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萊莎的煉金工房3評(píng)測(cè)——有著獨(dú)特風(fēng)味的收官之作

2023-03-31 21:02 作者:沫雨  | 我要投稿

萊莎的煉金工房3:終結(jié)之煉金術(shù)士與秘密鑰匙
三部曲最后的夏日煉金大冒險(xiǎn)—來(lái)自鑰匙的全新體驗(yàn)

萊莎作為煉金系列火出圈的一作,在最后的最后終于是畫上了句號(hào)。四年后的現(xiàn)在,我們終于迎來(lái)了萊莎秘密三部曲的最終作《萊莎的煉金工房3 ~終結(jié)之煉金術(shù)士與秘密鑰匙~》,在從孩童成長(zhǎng)為少年少女的它們也開(kāi)始了屬于自己的生活,全新的一場(chǎng)冒險(xiǎn)讓我們重回到了那個(gè)不一樣的日子里,那么萊莎3究竟是否好玩,有什么值得一看的地方,又有哪些地方比較可惜呢,我們來(lái)看一看



無(wú)縫大地圖,讓冒險(xiǎn)更為順暢

如果說(shuō)什么是游戲第一眼就讓我驚艷到的,不得不提到的就是地圖,作為萊莎的地圖部分,傳統(tǒng)一代二代的萊莎地圖大部分是需要切換地圖的,每一張地圖往往都代表了一段不一樣的故事,一代的地圖是劇情推進(jìn)的要素,二代的地圖是游戲探索和收集的要素,然而三代的地圖是幾乎無(wú)縫的大地圖,初入眼簾其實(shí)我們不難看出來(lái),大地圖的造型就是最早的一代的拼接,這是我們最熟悉也是最了解的。

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庫(kù)肯島周邊——即使不用寫名字也知道是哪

其次本作的地圖中有著大量的地標(biāo),作為劇情剛開(kāi)始的出身點(diǎn),庫(kù)肯島村長(zhǎng)的地標(biāo)從開(kāi)始就全部解鎖了,這讓玩家初期其實(shí)可以節(jié)省非常大量的時(shí)間,并且非常多的劇情都是圍繞著不同的地標(biāo)進(jìn)行解鎖的,大地圖的特性也讓玩家們可以避開(kāi)怪物進(jìn)行地標(biāo)的探索和尋找,方便的同時(shí)也帶來(lái)了探索的樂(lè)趣。


開(kāi)局就已經(jīng)贈(zèng)送的傳送點(diǎn)——讓游戲更加便利


游戲中有著全新的滑繩系統(tǒng),如果需要前往不同的高點(diǎn)只需要解鎖第一次就可以輕松搞定了,并且游戲中的地圖并不是漆黑一片,而是以迷霧的方式把主要路線阻擋了起來(lái),然而地標(biāo),怪物等一系列的重要提示依舊會(huì)顯示在地圖上,這讓探索也就變得更加方便了,當(dāng)我們靠近某些地標(biāo)的同時(shí)也會(huì)顯示在上方的引導(dǎo)欄目中,讓找尋變得更加方便,同時(shí)在不同的地圖中可以建造房屋,房屋帶來(lái)的冒險(xiǎn)能力能把寶箱直接顯示在地圖中,簡(jiǎn)直可以說(shuō)是收集黨的巨大福利。

大量的交互簡(jiǎn)化,動(dòng)作更加輕盈迅速

既然作為煉金系列的作品,煉金,故事,戰(zhàn)斗自然是游戲中不可或缺的一環(huán),如果要談到煉金,我們就不得不提的各種各樣的采集和收集,在三代中的采集可以說(shuō)是非常的簡(jiǎn)便且好用,除去需要武器進(jìn)行敲擊打擊操作的各類瓶瓶罐罐花花草草以外,地圖上散布的各類不同的素材也是采集的對(duì)象

