手游時(shí)代,這群曾做過20億流水的人為什么還要回頭做端游?

雖然可能有點(diǎn)反直覺,但如今愿意來做網(wǎng)絡(luò)客戶端游戲(以下簡(jiǎn)稱端游)的團(tuán)隊(duì)確實(shí)要比做獨(dú)立游戲、做主機(jī)游戲的還要少。
仔細(xì)回想下,我們對(duì)端游時(shí)代的記憶,還停留在哪款產(chǎn)品上?是《傳奇》《仙境傳說》《冒險(xiǎn)島》,是《夢(mèng)幻西游》《魔獸世界》《地下城與勇士》,還是《英雄聯(lián)盟》《劍靈》。事實(shí)上,那些我們記憶里的、被奉為經(jīng)典的、甚至包括現(xiàn)在還在流行著的,絕大部分都是2015年之前的作品了。
2015年可以說是端游市場(chǎng)的一個(gè)頂點(diǎn),市場(chǎng)規(guī)模來到了600億大關(guān)。而2015年也是端游市場(chǎng)開始停滯不前的開始 —— 手游開始反超了。
2016年,端游市場(chǎng)迎來了首次現(xiàn)增長(zhǎng)率為負(fù)的情況。

也是這一年,中國(guó)游戲市場(chǎng)完成了新老霸主的交接儀式。

在此之后,國(guó)內(nèi)端游新作數(shù)量大幅下滑,有影響力的產(chǎn)品更是鳳毛麟角。《守望先鋒》《天涯明月刀》《逆水寒》...你都很難數(shù)夠十根手指。而2017年《絕地求生》的出現(xiàn),并非是對(duì)傳統(tǒng)端游的救贖。相反,它打開的是另一個(gè)嶄新的市場(chǎng) —— 以steam為代表的,獨(dú)立、單機(jī)/聯(lián)機(jī)市場(chǎng)。
時(shí)至今日,組建團(tuán)隊(duì)來做傳統(tǒng)端游其實(shí)是件比做獨(dú)立游戲風(fēng)險(xiǎn)更大的事情。它意味著更高的開發(fā)和運(yùn)營(yíng)成本,承受著更大的營(yíng)收壓力。并且要在一個(gè)已經(jīng)五年沒有增長(zhǎng)的存量市場(chǎng)里競(jìng)爭(zhēng),面對(duì)那些經(jīng)受住了時(shí)間考驗(yàn),已有固定受眾的老牌作品。
但在一些人眼里,這反而是一個(gè)新的突圍機(jī)會(huì)。

“為什么要來做端游?”
這是我在看到安琪拉游戲后腦子里最先冒出來的問題。
要知道,曾經(jīng)那些做端游起家的老牌大廠們,現(xiàn)如今還要來做端游業(yè)務(wù)的都少之又少。并且他們的端游項(xiàng)目更像是一種技術(shù)練兵、研發(fā)升級(jí),是有更長(zhǎng)遠(yuǎn)的戰(zhàn)略目標(biāo)在里面的。其他的,更多都選擇了轉(zhuǎn)型手游,《逆水寒》還曾號(hào)稱是網(wǎng)易的最后一款端游。
而安琪拉游戲卻是2019年成立,就是為了做端游而來的一家新公司。其核心主創(chuàng)均來自于蝸牛游戲,參加過《九陰真經(jīng)》、《方舟公園》等游戲的研發(fā),也在PS4、Xbox上做過游戲。其團(tuán)隊(duì)成員大都是10多年的游戲開發(fā)老鳥了,經(jīng)歷過端游時(shí)代的輝煌也看見了它的沒落。
《帝國(guó)神話》項(xiàng)目制作人孟亮告訴我,他們也曾經(jīng)也開發(fā)過一些迎合市場(chǎng)的游戲。但現(xiàn)在不一樣了,他們希望游戲開發(fā)能回到自己剛進(jìn)入行的那種狀態(tài):自己很喜歡游戲,開發(fā)游戲也是一件很快樂的事。他們想按自己的想法來管理和開發(fā),并且用這種方式最終可以獲得成功。這是他們團(tuán)隊(duì)目前最大的景愿。
安琪拉游戲現(xiàn)階段主要研發(fā)產(chǎn)品有兩款,一款是孟亮負(fù)責(zé)的大型多人在線的戰(zhàn)爭(zhēng)沙盒類游戲《帝國(guó)神話》(Myth of Empires)。另一款徐琦為主導(dǎo)的多人即時(shí)戰(zhàn)略競(jìng)技類游戲《烈火戰(zhàn)馬》(Iron Conflict)。

