從孤島驚魂6看育碧式開(kāi)放世界的現(xiàn)狀[不吐不快06]
孤島驚魂6和不吐不快6都是6,好巧捏。
我已經(jīng)很久沒(méi)有玩進(jìn)去過(guò)阿育的游戲了,除去彩虹六號(hào):圍攻,上一個(gè)讓我玩超過(guò)10小時(shí)的育碧游戲還是紀(jì)元1800。起源買了沒(méi)玩,奧德賽和遠(yuǎn)哭5完了加起來(lái)還不到兩小時(shí)。不過(guò)本作孤島驚魂卻是把我吸引住了,至少讓我?guī)滋靸?nèi)玩了十幾個(gè)小時(shí),并且有繼續(xù)玩下去的動(dòng)力。如今育碧式的開(kāi)放世界幾乎已經(jīng)成了一個(gè)貶義詞,并不是說(shuō)這些游戲不好,只是對(duì)我來(lái)說(shuō)很難有玩進(jìn)去的契機(jī)和玩下去的動(dòng)力,那么孤島驚魂6又有哪樣的閃光點(diǎn)?本文將從孤島驚魂6切入,談?wù)勅缃竦挠淌介_(kāi)放世界。
第一印象
本來(lái)該說(shuō)說(shuō)開(kāi)場(chǎng)的劇情演出的,但是我買之前已經(jīng)云過(guò)試玩了,所以沒(méi)啥特別的感觸,開(kāi)場(chǎng)演出對(duì)應(yīng)著反派的第一次出場(chǎng),一直以來(lái)“有魅力的反派”也是孤島驚魂6的賣點(diǎn),我個(gè)人對(duì)于這是比較無(wú)感的,但是玩下來(lái)我覺(jué)得本作的反派跟前幾作的反派有挺多區(qū)別,在之后的點(diǎn)會(huì)細(xì)說(shuō)。
總而言之,游戲正式開(kāi)始之后,玩家能活動(dòng)的區(qū)域被限制在一個(gè)小島上,當(dāng)我打開(kāi)地圖時(shí),地圖是很干凈的,沒(méi)有充斥著各型各色的問(wèn)號(hào),或者是據(jù)點(diǎn),這也是我印象中育碧的開(kāi)放世界被詬病的一點(diǎn)。地圖上的有很多管制區(qū)域,但這些管制區(qū)域并不全是可攻打的據(jù)點(diǎn),也可能是某個(gè)任務(wù)的目的地之類。阿育細(xì)化了地圖上據(jù)點(diǎn)的類型和揭示條件,在游戲過(guò)程中遇到一些npc,他會(huì)告訴你那里有一個(gè)檢查站,有一個(gè)軍事基地,這些都是可攻打占領(lǐng)的據(jù)點(diǎn)。
因?yàn)橛幸粡埍容^小的初始地圖,進(jìn)入游戲時(shí)的線性流程到揭露整個(gè)開(kāi)放世界的過(guò)程是很平滑的,就像巫師三的百果園一樣,只不過(guò)巫師的問(wèn)號(hào)是只要互動(dòng)留言板就能獲得的,而在孤島驚魂6中可以理解為留言板上的每個(gè)內(nèi)容會(huì)在游戲的過(guò)程中從npc的口中或者一些貼在墻上的紙片逐漸揭示給你。
整體敘述
? 扮演土生土長(zhǎng)的雅拉人丹尼·羅哈斯,參與現(xiàn)代游擊革命,解放雅拉!