奔跑路過(guò)即可采集,無(wú)需停頓更為輕松


本作延續(xù)了二代的技能樹(shù)系統(tǒng),徒手采集的等級(jí)提升可以在非常前期就點(diǎn)出來(lái),同時(shí)在奔跑時(shí)候的采集有些類似怪獵的情況,只需要在經(jīng)過(guò)采集點(diǎn)的同時(shí),按下采集按鍵,就不會(huì)有任何停頓的讓素材進(jìn)入你的包包里面,可以說(shuō)是大大的增加了游戲的體驗(yàn),即使是需要采集的道具進(jìn)行采集,硬直也會(huì)比之前小的非常多。技能樹(shù)中包包大小增加也使得你可以放心的在外進(jìn)行資源的獲取,同時(shí)還有別樣的方式進(jìn)行資源的輸送。


技能樹(shù)系統(tǒng)


游戲中的人物往往會(huì)隨機(jī)刷出一些小小的任務(wù),這些任務(wù)包含了討伐,制作,交換等一系列的不同的內(nèi)容,討伐顧名思義就是會(huì)在地圖上隨機(jī)刷新一些怪物等待戰(zhàn)斗,制作是讓玩家進(jìn)行不同的道具的獲取,交換則可以讓手中無(wú)用的低質(zhì)量素材在早期就得到質(zhì)量或者數(shù)量的提升,都是游戲全新開(kāi)創(chuàng)的內(nèi)容,也讓平時(shí)玩家很少會(huì)去對(duì)話的NPC有了全新的作用。使得這些大陸中的角色們變得更加活靈活現(xiàn),有著屬于自己的煩惱,變得更加真實(shí),我們也可以從中得到更多的SP,道具來(lái)提升自己,是全新而不同的體驗(yàn),這些任務(wù)有時(shí)還會(huì)帶來(lái)一定的屬性提升,然而完成它們只需要進(jìn)行非常簡(jiǎn)單的操作,是一種成就感和收益都非常高的方式。


角色小故事讓人物塑造變得更加立體

個(gè)人支線

戰(zhàn)斗的變化和鑰匙系統(tǒng)的引入

戰(zhàn)斗系統(tǒng)是一個(gè)萊莎中不得不提到的系統(tǒng),類似刀刃,巨人的核心等都需要從怪物的身上獲取,全新系列的萊莎在游戲中2的基礎(chǔ)上引入了戰(zhàn)術(shù)系統(tǒng)和鑰匙系統(tǒng),并且將怪物的break條變成了方格變得更加可視化了。本作萊莎的戰(zhàn)斗系統(tǒng)是一種完全不一樣的體驗(yàn),隨著道具的裝備的提升,你可以玩出獨(dú)屬于自己的想法。無(wú)論是依靠煉金做出一套完整的炸彈體系還是使用裝備將自己的屬性提升到一個(gè)可怕的高度都是能夠?qū)崿F(xiàn)的

戰(zhàn)斗時(shí)候的整體界面

戰(zhàn)斗方面延續(xù)了平A技能和隊(duì)友連協(xié)的同時(shí)提升TLV釋放更多的能力,同時(shí)玩家們可以自主的在角色的界面選擇不同情況下使用的特色連協(xié)技能,總體而言本作的TLV提升速度比之前提高了很多,讓戰(zhàn)斗變得更加爽快

指令驅(qū)動(dòng)讓戰(zhàn)斗更加多樣化

最后來(lái)談一談指令驅(qū)動(dòng)的引入,這就讓不同的角色能夠在隊(duì)伍中發(fā)揮出不一樣的能力(并且它們即使不在場(chǎng)上也可以進(jìn)行指令驅(qū)動(dòng)的釋放),隨著左側(cè)點(diǎn)數(shù)的提升不同的角色可以釋放的技能效果也是不一樣的,例如博斯的戰(zhàn)術(shù)技能可以一瞬間提升2級(jí)的TLV,而新角色的技能可以讓你的鑰匙爆發(fā)時(shí)間進(jìn)行刷新,還可以進(jìn)行break屬性的補(bǔ)刀亦或者輸出的加持,各有千秋,玩家們一共可以攜帶4名角色的戰(zhàn)術(shù)技能,自由的搭配也是游戲中不可獲取的一環(huán)。

