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多個平臺沖上榜單前3,B站這款二次元新游究竟有何特點?丨對話制作人

2022-11-27 20:25 作者:游戲日報官方賬號  | 我要投稿

近日,一款剛公測不久的新游引起了游戲日報大木的注意。


游戲名叫《非匿名指令》,是一款由貓槍工作室研發(fā),嗶哩嗶哩游戲代理發(fā)行的二次元回合制卡牌游戲。之所以會注意到它,主要在于其本身成績。自公測以來,該游戲一直穩(wěn)定在TapTap、好游快爆、嗶哩嗶哩等平臺熱榜前三。


目前,《非匿名指令》所表現(xiàn)出來的成績的確很不錯,其立繪設(shè)計和戰(zhàn)斗系統(tǒng)是玩家普遍比較認可兩個部分,但從整體評論反饋來看,游戲某些設(shè)計考慮仍存在一些爭議。比如資源分配和陣容推薦方面,少了一些對應(yīng)的引導(dǎo)內(nèi)容,導(dǎo)致學(xué)習(xí)門檻有些高了。再比如游戲角色建模沒能完全還原立繪的出眾設(shè)計,不免讓人感到有些可惜。

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出于對這款游戲的興趣,在本期的【對話制作人】欄目中,游戲日報大木邀約到了《非匿名指令》制作團隊。

據(jù)制作人嗷嗷和主策劃AC透露,《非匿名指令》總共經(jīng)歷了三次測試,每次測試都會在戰(zhàn)斗系統(tǒng)和立繪設(shè)計上投入大量精力。游戲中現(xiàn)有的幾十個角色,也都是從兩百來個設(shè)計稿中通過角逐之后,才最終保留下來的。

制作人嗷嗷告訴游戲日報,他們希望《非匿名指令》能跟其他產(chǎn)品有一個明顯的差異化,所以為此重點打造了“變身系統(tǒng)”。而所謂“變身系統(tǒng)”,即通過角色變身來實現(xiàn)異能解放,以此來實現(xiàn)角色變身后的定位、手感、玩法等方面的豐富度。


多個平臺沖上榜單前3,B站這款二次元新游究竟有何特點?丨對話制作人
主策劃AC



以下為采訪內(nèi)容整理:

游戲日報:感謝接受游戲日報采訪,開始之前請先做個簡單的介紹。

嗷嗷&AC:大家好,我是《非匿名指令》主策劃AC,我是《非匿名指令》制作人嗷嗷。

我們貓槍工作室團隊集合了一群將游戲作為創(chuàng)作載體的小伙伴,我們看重游戲的文化屬性和審美價值,希望能使我們創(chuàng)作出的角色打破次元壁,讓更多的人在游戲的世界中找到精神的陪伴。我們團隊的核心成員既有在游戲界滾打多年的老將,也有初出茅廬的新銳。我們集合了優(yōu)秀的開發(fā)和測試各個環(huán)節(jié)的技術(shù)人才,希望《非匿名指令》會是我們交上的滿意作品。


游戲日報:《非匿名指令》經(jīng)歷過多少次測試?每次測試在數(shù)據(jù)方面,有什么比較明顯的變化嗎?

AC:《非匿名指令》前后一共經(jīng)歷過三次測試,一測和二測數(shù)據(jù)都比較強勢,一測時間較短內(nèi)容也不是很夠,但次留達到了70%多。二測也延續(xù)了這一勢頭,次留持平,甚至在部分渠道還更強勢,三留、七留、十四留等關(guān)鍵節(jié)點數(shù)據(jù)表現(xiàn)也很不錯。

相比之下,隨著人數(shù)規(guī)模的擴大,和付費功能的開啟,使得三測在總體達標的同時,部分數(shù)據(jù)沒有前兩測那么搶眼,但核心用戶關(guān)鍵數(shù)據(jù)還是保持了較高的水平。


游戲日報:在之前的多次測試中,玩家反應(yīng)最多的問題是在哪些方面?正式上線前,針對這些問題是怎樣去做的調(diào)整?

嗷嗷:玩家反饋最多的問題主要集中在卡池規(guī)則、養(yǎng)成負擔(dān)、掃蕩機制和付費禮包上。針對這些,我們在公測前都做了調(diào)整。

我們上調(diào)了卡池概率,使綜合概率達到了3.08%,新手池可以無限重刷,同時取消了限定池。提升概率的同時,維持了保底數(shù)是50抽保底抽出不重置。還采取了有大保底機制的單UP池,并使它的概率規(guī)則和普池一樣。降低了玩家養(yǎng)成負擔(dān),還根據(jù)玩家反饋加入了掃蕩機制,并取消了大量的彈窗形式的禮包,月卡和基金的福利也進行了優(yōu)化。


游戲日報:《非匿名指令》從立項到正式上線經(jīng)歷了多長時間?更多時間是花在了游戲的哪些方面?

