善于潛行的合約殺手 《狙擊手:幽靈戰(zhàn)士契約》評(píng)測(cè)
波蘭廠商CI Games旗下的《狙擊手:幽靈戰(zhàn)士》系列已經(jīng)走過(guò)了近10年,按照作品序號(hào)來(lái)說(shuō),這次的新作 《狙擊手:幽靈戰(zhàn)士契約》應(yīng)該標(biāo)上4的字樣,但相對(duì)于過(guò)去,“契約”正在力圖改變現(xiàn)狀,希望給予玩家一個(gè)全新的印象,這是一件好事。
發(fā)售平臺(tái):PS4、Xbox One、PC
不過(guò), 《狙擊手:幽靈戰(zhàn)士契約》的這次改變并不算非常成功,在內(nèi)容量不足的情況下,可以把單個(gè)關(guān)卡任務(wù)放在一個(gè)小型沙盒里,并且讓支線任務(wù)盡量豐富,這是一個(gè)不錯(cuò)的點(diǎn),另外合約式的任務(wù)模式也變得清爽了許多,理性的價(jià)格定位也是其加分項(xiàng)。但重潛行的玩法設(shè)計(jì)會(huì)讓核心的射擊部分顯得弱了一些,敵人的AI和一些嚴(yán)重BUG也是問(wèn)題所在。

潛入型狙擊手
這次《狙擊手:幽靈戰(zhàn)士契約》的舞臺(tái)轉(zhuǎn)移到了俄領(lǐng)土西伯利亞,在簡(jiǎn)單告知了一個(gè)“日常黑俄國(guó)”的世界觀后,玩家所扮演的狙擊手雇傭兵將以合同工的方式進(jìn)行出擊。
游戲提供了一個(gè)教學(xué)關(guān)卡,用于熟悉在狙擊鏡狀態(tài)下如何判斷重力和風(fēng)向的影響,另外還可以試用各種類(lèi)型的狙擊子彈所產(chǎn)生的對(duì)應(yīng)效果。
在正式關(guān)卡當(dāng)中,每一關(guān)的首要任務(wù)、挑戰(zhàn)和懸賞任務(wù)都會(huì)列在地圖頁(yè)面上,由于每一關(guān)相當(dāng)于一個(gè)小型沙盒,每個(gè)任務(wù)都會(huì)有一個(gè)觸發(fā)范圍,如果進(jìn)入這個(gè)范圍就會(huì)觸發(fā)提示,所以任務(wù)的進(jìn)行順序是相對(duì)開(kāi)放的,玩家可以自己制定一條前進(jìn)路線,或者直奔首要目標(biāo)。

一些次要任務(wù)并不強(qiáng)求,但能夠遇到一些突發(fā)事件,比如在一個(gè)山腳遇到一群準(zhǔn)備前往其他區(qū)域的士兵,而他們正好站在油桶邊休息.......這種隨機(jī)應(yīng)變的任務(wù)安排穿插在主線任務(wù)當(dāng)中,臨場(chǎng)感還算不錯(cuò)。
然而游戲的大部分時(shí)間還是會(huì)花在觀察和潛入據(jù)點(diǎn)這兩部分,在敵人盤(pán)踞的基地外圍有很多可以用于隱藏的狙擊點(diǎn),這部分經(jīng)過(guò)了開(kāi)發(fā)者的設(shè)計(jì),能夠看出游戲是推薦了一個(gè)合理路線,敵人的巡邏模式也比較容易摸透。