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不得不提到的是游戲中貫穿著全部游戲內(nèi)容的鑰匙,鑰匙有著強(qiáng)大的效果和能力,我們首先必須介紹一下鑰匙系統(tǒng)的整體概況,鑰匙本身作為萊莎一個(gè)莫名得到的靈感,可以在不同的地圖上汲取地標(biāo)點(diǎn)的能力進(jìn)行能力的獲取,也可以在怪物血量足夠低的時(shí)候從怪物的身上獲取,從最開(kāi)始的虛空鑰匙,到自己煉制的純白鑰匙,鑰匙品質(zhì)的提升會(huì)讓你獲取的能力更加強(qiáng)大,同時(shí)鑰匙有著象征效果(佩戴屬性提升),爆發(fā)效果(戰(zhàn)斗中使用獲得BUFF),冒險(xiǎn)效果(采集冒險(xiǎn)等獲得加持),合成效果(投入合成中獲得屬性的提升)

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不同時(shí)期的鑰匙,差距儼然巨大

鑰匙作為全新引入的系統(tǒng),雖然是全新的系統(tǒng)卻可以貫穿整個(gè)游戲,作為萊莎突然得到啟示制造出來(lái)的鑰匙卻成為了煉金,戰(zhàn)斗,劇情推進(jìn)的關(guān)鍵,整個(gè)游戲圍繞著鑰匙寫下了非常濃墨重彩的一筆。

鑰匙的獲取是通過(guò)初期異想天開(kāi)得到的虛空鑰匙引發(fā)的一個(gè)全新的系統(tǒng),從對(duì)鑰匙力量的忌憚,到使用鑰匙輔助自身,最后不得不使用鑰匙一點(diǎn)點(diǎn)的推進(jìn)劇情這點(diǎn),鑰匙還是一個(gè)非常有趣的推進(jìn)點(diǎn)。

鑰匙能夠在冒險(xiǎn)的同時(shí)提供一系列的buff,例如各類采集道具的品質(zhì)提升,采集道具獲取的數(shù)量提升,這些看上去雖然不重要,但是在采集同時(shí)會(huì)隨時(shí)隨地發(fā)揮的效果是非常有趣的,帶上鑰匙和不帶上鑰匙可以明顯的感覺(jué)到數(shù)量和數(shù)量的變化(前提是加成不能太弱),并且鑰匙還能夠提升游戲的別的體驗(yàn),想必各位煉金玩家一定體會(huì)過(guò)采集的時(shí)候道具過(guò)多帶不走的情況,當(dāng)身上帶有“傳送道具”屬性的鑰匙的時(shí)候,就可以隨時(shí)隨地的將自己的道具傳送回去,再也不用擔(dān)心背包會(huì)滿

擁有傳送效果的鑰匙


其次是合成效果,本作在煉金的同時(shí)也可以投入鑰匙,鑰匙本身自帶也會(huì)存在一部分的煉金效果,例如合成品質(zhì)提升,合成次數(shù)提升等,這就讓鑰匙煉金成為一種享受,鑰匙本身不難獲取,投入相同屬性,相同類型需求品質(zhì)的鑰匙可以讓合成物品的可合成次數(shù)上升,品質(zhì)上升,屬性上升,可以說(shuō)是前期煉金玩家的一個(gè)福音


可以更好地追求品質(zhì),也可以幫助度過(guò)前期


然后談一下鑰匙在戰(zhàn)斗中的作用,戰(zhàn)斗中的鑰匙可以通過(guò)消耗1級(jí)TLV進(jìn)行屬性的提升亦或者BUFF的加持,這類BUFF的加持會(huì)隨著時(shí)間的減少而消失,同時(shí)鑰匙本身作為消耗品使用次數(shù)也會(huì)-1,我們不難發(fā)現(xiàn)的是,鑰匙的爆發(fā)往往能夠給全隊(duì)帶來(lái)巨大的提升,隨著屬性后面段位的提升更是如此,達(dá)到超等級(jí)的時(shí)候隊(duì)伍里的所有人都可以變成強(qiáng)大的戰(zhàn)斗力,較為可惜的是鑰匙系統(tǒng)本身消耗品并且時(shí)間簡(jiǎn)短的特性,且不能復(fù)制的特點(diǎn)讓鑰匙大多成為了多次性的消耗品