嗷嗷:《非匿名指令》是疫情開始那會立的項,經(jīng)歷了差不多三年左右吧。較多的時間是花在角色的設(shè)計上,我們花了很多時間來打磨世界觀,人物形象也花了很大心思,現(xiàn)有的幾十個角色,都是從兩百來個形象設(shè)計稿中角逐之后保留下來的。

其余的時間里,比較花功夫的是在整體性設(shè)計上。拿我們的特色“變身系統(tǒng)”來說,我常常開玩笑說,變身是個“浪漫”的系統(tǒng),他不僅在游戲上浪漫,在制作成本上也很浪漫。游戲的異能是通過變身來實現(xiàn)異能解放的,因為變身前后的形象差異,需要一個角色至少有兩套形象,使得本就需要大量投入的建模和立繪,在整體工作量上又上翻了一倍。

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立繪和建模之間協(xié)調(diào)就更花功夫了。變身的技能設(shè)計和美術(shù)表達之間的銜接也不容易,既要滿足策略變化,又要兼顧異能表達。耦合性越高越考驗團隊合作的的執(zhí)行能力和合作意愿。但是,整體性所帶來的,是各自為政所不能做到的藝術(shù)表達完整度。產(chǎn)生的一些成本代價和缺憾,我們也會隨著團隊的進步而優(yōu)化。


游戲日報:在游戲開發(fā)過程中,《非匿名指令》遇到過什么技術(shù)方面的難題?

嗷嗷:我們立項的時候,希望二次元形象在三次元里也能有一個比較好的體現(xiàn),所以我們決定選擇了3D這條路。3D成本高、技術(shù)難點多,而且我們每個模型的面數(shù)也很高,這不僅對于模型動作、材質(zhì)有非常高的要求,也會讓我們在手機性能和適配方面投入大量精力。

此外,我們的服務(wù)器也跟傳統(tǒng)手游不太一樣,可能它們一個服就幾千人,但我們是10萬量級的服務(wù)器,需要同時承載更多玩家進行交互。所以在這一方面,我們也下了不少的功夫。


游戲日報:在你們看來,《非匿名指令》最突出、最吸引人的是哪些地方?

嗷嗷:我們創(chuàng)作《非匿名指令》的時候,希望它能跟其他產(chǎn)品有一個明顯的差異化,也正是基于這個理念,才能得到這么多玩家的喜歡。

比如說我們的選材,我們的變身解放創(chuàng)意,其實都是為了能夠在我們自己擅長的基礎(chǔ)上做得更加有趣和獨特,從而去跟市面上其他游戲形成差異化。再比如我們的游戲角色,其實也跟傳統(tǒng)日系二次元有很大風(fēng)格差異。


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我們想要突破卡牌游戲的一大困境:那就是“主角大部分沒有臉,甚至形象不明充當(dāng)著攝像頭的作用”,我們的主角有自己鮮明的形象,有自己的立場和行為準則,遇到事件選擇時可采納不同的行為。行為選項會影響主角的性格,而主角的性格又會反過來影響選項的開啟條件。美術(shù)組配合繪制了10種著裝各異的男女主角立繪,來配合演出主角的不同性格。同時在故事CG中,也做了因為選擇男女主角造成的形象差分。


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美術(shù)也是我們比較突出的一個方面。我們主美是一個很有時尚品味的人,他在設(shè)計時加入了許多潮牌和大牌的設(shè)計語言與剪裁風(fēng)格,并和人物的性格、異能相匹配,從而使得我們的游戲角色穿著非常具有個性化的同時,也規(guī)避了似曾相識的形象。

在劇情創(chuàng)作方面,我們也投入了很大的心思,比如我們游戲的角色名其實都暗含考證信息,而游戲內(nèi)的諸多地名,很多也能在現(xiàn)實中找到蹤跡。當(dāng)然,最吸引人的點還是我們獨有的回合制戰(zhàn)斗體驗。


游戲日報:您提到的這個“獨有”,它具體表現(xiàn)在體現(xiàn)在什么地方?