和其它潛入游戲類(lèi)似,該作也提供了標(biāo)記敵人,衣柜里藏身,搬運(yùn)并藏匿尸體之類(lèi)的動(dòng)作,背后刺殺敵人也算是效率的做法,而敵人一旦警戒后過(guò)不了多久就會(huì)解除,所以對(duì)于經(jīng)常玩潛入類(lèi)游戲的玩家來(lái)說(shuō),該作的很多東西都不算新穎,甚至有些陳舊。
狙擊部分
狙擊的體驗(yàn)自然是核心了,本作把子彈的重力拋物線和風(fēng)向作為射擊的兩個(gè)最大影響因素,聽(tīng)起來(lái)似乎很難打中目標(biāo),但游戲加了距離標(biāo)尺和風(fēng)力輔助線,幾乎讓射擊變得無(wú)腦了。
具體來(lái)講,在標(biāo)記敵人后會(huì)顯示敵人的距離m,而十字準(zhǔn)星的位置就要相應(yīng)地太高,如果敵人是在110m處,那么把高度抬到100m標(biāo)尺多一點(diǎn)就可以了。而十字準(zhǔn)星上的拋物線則是風(fēng)力對(duì)子彈的偏轉(zhuǎn)顯示,所以想爆頭的話只需要兩步:一個(gè)是抬對(duì)高度,一個(gè)是讓敵人的頭部去重合拋物線,然后按屏住呼吸的鍵去穩(wěn)住準(zhǔn)星,開(kāi)槍?zhuān)@樣就可以了。


爆頭特效動(dòng)畫(huà)還不錯(cuò)。
不過(guò)這里有另一個(gè)問(wèn)題,敵人的AI讓人有些出戲。敵人雖然會(huì)看到友方的尸體,但如果互相背對(duì),即使距離只有10m,隊(duì)友被殺后也會(huì)毫無(wú)察覺(jué),該聊天的聊天,該巡邏的巡邏。
在體驗(yàn)后,唯一覺(jué)得有挑戰(zhàn)性的就是敵人的狙擊手,除了幾乎一擊斃命,他們的位置也比較難找,但游戲提供了狙擊方向的提示,結(jié)果有挑戰(zhàn)性的內(nèi)容也被“提示”給降低了難度。
至于能不能硬剛,理論上是可行的,因?yàn)楸^狙擊并不難,而且可以連續(xù)快速的打,這對(duì)一些不喜歡花時(shí)間蹲著走的玩家還算友好,但狙擊手畢竟很脆,敵人近身后基本九死一生,即使高科技面具有回血能力,一般也是來(lái)不及的,所以游戲的設(shè)計(jì)核心還是兩個(gè)詞:潛行和暗殺。
優(yōu)缺點(diǎn)
內(nèi)容不足是最大的問(wèn)題,如果只完成主要目標(biāo),5大關(guān)卡用不了幾個(gè)小時(shí)就會(huì)通關(guān),但相對(duì)的,每個(gè)關(guān)卡的支線都好好探索,逐一完成,游戲過(guò)程還是挺充實(shí)的,但還是那句話,不能強(qiáng)求玩家做所有任務(wù),也不能強(qiáng)求玩家對(duì)玩過(guò)的關(guān)卡反復(fù)挑戰(zhàn)刷分。

在觀感上,《狙擊手:幽靈戰(zhàn)士契約》還是挺有現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)的感覺(jué),CRY引擎下的動(dòng)態(tài)光影和漫山的雪地效果,在發(fā)動(dòng)面具掃描后所留下的淡淡幾何印跡也挺有感覺(jué)。
然而最大的問(wèn)題還是沙盒潛入的部分比重太大,如果把潛入做得夠細(xì)致,玩法夠多樣,這就不會(huì)是缺點(diǎn),反而是本作過(guò)于單調(diào)的潛入模式,以及沒(méi)有太多內(nèi)容的沙盒地圖,讓這個(gè)問(wèn)題變成了缺點(diǎn)。
總結(jié)
《狙擊手:幽靈戰(zhàn)士契約》的內(nèi)容體量并不大,不過(guò)比較好的是,游戲把有限的資源集中在了潛行和狙擊兩個(gè)部分上,并把它們?nèi)谌氲叫⌒蜕澈嘘P(guān)卡當(dāng)中去,其它不重要的內(nèi)容則盡量簡(jiǎn)化,這樣就能讓玩家快速體驗(yàn)到游戲的核心內(nèi)容,這種節(jié)奏還是不錯(cuò)的。
但游戲的缺點(diǎn)也比較明顯,單調(diào)的潛行,交互過(guò)少的地圖,敵人AI問(wèn)題等,同時(shí)也沒(méi)有什么有新意的點(diǎn)可以抓住玩家,算是一部品質(zhì)尚可,但資質(zhì)略顯平庸的作品。