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【回聲評測】《開拓者:正義之怒》:一念成神,一念墮魔的異世界之旅!

2022-10-14 10:40 作者:回聲游戲EchoGame  | 我要投稿

已參與回聲游戲鑒賞家計劃

本文作者:法內(nèi)狂徒狄仁杰


前言

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CRPG的全稱是Computer Role Playing Game(電腦角色扮演游戲),因此光從字面上看,似乎所有pc端的RPG都屬于此范疇。然而,我們通常所說的狹義意義上的CRPG,是與TRPG(Tabletop Role Playing Game,即桌面角色扮演游戲)相對應(yīng)的概念,后者就是我們俗稱的跑團(tuán)。

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作為我接觸并認(rèn)真游玩的第一款硬核CRPG游戲,《開拓者:正義之怒》那極高自由度的角色自定義系統(tǒng)、量大管飽的劇情、回合制與即時制兼而有之的戰(zhàn)斗模式和出色的畫面不僅讓我沉迷其中,欲罷不能(幾十個小時不知不覺就過去了),也使其成為吸引萌新入坑CRPG游戲的佳作。(本文含有大量劇透,請謹(jǐn)慎閱讀)


追根溯源:Dnd規(guī)則、pf本體與前作擁王者

如今,廣大玩家對于“現(xiàn)代 CRPG”的定義還存在著較大的爭議(像我個人就認(rèn)為CRPG專指具有豐富劇情世界觀并帶有強(qiáng)烈桌游色彩的游戲),但它的源頭卻不難找到,那便是1974 年出版的《龍與地下城》(Dungeons & Dragons,簡稱dnd)。

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dnd不僅開創(chuàng)了全新的桌游類型,也對后來的電腦游戲產(chǎn)生了極其深遠(yuǎn)的影響?,F(xiàn)代網(wǎng)絡(luò)語境中的陣營善惡九宮格就來源于dnd,現(xiàn)代RPG的絕大多數(shù)游戲機(jī)制(如角色成長、角色加點、裝備系統(tǒng)等)也都能在dnd中找到影子。

而我們今天介紹的開拓者(Pathfinde,簡稱pf)系列,也是dnd的一種衍生規(guī)則(具體說是基于dnd第3.5版規(guī)則書,即3R),在其基礎(chǔ)上獨立發(fā)展出了自己的規(guī)則。

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PF本體的規(guī)則、世界觀和人物設(shè)定,這里為篇幅所限就不進(jìn)行展開了,感興趣的朋友可以自行了解。至于前作《擁王者》,只是與《正義之怒》處于同一個世界觀下,兩者在劇情上并無太大關(guān)聯(lián),因此沒有玩過前作的朋友也可以放心大膽地品味本作。


打造你獨一無二的主角

《正義之怒》給我留下的第一印象,就是它極高的自由度。像主線劇情的難度模式就足足七種,能兼顧新手和硬核玩家的需求。

如果你是第一次接觸這個系列,或是只想欣賞《正義之怒》的劇情,那么我推薦“休閑”難度,畢竟“故事”難度提供的80%減傷過于破壞游戲體驗,而名為“普通”的難度對于看詞條看得頭暈的廣大萌新而言又有一丟丟不友好(尤其是參與鐵衛(wèi)雄心和灰兵營這樣具有一定挑戰(zhàn)性的早期boss戰(zhàn)時)。

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Build系統(tǒng)(也就是所謂的捏人系統(tǒng))是本作的最大特色,不可不品嘗。由于高強(qiáng)度的人物模板網(wǎng)絡(luò)上隨處可見,而本文的性質(zhì)也是“游戲推薦”,并非游戲攻略文,所以這里我只走趣味捏人線,不走強(qiáng)度通關(guān)線。


我一周目扮演的角色是《雞皮疙瘩》系列里的高人氣反派——靈偶斯拉皮。因為它在電視劇里被一道雷電摧毀了自己的身軀,所以惡趣味的我選擇了吟游詩人里的“喚雷者”職業(yè)和侏儒種族(畢竟木偶人是小短腿)。