嗷嗷:回合制是一個存在了很多年的玩法,在技能搭配、技能設(shè)計、陣容搭配等方面,每個團隊其實都設(shè)計出了讓玩家認可的核心套路。而我們在這個基礎(chǔ)上加入了另一個維度的設(shè)計——變身策略,讓我們游戲的策略選擇性更加豐富。


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同時,我們的角色是跟世界觀進行結(jié)合創(chuàng)作的。在平時的都市生活中,這些角色都有各自的身份,但異能解放后他們會有另一種表達,部分角色甚至?xí)S之呈現(xiàn)出人格的表里差異。他們的戰(zhàn)斗能力、戰(zhàn)斗策略也會發(fā)生變化。這時需要玩家在戰(zhàn)斗中去抉擇,讓誰使用變身能量,讓誰在關(guān)鍵時刻釋放變身效果,這是我們在策略維度的補充。


游戲日報:公測前《非匿名指令》沒有掃蕩機制,但公測你們卻把它加了進去。之所以會這樣去做,是因為有玩家反應(yīng)游戲肝嗎?畢竟在大家的理解中,卡牌游戲應(yīng)該是休閑的,碎片化的。

AC:其實,休閑和碎片的界定是動態(tài)的。過去我們認為,掃蕩是傳統(tǒng)縱向卡牌游戲的標志,因為傳統(tǒng)卡牌鼓勵滾服,鼓勵追趕進度,角色沒有養(yǎng)滿的盡頭,而掃蕩是因為傳統(tǒng)卡牌是滾服的,需要玩家不停購買體力,還需要不停開新的養(yǎng)成線,由此所產(chǎn)生的減負機制。

而更親民的二次元卡牌游戲,因為沒有上述要求,自然就不需要掃蕩。開荒過去之后,每天只需把體力打滿,等每次活動再開荒的周期性節(jié)奏,角色也很容易養(yǎng)滿。那時候,掃蕩反而是一個會被指責(zé)的點。


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而回合制本身又是一個掛機開荒較為容易的品類,我們希望的是過了開荒期之后,每天把掛機時間控制30-40分鐘,用洗漱或等車的時間掛掛機,因此我們采取了連續(xù)自動戰(zhàn)斗的方案。

但經(jīng)過測試的反饋,我們意識到玩家普遍追求游戲的便捷性。尤其游戲剛開荒的時候,所需要的角色熟練度和新副本的通關(guān),甚至我們所希望玩家用心感受的劇情,都需要玩家投入大量的時間。所以,我們也就嘗試在副本中加入掃蕩模式,來讓玩家更快捷地獲取養(yǎng)成的材料。


游戲日報:《非匿名指令》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)和立繪是最受玩家好評的,這兩方面分別是怎樣的設(shè)計思路?希望玩家得到什么樣的體驗?

嗷嗷:就像我之前講的,變身系統(tǒng)是我們重點打造的體驗。因為玩家對角色的培養(yǎng)和認知都傾注了大量的心血和感情,怎么讓一個角色能夠承載更多的玩法內(nèi)容,而不是隨著環(huán)境更迭迅速替代,就需要讓這個角色在戰(zhàn)斗中擁有手感的變化。

我們通過變身的時機掌握,不同角色變身的先后,以及隨著養(yǎng)成逐漸解鎖的變身不同分支效果,讓同一個角色的定位,手感,玩法都有豐富的變化,搭配起來的排列組合也就越多,玩家可以開發(fā)探索的套路也就越有趣味。


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我們在立繪方面投入比較大,比如給一個角色投入了變身前、變身時和變身后等多套立繪。再比如我們的圖鑒不是簡單平鋪列表,而是融入了這個陣營角色的地位、性格、關(guān)系等細節(jié)。我們也愿意讓玩家擁有更好的體驗,因此我們的設(shè)計是只要擁有這個角色,不用養(yǎng)成就能立刻解鎖它的全部美術(shù)資源。

而我們團隊一直信任美術(shù)組的審美高度,比如說朱莉變身后的立繪,主設(shè)計師以十二個騎士繞著朱莉這一王女的形象,眾星拱月地襯托了朱莉的風(fēng)采雍容。我們項目也是引以為傲,戲稱為“卷王之王”。而這是主設(shè)計師用春節(jié)的時間肝出來的,耗時成本巨大。創(chuàng)作熱情真的是千金難買。


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游戲日報:卡牌游戲抽卡系統(tǒng)歷來爭議比較大,玩家們總是會擔(dān)心會在這方面花更多的錢,但游戲運營需要賺錢,而抽卡又是很好的創(chuàng)收系統(tǒng)。所以,《非匿名指令》在這方面是怎樣去做平衡的?