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強(qiáng)大的輔助效果讓戰(zhàn)斗更加輕松


新舊地圖交錯(cuò),開(kāi)放世界自在游戲

對(duì)于這一款游戲而言,我們一定離不開(kāi)的是煉金系統(tǒng)的游玩,如果要談到煉金,就不得不提提全新的作品中收集變得更加輕松這一點(diǎn)。因?yàn)闊o(wú)縫開(kāi)放的大地圖的原因,玩家們往往可以無(wú)視甚至只做少量的任務(wù)之后就前往不同的地方進(jìn)行探索,雖然會(huì)面臨打不過(guò)怪物而東躲西藏的情況,但是卻可以獲得更多的資源和道具,舉個(gè)例子,庫(kù)肯島大地圖的上方,就有著我們非常熟悉的《小妖精森林深處》《魏斯博格火山》等一系列已經(jīng)熟的不能再熟的一代名字


古城



一代的火山


甚至當(dāng)我們進(jìn)行探險(xiǎn)的時(shí)候,也可以找到一些曾經(jīng)經(jīng)過(guò)的景點(diǎn),而相對(duì)應(yīng)的,從一開(kāi)始就在隊(duì)伍中的角色會(huì)提起曾經(jīng)的往事,全新的隊(duì)友則會(huì)對(duì)這里說(shuō)出自己的評(píng)價(jià),雖然只是進(jìn)行重置并且讓風(fēng)景變得更加絢麗好看了,可是依舊可以勾起從一代開(kāi)始玩起的回憶,角色自己親口提起自己以前的經(jīng)歷和故事,也是讓這個(gè)世界變得更加真實(shí)的一個(gè)螺絲一塊基石,當(dāng)我自己玩到這里的時(shí)候其實(shí)我是相當(dāng)激動(dòng)地,因?yàn)槊恳粋€(gè)地方都可以說(shuō)出,“??!這里我當(dāng)時(shí)XXX”“這里是某個(gè)大精靈的地方”等,充滿了全新的探險(xiǎn)的趣味

一代大精靈祭壇


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優(yōu)化個(gè)人支線,強(qiáng)化伙伴形象

其實(shí)要說(shuō)起來(lái),萊莎的每個(gè)人的個(gè)人劇情都是非常有趣的,一代大主線的背景下其實(shí)相對(duì)于每個(gè)人的故事,背景交代的并不是很多,然而二代將每個(gè)人的故事作為了單獨(dú)的一條線,相信其實(shí)不少人是比較喜歡的,但是對(duì)我而言則是感覺(jué)非常的累贅,討厭,因?yàn)槲也坏貌辉陬~外的抽出時(shí)間陪同不同的角色前往不同的地點(diǎn),又或者必須為了推進(jìn)某些角色的支線而額外的進(jìn)行操作或者收集的時(shí)候難免會(huì)覺(jué)得非常的頭疼。

然而本作在這一點(diǎn)卻得到了非常大的改善和優(yōu)化,每個(gè)人的個(gè)人支線依舊是存在的,但是相對(duì)的介紹了解不同伙伴們的劇情,大部分只需要前往相對(duì)應(yīng)的地點(diǎn)就可以輕松地觸發(fā)了,在忙碌的拯救島嶼的過(guò)程中,忙里偷閑的和小伙伴們聊上那么一兩句,了解到屬于他們的煩惱,他們的想法,這幾年間他們的故事和經(jīng)歷,每個(gè)人的小故事被拆分成了一段又一段的擺放在主線的必經(jīng)之路上,更是讓冒險(xiǎn)和休閑結(jié)合的非常的好。