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因為斯拉皮在原著中能使用噪音攻擊,在電影里還擁有了召喚怪物的能力,所以我也在Build界面里給他配備了“刺耳尖嘯”和“召喚怪物Ⅰ”兩個技能,以增強(qiáng)代入感(不過實際體驗起來卻覺得有點雞肋,所以我還是建議萌新選簡單粗暴的傷害技能)。

陣營我本來想選擇混亂邪惡(樂子人),但是因為受到了所選神祗的制約,不得已選了中立邪惡(反正后面也能通過劇情對話改過來,只是有些技能可能會被限制使用)。

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這里我要著重講解的是初始技能點的分配,個人認(rèn)為巧手、察覺和溝通這三項技能尤為重要,應(yīng)該優(yōu)先點出。溝通代表角色通過談判、欺騙和威嚇等手段操縱他人的能力,可以解鎖更多的對話選項,并有可能達(dá)到不戰(zhàn)而屈人之兵的效果。

巧手和察覺則決定了發(fā)現(xiàn)和拆除陷阱(各位也不希望自己的小隊成員一踏進(jìn)房間門就被陷阱搞掉大半管血吧)的效率以及打開鎖住的門和箱子的成功率。如果察覺能力過高,你甚至還能識破居心不良的npc的詭計并先下手為強(qiáng)。

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當(dāng)然,你也可以發(fā)揮自己的想象力,讓自己喜歡的人物勇闖異世界。畢竟在一個連角色聲音和生日都能自定義的build系統(tǒng)中,沒有什么是做不到的。(什么?想象力匱乏?那就從自帶的六個預(yù)制角色選一個好了)

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量大管飽的劇情,隨心所欲的走向

其實用一句話就能說清楚《正義之怒》究竟講述了什么樣的故事:在一個充斥著神靈和魔法的奇幻世界里,突如其來的一道“深淵”既帶來了異次元的惡魔,也腐蝕了原住民們,從而引發(fā)了圣教軍和惡魔領(lǐng)主及其仆從的長期戰(zhàn)爭。

我們扮演的主人公則因為種種機(jī)緣巧合獲得了神明的祝福并擁有了不可思議的的強(qiáng)大力量,在坎娜布利保衛(wèi)戰(zhàn)中表現(xiàn)突出,被女王高芙瑞任命為第五次圣戰(zhàn)的指揮官,全盤領(lǐng)導(dǎo)這場驅(qū)逐邪惡、收復(fù)失地的偉大戰(zhàn)爭(沒錯,主打的就是天選之子的爽文風(fēng)格)。

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當(dāng)然,爽文風(fēng)格的劇情也需要龐大的世界觀、豐富的文本和嚴(yán)謹(jǐn)?shù)倪壿嬜鳛橹?。不過作為桌游改編的游戲,本作根本無需擔(dān)心上述問題,此處我只想重點談一談《正義之怒》的敘事節(jié)奏、人物塑造和玩家個人意志(善惡喜好)對劇情的推動作用。

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敘事節(jié)奏

游戲總體上敘事節(jié)奏較快,前期小高潮迭起,并善于通過設(shè)置和破除懸念來維持劇情的張力。

以游戲的開頭為例,躺在擔(dān)架上的主人公被抬到了廣場的中心,與其樂融融的慶典氛圍很不相稱。這無疑會勾起玩家的好奇心:主人公究竟是什么來路,是何方神圣將他傷得de這么厲害?治療他的龍女又是什么來歷?

