8,近戰(zhàn)反彈
如果技巧實(shí)在差太遠(yuǎn),對(duì)方的攻擊怎么防都防不住,近戰(zhàn)反彈或許是你的答案。

當(dāng)擁有近戰(zhàn)反彈的單位被敵方的近戰(zhàn)攻擊成功命中時(shí),會(huì)立即給予攻擊方一次傷害,數(shù)值為“近戰(zhàn)反彈+X”的X值,傷害性質(zhì)固定為100%破甲,普通魔法近戰(zhàn)傷害,不受高度影響,沒有攻擊特效,只吃特保的減傷。
所以反彈其實(shí)是個(gè)固定值,性質(zhì)也是固定的,除了依靠挨打觸發(fā)外和“反彈”其實(shí)沒什么關(guān)系
因?yàn)樵搨Φ慕o予次數(shù)僅與攻擊命中次數(shù)有關(guān),所以面對(duì)多模組單位時(shí)效果最佳
被施加單位接戰(zhàn)面積也應(yīng)該盡量大一些,給泰哥顯然沒幾個(gè)人能撓到他,給恐蜥,或者和敵人充分混合的步兵團(tuán),在限定時(shí)間中能撓到他們的人就很多了。
所以被施加近戰(zhàn)反彈的單位,近戰(zhàn)防御最好要低一點(diǎn),加給盾斧神選者可彈不到人,抗性和護(hù)甲可以高一點(diǎn)無所謂。
另外如果攻擊方有濺射能力,成功命中了反彈兵牌中的多個(gè)模組,就會(huì)受到多倍反彈傷害。
比如泰哥要是一刀濺射擊中了5個(gè)加了高級(jí)荊棘護(hù)盾的長矛兵,自己也會(huì)受到5次28點(diǎn)100%破甲,魔法性質(zhì)的傷害。
結(jié)論依據(jù):實(shí)驗(yàn),反彈值可以在data.pack/db/special_ability_phase_stat_effects_tables中調(diào)整
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