大多以紅色角色問(wèn)號(hào)出現(xiàn)且以對(duì)話為主的聊天劇情


除此之外也會(huì)有一些非連續(xù)性的制作類個(gè)人支線讓你游玩,委托你的伙伴往往有著個(gè)人的原因,例如:帕蒂延續(xù)了家庭的習(xí)慣,喜歡在晚上寫日記,但是又害怕開(kāi)燈影響到大家,于是委托萊莎來(lái)進(jìn)行小小的燈籠的制作,在昏暗的燈光下更加有氛圍且不會(huì)影響到其他人來(lái)完成日記,當(dāng)萊莎問(wèn)起日記的內(nèi)容的時(shí)候卻嬌羞的一再多交,這樣一看,是不是一個(gè)心思細(xì)膩,但是可愛(ài)戀愛(ài)的女孩的形象是不是就更加深化了呢?這樣的小故事在游戲中比比皆是,也是讓我能夠更加融入其中更加享受的一部分。


空氣墻,弱劇情,雖好評(píng)仍有遺憾

對(duì)于這么多滿意的地方是否有什么地方感到不滿呢?多少其實(shí)還是有的,而且是老生常談的問(wèn)題,空氣墻,從一代就沒(méi)有解決的跳躍空氣墻問(wèn)題即使到了三代也沒(méi)有解決,如果有些地方是為了探索了解密,那么有一些地方的空氣墻就變得毫無(wú)意義了,如下圖所示,如果想要一躍而下前往某個(gè)地點(diǎn),在這片區(qū)域是完全做不到的。然而在某些山脈卻可以從高空一躍而下,甚至失足墜落。這也就導(dǎo)致了明明某些道具就在自己的腳下或者周邊卻一定需要繞非常遠(yuǎn)的道路才可以完成收集或者采集。

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跳~不~過(guò)~去~

其次是劇情方面,劇情方面整體對(duì)于我而言我認(rèn)為是連貫且有趣的,個(gè)人支線和背景故事的加入也讓我了解了更多的在這幾年間大家的變化和故事,然而!主線我認(rèn)為還是出現(xiàn)了非常大的問(wèn)題的,雖然煉金術(shù)在這個(gè)世界觀里面已經(jīng)是非常非常的萬(wàn)能的了,但是制作鑰匙的過(guò)程依舊非常的神必,舉個(gè)例子,中期沒(méi)有辦法打開(kāi)的大門在完成某個(gè)任務(wù)之后就突然理解了,覺(jué)得自己能打開(kāi)了,然后前往后就打開(kāi)了大門......沒(méi)錯(cuò)就是這么的離譜,用萊莎自己的話說(shuō)就是“感覺(jué)能做到,能把力量匯聚到鑰匙”就成功了這樣的俺尋思的道理,這真是,非常非常的出戲了。

以上便是我對(duì)于游戲中所有的感受了,總體而言作為萊莎三部曲的最后一部,我已經(jīng)非常的滿意了,從各種意義上我認(rèn)為對(duì)于游戲的體驗(yàn)都是極佳的了。

評(píng)分和總結(jié)

評(píng)分10/8.5

+++ 游戲簡(jiǎn)便性進(jìn)一步提升,誠(chéng)意滿滿的大地圖內(nèi)容卻沒(méi)有過(guò)多地缺斤少兩
++ 鑰匙系統(tǒng)的引入不繁雜且有趣,貫穿游戲整個(gè)故事
++ 戰(zhàn)斗迅速快捷,暢快淋漓且每個(gè)人都可以展現(xiàn)出自己的玩法
+ 傳送點(diǎn)眾多,各類的代步工具讓探索變得不在麻煩
+-煉金系統(tǒng)進(jìn)一步簡(jiǎn)化,適合全新玩家入坑,但是也缺少了一些韻味

-- 空氣墻問(wèn)題非常嚴(yán)重,尤其是在某些高低不平的地圖會(huì)顯得更加難受
---作為日式RPG的劇情雖然填上了不少的坑,但是這種“俺尋思”的故事我認(rèn)為多少還是不可取

最最后的小小的私貨

游戲最近吧,他小小的更新了一波拍照姿勢(shì),其中有JOJO等一些列名姿勢(shì),我覺(jué)得大家都應(yīng)該來(lái)看看我老婆()






萊莎的煉金工房3評(píng)測(cè)——有著獨(dú)特風(fēng)味的收官之作的評(píng)論 (共 條)

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