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隨著路人的議論,我們得知了此時的堡壘城市“坎娜布利”還處于與惡魔的激烈交火中(然而城中市民還在開慶典,絲毫不為護(hù)城士兵的犧牲所動,頗有“戰(zhàn)士軍前半死生,美人帳下猶歌舞”之意),而這位龍女正是城市的守護(hù)者特倫笛利弗。

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被龍女治好傷后,享受著慶典的我們本想借此機(jī)會好好向她道謝(征戰(zhàn)了大半生就不能享受享受嗎?)。不料一時間天昏地暗,狂風(fēng)大作,“蝗蟲怪”德斯卡瑞帶著他的仆從襲擊了市集廣場,還一鐮刀砍掉了我們那實力高強(qiáng)的救命恩人的腦袋,并使我們跌落到了深不見底的裂縫中。

此后的天使賜福、守衛(wèi)酒館、突襲灰兵營和酒館慶典等一系列情節(jié)上的小高潮,松弛有度,很好地抓住了玩家的眼球。

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人物塑造

在《開拓者:正義之怒》的世界里,所謂的正邪雙方并不是簡單的黑白二元對立關(guān)系,每一位npc都是有血有肉的活生生的人,他們的經(jīng)歷能使你共情。

以我們的團(tuán)隊成員為例,以自己的圣武士身份為榮的席拉曾經(jīng)有一段不光彩的過去(童年時迫于生計盜竊了一位武士的盔甲并導(dǎo)致其死亡),看似玩世不恭的岱蘭伯爵在狡黠的面孔之下有著不為人知的另一面(多愁善感的文藝青年+狂歡式享樂+極度缺乏安全感),懷著強(qiáng)烈復(fù)仇愿望的蘭恩卻每每表現(xiàn)出豁達(dá)大度。

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其中令我印象最深刻的是柯米麗雅(Camellia,即“山茶”),主角團(tuán)在地底下遇見她的時候,她的身邊正躺著一具尸體,而且看傷口不像是墜落傷,注意到這個細(xì)節(jié)的朋友都會因此對她的品行產(chǎn)生懷疑。

更為詭異的是,在角色系統(tǒng)里我們可以看到所有同伴的陣營,唯有山茶的陣營是“無法偵測”,只因她隨身佩戴了一件不能拆卸的神秘骨制護(hù)符。隨著山茶線的深入推進(jìn),我們也會逐步了解她那浮沉的身世之謎。

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除了這些主要角色外,游戲?qū)ζ渌浣堑乃茉煲差H有可圈可點之處。比如矮人戰(zhàn)士斯陶頓年輕時受到女巫冥娜蠱的誘惑,草率地率兵出擊,導(dǎo)致了戰(zhàn)友的殞命、圣物的丟失和眷澤城的陷落。論軍法本該被處死的他在女王的“恩典”下得以保全性命,以圖戴罪立功。

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可是,飽受同僚嘲諷和冷待的斯陶頓并沒有在灰兵營之戰(zhàn)中洗刷自己過往的恥辱,而是在關(guān)鍵時刻掩護(hù)了冥娜蠱的撤退(他知道冥娜蠱對他只是利用,但他想要報復(fù)同伴),徹底墮落為叛徒,令人感嘆(冷暴力害死人)。


個人意志的作用

如前所述,游戲的高自由度不僅體現(xiàn)在角色自定義和人物養(yǎng)成方面,也體現(xiàn)在對話選項和劇情走向上。我們既可以遵紀(jì)守法,做女王的得力助手,也可以無惡不作,成為狐假虎威的佞臣,可以飛升成神,也可以墮落成魔,還可以做一個看熱鬧不怕事大的樂子人,到處拱火。這一切都取決于我們的善惡喜好,或者說是所捏人物的人設(shè)。

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以教長胡爾倫的相關(guān)情節(jié)為例。胡爾倫本是一位神智正常的審判官,但是冥娜蠱偽裝成平民入城并屠城的慘烈事件給他帶來了極大的精神刺激,讓他成了一個“寧可錯殺一千,不可放過一個”的偏執(zhí)獵魔人,在維護(hù)城市安全的同時也因不重證據(jù)而害死了許多無辜者(比如主角團(tuán)里小燼的父親)。

