《托拉姆物語》萌新寶寶巴士27-穩(wěn)定率和傷害判定

27.穩(wěn)定率和傷害判定
相信很多人都能夠注意到,在武器物理攻擊后面的括號(hào)里,還有一個(gè)百分比的數(shù)字,但是在目前的游玩過程中,它似乎沒什么存在感,而這個(gè)百分比就是所謂的武器的穩(wěn)定率。 除了moba之類競(jìng)技性極強(qiáng),因此不容許有太多隨機(jī)事件出現(xiàn)的游戲,大多數(shù)游戲都會(huì)有傷害浮動(dòng),而托拉姆也不例外,托拉姆中的傷害浮動(dòng)就是體現(xiàn)在穩(wěn)定率上的。穩(wěn)定率決定了你所能夠造成的傷害下限,或者換言之,你實(shí)際所能夠造成的傷害會(huì)在穩(wěn)定率和100%之間浮動(dòng)。稍微學(xué)過概率論與數(shù)理統(tǒng)計(jì)的小朋友應(yīng)該會(huì)很清楚,有著這樣的浮動(dòng)的話,所能造成傷害的期望是穩(wěn)定率與100%的均值,假設(shè)你有80穩(wěn)定率,你所能夠造成的傷害的期望值就會(huì)是(80%+100%)/2=90%,顯然穩(wěn)定率越低傷害期望就越低,這是相對(duì)而言比較直接影響輸出的因素之一了,所以除了一些穩(wěn)定率本身就堪憂的職業(yè),大多數(shù)情況下我們都要把穩(wěn)定率盡量堆到100%,確保我們能夠擁有最大限度的傷害期望。 可能這時(shí)候就有人說了,既然是隨機(jī)浮動(dòng),那不就是看臉的事情,只要我臉好,每次都是100%傷害,穩(wěn)定率豈不是沒有意義了?對(duì)此我的回答是:并非如此。仍然是根據(jù)概率論與數(shù)理統(tǒng)計(jì)的理論,重復(fù)一個(gè)實(shí)驗(yàn)越多次,實(shí)驗(yàn)結(jié)果的分布就越貼近概率,可能在戰(zhàn)斗中一次兩次我們會(huì)打出過高或過低的傷害,但是在一場(chǎng)戰(zhàn)斗中反復(fù)使用技能,進(jìn)行多次戰(zhàn)斗,最終我們的實(shí)際輸出能力仍然取決于輸出的期望值,所以穩(wěn)定率的意義是很大的。 光是武器提供的穩(wěn)定率有時(shí)候看起來是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的,有的武器自帶就有100穩(wěn)定率,也有的武器只有40穩(wěn)定率,但是不用擔(dān)心:穩(wěn)定率不只是武器上標(biāo)記的穩(wěn)定率,而是由武器穩(wěn)定率,能力加點(diǎn)和技能提供的穩(wěn)定率,裝備提供的穩(wěn)定率相加而成,而大多數(shù)情況下加點(diǎn)提供的穩(wěn)定率都比較可觀,所以弓和拔刀這種武器穩(wěn)定率相對(duì)比較低的職業(yè),仍然可以通過力量和靈巧加點(diǎn)提供的大量穩(wěn)定達(dá)到100%穩(wěn)定率。當(dāng)然也有一些職業(yè)比較慘,它們的武器穩(wěn)定率低,能力加點(diǎn)也只能提供很少甚至不提供穩(wěn)定率,這就導(dǎo)致它們初始就擁有較低的穩(wěn)定率,在這種情況下,適當(dāng)裝備一些增加穩(wěn)定率的裝備和鍛晶提高輸出期望是不錯(cuò)的選擇,但是也不能硬堆穩(wěn)定率,而是要權(quán)衡一下收益以后再?zèng)Q定堆穩(wěn)定還是其他屬性,因?yàn)榉€(wěn)定率有時(shí)候也不是萬能的。 那是因?yàn)檫€有一種東西叫擦傷。
注意看圖中傷害數(shù)字底下的小字,一個(gè)顯示暴擊,一個(gè)顯示擦傷,根據(jù)字面意思我們就能大概推斷,擦傷肯定有某些方面比不上暴擊,實(shí)際情況也確實(shí)如此。 這里先介紹一下游戲里面?zhèn)ε卸ǖ脑恚?首先,不論玩家還是怪物,都具有一種特性,名為保底命中,其中玩家的保底命中會(huì)根據(jù)手持的武器不同而改變,這里我們只需要粗略地知道,主手不裝任何武器的保底命中率非常高,而裝任何武器都會(huì)導(dǎo)致保底命中率變得比較低。 