為什么要來做端游?其實(shí)兩位制作人的回答都非常一致且清晰。從理性層面來說,手游市場(chǎng)準(zhǔn)入門檻已經(jīng)很高了,頭部產(chǎn)品的廝殺非常激烈。并且團(tuán)隊(duì)成員大多本就是老牌端游出身,對(duì)于端游的理解相對(duì)更高;從感性層面來說,在游戲研發(fā)這件事上,他們還是有些理想主義想要堅(jiān)持?!甘钟维F(xiàn)在一切都是數(shù)據(jù)為王,很多創(chuàng)造性的樂趣都被掩蓋了。」
徐琦告訴我,現(xiàn)階段由于手游市場(chǎng)趨于飽和,競(jìng)爭(zhēng)過于激烈,許多中小型的開發(fā)團(tuán)隊(duì)幾乎失去了競(jìng)爭(zhēng)資格。但在逐漸復(fù)蘇的端游市場(chǎng)上,反而看到了生存的機(jī)會(huì)。
一是資源量沒法比,手游現(xiàn)在如果要做精品化茶農(nóng),準(zhǔn)入門檻是非常高的;二是手游不是一個(gè)可以養(yǎng)用戶的市場(chǎng),你有多少用戶就是多少用戶,數(shù)據(jù)不好直接就掛了;三是如果端游成功了,移植手游是相對(duì)來說很容易的,市面上的成功案例有一堆,而手游要成功轉(zhuǎn)端游,可就太難了。
孟亮則認(rèn)為,端游市場(chǎng)并沒有萎縮,主要是看心態(tài)。
端游其實(shí)現(xiàn)在也不差,傳統(tǒng)的MMO端游基本盤還在。雖然幾年沒有突破增長(zhǎng),但也維持在600億的規(guī)模上。
雖然從整個(gè)市場(chǎng)來看,手游的盤子最大,但是正因?yàn)檫@樣,這里競(jìng)爭(zhēng)最激烈,各種資本的火拼,大廠資源的火拼,贏家固然風(fēng)光無限,但輸家都是默默的消失。

徐琦和孟亮也曾出國(guó)考察過。他們發(fā)現(xiàn)一些做出銷量幾十萬份、幾百萬份的海外團(tuán)隊(duì),就是幾十個(gè)人的規(guī)模?!杆麄兊陌l(fā)行策略和研發(fā)模式在大廠眼里,可能就是個(gè)手工作坊?!?/p>
在經(jīng)過了手游浪潮之后,還留下來的端游用戶是極為核心向的。無論是機(jī)器機(jī)能上,還是操作的挑戰(zhàn)性上,移動(dòng)端終究是不可能代替端游體驗(yàn)的。就好像熱播電視劇可能很賺錢,但是還是有人花幾年時(shí)間去拍一部電影一樣。
這也是為什么《烈火戰(zhàn)馬》《帝國(guó)神話》兩個(gè)項(xiàng)目都選擇了非常重度核心向的軍武RTT和戰(zhàn)爭(zhēng)沙盒兩條賽道 —— 競(jìng)爭(zhēng)壓力小,足夠差異化。而用戶越是核心往往就代表著粘性越高與付費(fèi)率越高。

大型多人在線的生存沙盒游戲其實(shí)這幾年在國(guó)外比較流行的品類,但是對(duì)國(guó)內(nèi)的廣大端游用戶來說體驗(yàn)成本比較高,因?yàn)楹芏鄾]有中文版,而且海外服務(wù)器延遲非常高,語言環(huán)境也不太友好。孟亮根據(jù)自己的理解,以中國(guó)玩家熟悉的文化對(duì)產(chǎn)品進(jìn)行了包裝?!肝矣X得目前國(guó)內(nèi)市場(chǎng)上還沒有和《帝國(guó)神話》在題材、類型上高度相似產(chǎn)品,所以算是一個(gè)先行的開拓者吧?!?/p>
對(duì)于產(chǎn)品上線的目標(biāo),孟亮和徐琦也看得比較透。「公司給我們的指標(biāo)也不是說上來就要掙大錢。我們是希望有機(jī)會(huì)能夠慢慢去培養(yǎng)這批用戶。」徐琦說。