? 置身于迄今為止最為宏大的《孤島驚魂》世界中,反抗卡斯蒂約的政權(quán),在叢林、海灘和雅拉首都埃斯佩蘭薩之間自由穿梭。
? 使用各式各樣的野路子武器、背包和載具,推翻卡斯蒂約殘暴的統(tǒng)治。
以上是該游戲商店頁(yè)面宣傳的特色。
第一點(diǎn)是角色。
第二點(diǎn)是地圖。
第三點(diǎn)是戰(zhàn)斗。
對(duì)于角色:不是啞巴,風(fēng)趣的小吐槽,極大地強(qiáng)化了劇情演出效果。豐富的回血?jiǎng)赢嬕泊碛檀_實(shí)有聽(tīng)取玩家對(duì)于五代的評(píng)價(jià)。
對(duì)于地圖:確實(shí)比較好地體現(xiàn)了一個(gè)加勒比島國(guó)的社會(huì)風(fēng)貌。大地圖上也填充這各種各樣的玩法。孤島驚魂6的玩法廣度還是稍稍驚到了我,游戲中充斥著很多要素。但在具有充分廣度的同時(shí),玩法顯然是缺乏深度的。不過(guò),對(duì)于這些填充地圖和玩法的東西也沒(méi)必要苛求過(guò)多的東西,因?yàn)槠渲泻芏鄸|西壓根不是我游玩的重點(diǎn)。
大獎(jiǎng)賽:簡(jiǎn)單的賽車玩法,手感乏善可陳。
尋寶:簡(jiǎn)化的解密關(guān)卡,提示比較明顯,有時(shí)需要運(yùn)用鉤鎖和跑酷技巧,還算有趣。
釣魚 遠(yuǎn)哭5加入的玩法,沒(méi)有仔細(xì)體驗(yàn)
狩獵 大大簡(jiǎn)化,刪去剝皮的過(guò)程,一般的獲得物只能換錢。
斗雞 格斗小游戲,前后移動(dòng)加三種攻擊技能。
內(nèi)置電視小游戲 我還沒(méi)玩過(guò)
游擊隊(duì)運(yùn)營(yíng) 派出隊(duì)伍執(zhí)行任務(wù),需要幾個(gè)小時(shí)不等的準(zhǔn)備時(shí)間,過(guò)程中三個(gè)階段,每個(gè)階段有三個(gè)選項(xiàng),要消耗不同資源,也有一定成功率,成功能獲得對(duì)應(yīng)的資源,失敗則會(huì)降低下個(gè)階段選項(xiàng)的成功概率。
……
對(duì)于戰(zhàn)斗:
野路子武器、破敵背包和座駕的引入感覺(jué)上更多地是在鼓勵(lì)玩家從正面直接去消滅敵人。當(dāng)然仍然留下了潛行的可能,并且潛行攻下敵方據(jù)點(diǎn)會(huì)提供額外的獎(jiǎng)勵(lì),和5代不同的是,沒(méi)有在據(jù)點(diǎn)設(shè)置人質(zhì),玩家正面攻入時(shí)不用擔(dān)心人質(zhì)被處決。
前作中一直都有的技能加點(diǎn)在本作中也被刪去了,人物技能變成了裝備技能,隨時(shí)可以通過(guò)更換裝備進(jìn)行不同的技能搭配。而裝備從開(kāi)箱的獲得是隨機(jī)的,手上的東西很難組成套裝,或者構(gòu)成什么build,除非玩得足夠多。不過(guò)這方面的影響也不是很大。而本作中的制造系統(tǒng)已經(jīng)基本脫離了前幾作的范式,收集資源并運(yùn)用于改槍,改武器裝備、座駕、破敵背包等系統(tǒng)。主要為戰(zhàn)斗服務(wù),其次本作新加入的一些系統(tǒng)服務(wù)。而投擲物也變成了一種裝備而非需要資源制造的消耗品,恢復(fù)彈藥的時(shí)候會(huì)一起補(bǔ)充。
