn)行一個(gè)調(diào)整單位色差之間的閾值。
Q:做MMD作品為什么我比不過別人?
A:很簡(jiǎn)單,你不夠牛X。你不具備任何關(guān)于新媒體/影視/動(dòng)畫/ 視聽/圖形/繪畫等等方面的專業(yè)知識(shí)和技術(shù)水平,你只是一個(gè)因?yàn)閭€(gè)人興趣愛好而努力的普通人,你比不過具備專業(yè)知識(shí)技能的人,理想很骨感,現(xiàn)實(shí)很殘酷。只有努力上進(jìn)多多進(jìn)取擴(kuò)充自我才能夠在MMD中展現(xiàn)自己的精彩(商書·兌命曰:教學(xué)半。)
Q:為什么有些模型載入后使用SSS材質(zhì)部分地方會(huì)出現(xiàn)白痕?
A:這是貼圖透明通道出現(xiàn)了問題,只要將貼圖的jpg格式改為png即可;另一種是顯卡驅(qū)動(dòng)的問題,N卡可能會(huì)出現(xiàn)這種情況,A卡不會(huì)。只要安裝以下驅(qū)動(dòng)即可解決問題
鏈接:https://pan.baidu.com/s/1Jwt1-E8RjMano4dAqQEV4Q?
提取碼:m0ql?
Q:總感覺用ray渲染做出來還是少了一些東西怎么辦?
A:看開頭的ray渲染思維導(dǎo)圖,細(xì)細(xì)品味足以受益到很長(zhǎng)的一段時(shí)間,永遠(yuǎn)不要小看它的作用

結(jié)語
我相信優(yōu)秀的作品能夠代表良好的MMD圈風(fēng)氣氛圍,而且作品本身是十分令人震撼的,我們可以多多發(fā)掘看看別人家的孩子是怎么做MMD的,因?yàn)楹玫淖髌繁憩F(xiàn)形式不僅限制于ray渲染,在渲染方面你認(rèn)真就OUT了,當(dāng)然除非你很有把握將ray渲染制作成一件藝術(shù)作品的前提下
當(dāng)然up也可以給你反向宣傳一波你也可以考慮一下借鑒紅師傅或曦歪去學(xué)習(xí)K幀做動(dòng)作,或者跟著分鏡設(shè)計(jì)的幼月他們這些大佬們做個(gè)有故事的畫面鏡頭(開個(gè)小玩笑,不必要當(dāng)真233)
以上就是ray1.5.2渲染教程所有的個(gè)人見解和糅合基礎(chǔ)知識(shí)的產(chǎn)物,不一定需要你完完全全的接受,有個(gè)人見解也可以自己綜合考慮發(fā)揮出來
mmd就是因?yàn)橛行紊鳟惖膬?yōu)秀創(chuàng)作者才會(huì)使這個(gè)圈子活力煥發(fā)愈加精彩
后記:如有興趣可以等待下一個(gè)專欄主題“ray渲染實(shí)例分析”或者“MMD作品鑒賞”專欄開始對(duì)mmd的進(jìn)一步理解。
本教程前后籌備以及把握知識(shí)點(diǎn)考慮范圍都有改動(dòng)刪減,將ray渲染教程控制在可以基本解釋清楚的范圍內(nèi),相對(duì)應(yīng)的撰寫時(shí)間線也會(huì)大大拉長(zhǎng)。
當(dāng)然如果你對(duì)此文章有個(gè)人見解的話又不何嘗將它寫下來發(fā)表到小破站上供與你有相同共鳴性的有緣人一起參考和借鑒呢?我們現(xiàn)實(shí)生活之中何妨又不是需要自己去觀察、發(fā)現(xiàn)和領(lǐng)悟到其中三次元和二次元之中的共通性呢?
我是餅干,感謝閱讀!