當(dāng)然,我們知道夢(mèng)想大家都是有的,但核心問題卻是「如何做到」。
今時(shí)不同往日,端游的研發(fā)和發(fā)行環(huán)境較之以前發(fā)生了非常大的變化。能否適應(yīng)這種變化,以及最大程度的發(fā)揮出端游的優(yōu)勢(shì),規(guī)避其劣勢(shì),成了現(xiàn)在端游團(tuán)隊(duì)能否突圍而出的關(guān)鍵。
徐琦和孟亮表示,研發(fā)側(cè)的變化主要是四點(diǎn)。
?
1.?技術(shù)門檻下降
以前端游研發(fā)門檻極高,開發(fā)方面。他們當(dāng)年做端游的時(shí)候,技術(shù)不開放,每家大廠有自己的引擎,項(xiàng)目動(dòng)輒搞幾百人的團(tuán)隊(duì),堆內(nèi)容憋大招。
而現(xiàn)在有諸多成熟的商業(yè)引擎和解決方案。各種高端引擎開源,大家不再被限制在一個(gè)框框里,有想法敢嘗試就可以花相對(duì)低的成本來試試,各種開發(fā)技術(shù)也是和全球的開發(fā)者打通的。《烈火戰(zhàn)馬》和《帝國(guó)神話》均采用了UE4引擎。

2.?人力成本下降
以前端游研發(fā)動(dòng)不動(dòng)需要幾百人,而現(xiàn)在很少人研發(fā)團(tuán)隊(duì)亦能開發(fā)出不錯(cuò)的游戲?!读一饝?zhàn)馬》項(xiàng)目組現(xiàn)在大概在23人左右,《帝國(guó)神話》則是36人,在項(xiàng)目啟動(dòng)初期,人數(shù)還要少一半。團(tuán)隊(duì)成員通常身兼多職,開發(fā)效率極高。3名程序員在不到一個(gè)月的時(shí)間就做出了可以運(yùn)行的早期Demo,三個(gè)月后,就已經(jīng)進(jìn)入了地面、空中單位的具體數(shù)值測(cè)試階段。
現(xiàn)在《烈火戰(zhàn)馬》已經(jīng)進(jìn)行了多輪測(cè)試和線下試玩,游戲的各個(gè)模塊和基本功能都已具備,核心玩法明確。接下來只是需要進(jìn)行內(nèi)容上的鋪量和細(xì)節(jié)上的調(diào)整。而《帝國(guó)神話》的主要功能模塊也開發(fā)得差不多了,目前主要是在組合和配置游戲內(nèi)容,接下來就是各種內(nèi)部測(cè)試與修改。
3.?核心用戶的價(jià)值提高
以前游戲一般在開發(fā)完畢之前都是保密的,現(xiàn)在研發(fā)很早起就開始和玩家建立聯(lián)系,并保持緊密的互動(dòng)。在設(shè)計(jì)玩法時(shí),都會(huì)讓玩家直接參與進(jìn)來。不僅能提高產(chǎn)品本身綜合素質(zhì),更能早早培養(yǎng)產(chǎn)品的核心用戶,在游戲上線后他們所帶來的裂變傳播效果是非常寶貴的。
4. 賽道的變化
端游現(xiàn)在基本不太能做傳統(tǒng)的MMO了。一是這個(gè)類型實(shí)在是太多了,玩家已經(jīng)玩膩了可以說。除非是在核心玩法上做出巨大的變化,或者極高的美術(shù)技術(shù)品質(zhì),否則沒有太多機(jī)會(huì)。其次就是MMO這個(gè)類型,放到手機(jī)上基本玩沒有什么問題。除了畫面稍微差點(diǎn),手游比端游不存在什么實(shí)際劣勢(shì)。所以《帝國(guó)神話》《烈火戰(zhàn)馬》換了個(gè)能最大程度發(fā)揮PC優(yōu)勢(shì)的賽道。
發(fā)行策略也是變化明顯。
現(xiàn)在端游發(fā)行的策略已經(jīng)和PC上的單機(jī)、獨(dú)立游戲差不太多了,核心還是在產(chǎn)品本身上。比如游戲本身玩法是不是適合直播?KOL會(huì)不會(huì)感興趣?它的觀賞性如何?互動(dòng)性如何?觀眾云游戲的時(shí)候是否能得到樂趣?
現(xiàn)在傳播方式的遷移,玩家口碑比以往都還要重要。如果內(nèi)容足夠優(yōu)質(zhì),話題性夠高,好評(píng)能夠滾起來,其可以撬動(dòng)相當(dāng)多的KOL、KOC的自發(fā)宣傳資源。

?以上這些變化,正好可以讓小團(tuán)隊(duì)最大程度的發(fā)揮端游的優(yōu)勢(shì):頂級(jí)的游戲體驗(yàn),頂級(jí)的畫面,頂級(jí)的音效,頂級(jí)的游戲細(xì)節(jié)和代入感。
孟亮說:這些優(yōu)勢(shì)決定了既然要做端游,就不能再做以前粗制濫造的游戲了。像以前MMO盛行的時(shí)候,市面上充斥著良莠不齊的產(chǎn)品,游戲體驗(yàn)和畫面表現(xiàn)甚至不如現(xiàn)在的手游,如果是這樣我覺得一點(diǎn)機(jī)會(huì)都沒有。端游一定得做出手游做不到那部分體驗(yàn)才行。