雖然我們可以堆巨額回避來降低boss攻擊的命中率,但是因?yàn)楸5酌械拇嬖?,就算我們堆再多回避,boss的攻擊也不可能完全無法擊中我們,我們是不可能通過堆巨額回避來做到高枕無憂的。但是同樣的,因?yàn)楸5酌械拇嬖?,即使boss的回避極高,我們的攻擊也不會(huì)完全不能奏效。 當(dāng)我們的攻擊沒有發(fā)生暴擊時(shí),會(huì)有三種判定,一種是命中,顯示為白色的傷害數(shù)字,一種是未命中,顯示為白色的未命中字樣,還有一種特殊情況,顯示為灰色的傷害數(shù)字,并且顯示為擦傷,那是因?yàn)橛|發(fā)了保底命中,在這種情況下,雖然本來沒有命中,卻因?yàn)楸5酌羞_(dá)成了強(qiáng)行命中,作為代價(jià),這次攻擊的穩(wěn)定率會(huì)減半。穩(wěn)定率減半也就意味著傷害的期望值大大降低了,但是對(duì)于我們而言,本來應(yīng)該完全不奏效的攻擊能夠造成效果,雖然效果不如預(yù)期那樣好,但是能奏效,那就已經(jīng)很賺了。 而暴擊則是類似的原理:從入坑開始,大佬們就教導(dǎo)我們,一定要堆百爆,因?yàn)榘俦梢宰尮魪?qiáng)制命中。承上,如果一次攻擊判定為命中,并且暴擊了,那么就會(huì)顯示為黃色的傷害數(shù)字,并且顯示為暴擊,而如果一次攻擊判定為未命中,但是卻暴擊了,那么暴擊的強(qiáng)制命中仍然會(huì)生效,就像保底命中一樣,雖然顯示為黃色的傷害數(shù)字,但是卻顯示為擦傷,并且將穩(wěn)定率減半作為代價(jià)。 可能這時(shí)候就有人要問了:前面剛強(qiáng)調(diào)了穩(wěn)定率的重要性,現(xiàn)在擦傷要減半穩(wěn)定率,那輸出豈不是大大降低,我的傷害基本上都是擦傷,是不是已經(jīng)無藥可救了? 誠然擦傷大大降低了我們的穩(wěn)定率,間接削弱了我們的輸出能力,但是就正如前面說的一樣,本來不能命中的攻擊如今命中了,哪怕它沒能起到我們心中預(yù)期的效果,但至少起到了一點(diǎn)作用,這里也是如此,至少我們命中了,那就比沒命中要強(qiáng)太多了。 這時(shí)候肯定又有人要問了:但是,擦傷的本質(zhì)是命中不足導(dǎo)致的,既然如此,如果我們堆足夠多的命中,阻止擦傷的發(fā)生,那樣不就可以了嗎?為什么不堆命中呢? 這里就不得不提一個(gè)很重要的事情,那就是boss回避和玩家命中的天壤之別,boss的各屬性會(huì)隨著星級(jí)的提升成倍增長(zhǎng),到后期有些四星boss有著幾千的回避,而玩家的命中則十分有限,想要兼顧命中和輸出是不可能的,所以我們只好選擇徹底放棄命中,轉(zhuǎn)而專心堆輸出,從而在擦傷發(fā)生時(shí)也能有一個(gè)看的過去的傷害。 當(dāng)然,說是徹底放棄命中也不太行,因?yàn)槊杏袝r(shí)候還是有價(jià)值的。根據(jù)我的體感,boss大概分為三種,低回避,中回避,高回避。低回避的boss就算你的命中率再低也是完全不需要擔(dān)心miss的,而高回避的boss就算你再怎么堆命中率也很難壓過它的回避,這兩種情況下基本沒有堆命中的必要,這里重要的是中等回避的boss:不堆命中很容易擦傷,但是只要稍微堆一點(diǎn)命中就能保證大多數(shù)情況下都命中,這種情況比較少見,但是如果碰上這種情況的話,適當(dāng)堆一些命中可以大幅度提升輸出能力,這就是命中的價(jià)值了。不過對(duì)于正在發(fā)育期的萌新而言,我們暫且可以不管命中這種東西。 回到穩(wěn)定率這邊,前面說到穩(wěn)定率不能無腦堆是因?yàn)椴羵拇嬖?,現(xiàn)在看來應(yīng)該稍微容易理解一些了——因?yàn)椴羵姆€(wěn)定率減半,低穩(wěn)定率和高穩(wěn)定率的差距也大大減小,這時(shí)候就要仔細(xì)考慮一下堆穩(wěn)定率和堆輸出究竟哪個(gè)帶來的收益更大。 比如:閃光的海之護(hù)身符提供10穩(wěn)定,在10穩(wěn)定可以充分生效的情況下,可以提升5%傷害期望,但是如果擦傷穩(wěn)定減半,就只能提升2.5%傷害期望,這時(shí)候就得考慮一下,2.5%的傷害期望重要,還是別的屬性重要呢?(當(dāng)然大多數(shù)人還是選擇閃光戒指,畢竟戒指能有這種提升已經(jīng)很好了)