而多樣化的裝備和武器被融入了開(kāi)放世界的可探索要素,普通的裝備、武器通過(guò)開(kāi)地圖上的箱子隨機(jī)獲得,而特殊的裝備或武器開(kāi)特殊箱子、做尋寶任務(wù)等方式獲得。這樣做鼓勵(lì)玩家對(duì)地圖進(jìn)行探索。
同時(shí),也優(yōu)化了RPG要素對(duì)于FPS的影響。爆頭秒殺的加入使槍械很難打死敵人的情況不再出現(xiàn)(如果打身體且子彈不對(duì),敵人真的很硬),但是爆頭秒殺的加入也時(shí)戰(zhàn)斗的難度大幅降低,拿一把帶著破甲彈的消音狙可以從容殺光整個(gè)營(yíng)地,可以無(wú)雙潛行,利用敵人的視野范圍小的特點(diǎn)從正面殺入營(yíng)地;敵人不再注明等級(jí),而是和區(qū)域等級(jí)掛鉤;整體等級(jí)整體被拉短了,只用于限制玩家活動(dòng)的區(qū)域,而不參與裝備與個(gè)人屬性的增加。
而對(duì)于解密體驗(yàn),可以說(shuō)是進(jìn)行了很大的簡(jiǎn)化,基本上都是一環(huán)的謎題,或者說(shuō)跑酷找路這種。據(jù)點(diǎn)有獨(dú)立的獎(jiǎng)勵(lì)房,鑰匙需要從首領(lǐng)身上獲取,但是在打下?lián)c(diǎn)后,也能自動(dòng)獲得獎(jiǎng)勵(lì)房的鑰匙,就是怕你找不著。
總而言之
本作孤島驚魂最重要的特點(diǎn)就是快餐化,這并不是一種好壞的評(píng)價(jià),只能說(shuō)是一種選擇。阿育把自己游戲中各種受歡迎的要素挑選出來(lái),進(jìn)行還算精良的制作搭配,最終燴出這樣一鍋大雜燴,就是孤島驚魂6。
我會(huì)為一些前作中喜歡但是本作中被刪去的機(jī)制感到惋惜,我記得小時(shí)候玩三的時(shí)候就喜歡滿地圖跑去狩獵升級(jí)裝備。但我同樣喜歡本作中的那些槍械皮膚和戰(zhàn)斗體驗(yàn)。兩周來(lái)我大概游玩了20小時(shí),這時(shí)間不長(zhǎng)也不算短,中后期有些后繼不足,不過(guò)如果有時(shí)間我依舊計(jì)劃著把它打通。
這樣的游戲是迎合大多數(shù)玩家的喜好的,在玩法上做到了足夠的好上手、易理解,足夠豐富有趣。而在配樂(lè)上,劇情上在我看來(lái)也有不少亮點(diǎn),個(gè)別支線任務(wù)或者是尋寶任務(wù)還是比較有趣的。對(duì)于本作的開(kāi)放世界,我覺(jué)得不再那么空蕩蕩了,使用了比較多樣的玩法進(jìn)行了填充,也更加合理而具有生機(jī)(雖然給我情報(bào)的游擊隊(duì)員依舊只有那么幾張臉)。雖然這樣的作品很難說(shuō)給我什么驚喜,但完成一次次簡(jiǎn)單的解密,完成尋寶任務(wù),或是打下敵人的據(jù)點(diǎn),提供給我的那些微小的平凡的樂(lè)趣同樣是真實(shí)的,不需要帶腦子去玩,只管著去爽就行了。
不過(guò),既然本文的主題是從孤島驚魂6看育碧的開(kāi)放世界,從孤島驚魂6的設(shè)計(jì)來(lái)看,育碧清楚地明白其開(kāi)放世界模式的缺點(diǎn),并盡可能地豐富化了內(nèi)容,雖然依舊缺乏深度,不過(guò)也算有所進(jìn)步。核心矛盾還是工期成本與開(kāi)放世界工作量的問(wèn)題。假如能夠開(kāi)放更加強(qiáng)大的場(chǎng)景編輯器給玩家,讓玩家來(lái)設(shè)計(jì)編排這些據(jù)點(diǎn),又會(huì)如何呢?孤島驚魂制造?應(yīng)該也會(huì)挺有意思?