至于端游的劣勢(shì)其實(shí)大家都清楚,無非是硬件成本和用戶時(shí)間成本。孟亮認(rèn)為這個(gè)不是他們能夠解決的問題,要不然端游也不會(huì)沒落,但他還是持樂觀態(tài)度的。
我們回想下90年左右,家用DVD和錄像機(jī)盛行的時(shí)候,大家是不是都會(huì)覺得傳統(tǒng)電影行業(yè)會(huì)死?誰能想到如今院線滿地,電影票房越來越高。另外云游戲的發(fā)展也是一個(gè)不錯(cuò)的補(bǔ)足,未來有望解決硬件問題。而我們作為開發(fā)者來說,只要專注在產(chǎn)品打磨上就好。產(chǎn)品夠好,就會(huì)有市場(chǎng)。
據(jù)了解,《帝國(guó)神話》目前還沒確定商業(yè)化模式,將根據(jù)測(cè)試結(jié)果和玩家反饋來決定。而《烈火戰(zhàn)馬》方面則已經(jīng)確定會(huì)采取買斷+DLC的方式。游戲?qū)⒃?021年1月8日開啟Steam搶先體驗(yàn),國(guó)區(qū)售價(jià)50元,并會(huì)少量提供額外增值付費(fèi)內(nèi)容,比如季票、皮膚等。

關(guān)于端游市場(chǎng)的未來,徐琦與孟亮都認(rèn)為會(huì)是個(gè)不錯(cuò)的狀態(tài)?!敢?yàn)槎擞螞]有以前那么暴利,投機(jī)的人自然就少了,這讓研發(fā)這件事變得很純粹。而端游用戶的審美水平和要求也都在提高,做不到這個(gè)要求的就會(huì)被淘汰,真正好的產(chǎn)品反而更容易存活了。」
?
只要能維持收支平衡,他們表示就會(huì)一直堅(jiān)持做端游,并且不會(huì)排除嘗試主機(jī)、云游戲、VR/AR等平臺(tái)的可能性。而對(duì)于手游產(chǎn)品的態(tài)度,就顯得比較謹(jǐn)慎了。「移動(dòng)端我們其實(shí)并不排斥,但是不會(huì)說停掉端游開發(fā)去做原生手游。只是說如果端游玩法受歡迎,我們會(huì)考慮成立新的團(tuán)隊(duì)做移動(dòng)端的修改和移植?!?/p>
「我們未來的夢(mèng)想,還是做出真正的3A游戲。」

孟亮說,他當(dāng)年剛?cè)胄虚_發(fā)端游的時(shí)候玩了《巫師》,那時(shí)候波蘭蠢驢還是個(gè)小作坊,他們游戲當(dāng)時(shí)來看他覺得很多地方還不如他們的。然后《巫師2》《巫師3》一代代玩過來,到了今天已經(jīng)發(fā)生了天翻地覆的變化,波蘭蠢驢已經(jīng)成了一呼百應(yīng)的招牌公司。
我們心目中想做的3A游戲是:一要有頂級(jí)的游戲開發(fā)工藝,包括場(chǎng)景,動(dòng)畫等美術(shù)表現(xiàn),這是基本的;二要有讓人能深度沉浸進(jìn)去的代入感,因?yàn)樽鳛橐粋€(gè)普通人,我們只有靠游戲才能體驗(yàn)到永遠(yuǎn)不可能體驗(yàn)到的某種人生體驗(yàn);三是這游戲還必須有思想和文化性,可以是推廣我們的民族文化,也可以是引發(fā)人的思考。
??
最后我問他倆,你們覺得距離夢(mèng)想實(shí)現(xiàn),還有多遠(yuǎn)?
「還有很遠(yuǎn)的距離?!?/p>
技術(shù)、設(shè)計(jì)、制作標(biāo)準(zhǔn)、開發(fā)流程、資源、資本等等都還需積累。前面的游戲行業(yè)經(jīng)歷對(duì)孟亮和徐琦來說,其實(shí)只能算打怪練級(jí)?!赴茬骼螒颉惯@家新公司才是他們真正向著夢(mèng)想邁出的第一步。
而這家公司的愿景是:追求極致,制造快樂。希望最終成為行業(yè)特定游戲領(lǐng)域內(nèi)首屈一指的公司,就像《全面戰(zhàn)爭(zhēng)》的研發(fā)商 Creative Assembly 那樣。
「成為一條賽道上最頂級(jí)的開發(fā)者,在世界市場(chǎng)上擁有自己的一席之地?!?/p>
游戲茶館? - 追蹤行業(yè)風(fēng)向,記錄游戲故事