AC:二次元游戲,我們講是所謂養(yǎng)角色的游戲,玩家因為對角色的熱愛而投入。因此,角色本身具有較高的商業(yè)價值,角色的定價既是在數(shù)值養(yǎng)成方面降低要求后的收入生命線,也是玩家捂著腰包考慮是否投入感情的心理防線,因此它向來是極其微妙的。

我們做過很多嘗試,最終平衡多方意見,采取了現(xiàn)在的抽卡機制。有的年輕策劃告訴我,為什么單up和大保底很重要,因為當(dāng)我們節(jié)衣縮食,就是為了抽到一個我們所愛的角色的時候,“歪”了其它角色就意味著人財兩空。所以單UP和大保底對玩家的心理至關(guān)重要,這類實際體驗結(jié)合玩家的反饋,讓我們最后決定了卡池的機制。


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為什么我們同樣的綜合概率,要做成保底之前抽出不重置的設(shè)計,而不是選擇讓單抽概率更好看呢?因為這樣的體驗,會讓玩家在第49抽出貨的時候,仍然不會侵吞第50抽的硬保底。同時即便玩家運氣再差,也會有基礎(chǔ)穩(wěn)定的體驗,不會有巨大差異的情況出現(xiàn)。

因此,我們所改良的體驗是結(jié)合反饋和我們自己設(shè)計理念的產(chǎn)物。讓不同付費習(xí)慣的玩家,獲得良好的娛樂和消費體驗,能夠使買賣雙方兩相宜,是游戲設(shè)計團隊必須要做出的解答。


游戲日報:現(xiàn)如今有些玩家對回合制可能存在一些偏見,跟近些年大火的其他類型游戲相比,你們認為回合制是否存在哪些方面的優(yōu)勢?

AC:我們時??吹接型婕以u論說 “哦,回合制,再見”的這類言論,但事情果真如此嗎?

其實,回合制玩法在Gacha卡牌手游中有個特殊的優(yōu)勢。因為手游并不是以玩法見長,而是以養(yǎng)成和長期陪伴為核心競爭力的體驗。一款游戲,它的玩法再高妙,也有自然的生命,而手游又依賴于延長生命來保障長尾商業(yè)價值,手游的玩家也依賴于手游的長線運營,使自己辛辛苦苦的收集培養(yǎng)不會付諸東流。


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而回合制,恰好滿足了手游的這一特征。在養(yǎng)成和陣容搭配合適的情況下,開荒只需要掛自動就能夠滿足操作,而這是動作類游戲、塔防類游戲所不能具有的。豐富的策略組合和陣容搭配,使它擁有足夠高的上限。

因此只要手游不消亡,回合制游戲終將有一席之地。這也就是為什么幻書成為了現(xiàn)在玩家所追念緬懷的產(chǎn)品,為什么仍有廠商前赴后繼地開發(fā)著回合制手游。從2D到3D,再到次世代,回合制這一載體可能變得經(jīng)典,但從未缺席。


游戲日報:目前市面上二次元卡牌游戲挺多的,各個方面也都卷上了天,以至于很多人認為這一品類比較紅海了,你們對此是怎么理解的?

AC:卷是二次元游戲發(fā)展階段不可避免的成熟期。早年很多制作團隊和投資者,對于二次元項目的上限不太樂觀,而在近兩年已經(jīng)發(fā)生了大逆轉(zhuǎn)。

其實“二次元游戲”這個說法是很籠統(tǒng)的,其實質(zhì)是以角色為核心載體,承載豐富的文化內(nèi)容,追求審美品質(zhì),形成社區(qū)討論度的游戲。這一點恰恰是當(dāng)游戲發(fā)展成熟后,玩家群體自然而然的追求。


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所謂卷,言下之意是成本的上升,這在一定程度上的確制約團隊的商業(yè)選擇。但是,文化內(nèi)容和審美價值,其結(jié)果和成本并不完全形成等比例關(guān)系,我們并不是一味追求高成本來產(chǎn)生滿足玩家需求的產(chǎn)品。

我覺得堅持自己所擅長的,而不是追求熱點,同時不為固有觀念所束縛。用心做細節(jié),在風(fēng)格上求創(chuàng)新,是可以在當(dāng)下和未來贏得一片天地的。


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