在第一章里,他認(rèn)為神殿祭司拉米恩勾結(jié)了惡魔,要對其施以火刑。我明知道胡爾倫的懷疑并非全無理由,也明白可以通過展現(xiàn)天使力量來影響他的觀點,但是出于對他不調(diào)查清楚就要胡亂殺人的作風(fēng)的厭惡,還是當(dāng)場與他翻臉并將其擊殺。

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畢竟追求快意恩仇和解壓感也是獲得游戲樂趣的重要環(huán)節(jié),以后我想和教長合作或者嘴炮說服也可以sl~


回合制VS即時戰(zhàn)斗

戰(zhàn)斗方面我只想說三點:骰子系統(tǒng)、回合制和即時制的切換、圣教軍系統(tǒng)。

所謂骰子系統(tǒng),就是以擲出的骰子點數(shù)決定戰(zhàn)斗的結(jié)果,比如命中的判定、豁免檢定、傷害檢定等。除了骰子的大小,各類數(shù)據(jù)加值減值也會影響最終的結(jié)果,因此除了運氣外,初始屬性點、武器數(shù)值等數(shù)據(jù)也很重要。

比如我們的角色擲出了一個20面的骰子(記作d20,若扔三枚6面的骰子則作3d6,以此類推),點數(shù)是15,但是這并不是最終的傷害結(jié)果,因為還要算上1點基礎(chǔ)攻擊加值,扣去敵人的防御數(shù)值即能計算出最終傷害(好在有電腦幫忙計算,省去了線下桌游判定命中和計算傷害的費時費力)。

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常玩桌游的朋友對這種計算方法并不陌生,游戲里自帶的百科也十分詳細(xì),多看幾遍即可。

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除了戰(zhàn)斗,骰子檢定系統(tǒng)也廣泛應(yīng)用于《開拓者:正義之怒》的各種交互行為中

為了照顧不同玩家的需求,制作組同時設(shè)計了回合制和即時制。對于不熟悉游戲操作的萌新而言,我個人推薦先使用回合制,這樣便于理清人物的行動順序(因為有先攻檢定的存在)和看清傷害數(shù)值(不然你的角色容易死于各種遠(yuǎn)程aoe傷害),等到熟悉后再切換成即時戰(zhàn)斗模式,以節(jié)省寶貴的時間(鐵衛(wèi)雄心那一戰(zhàn)我為了穩(wěn)妥起見用的回合制,結(jié)果打了一個多小時)。

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最后是令廣大玩家詬病的圣教軍系統(tǒng),即在戰(zhàn)略地圖上招募部隊,委任將領(lǐng),組織行軍,在戰(zhàn)術(shù)地圖上進(jìn)行微操的游戲機(jī)制。制作組加入這一模式的初衷可能是想為單一的CRPG機(jī)制增添點SLG游戲的樂趣(像前作《擁王者》也有王國管理機(jī)制),但是實際游戲體驗卻不是很好。

比如有兵種不平衡(法師將領(lǐng)過強(qiáng)),操作瑣碎零散(從建筑界面切軍隊界面要讀幾次盤),與主線劇情相對割裂(在大地圖上攻城略地,帶領(lǐng)小隊行動時卻沒有感覺周圍發(fā)生了什么變化),自動管理無成就等問題。

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畫面:值得稱贊的光影,精彩的演出體驗

畫面并不是評價一款CRPG題材游戲的核心角度,畢竟世界觀、劇情和玩法才是重頭戲,但是本作畫面中光影特效部分依然值得稱贊。

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具體而言,游戲開場畫面中德斯卡瑞斬殺銀龍?zhí)貍惖牙ゲ⑴_大地的場景,惡魔在岱蘭伯爵糜爛宴會上制造的大混亂,鐵衛(wèi)雄心之戰(zhàn)后的滿地瘡痍(尤其是那一大坨的牛頭人殘骸),都給我留下了極為深刻的印象,可謂是精彩紛呈的演出(龍女:你禮貌嗎?)。

此外,玩家在戰(zhàn)斗中進(jìn)行近戰(zhàn)攻擊時的動畫和釋放法術(shù)時的光影特效也富有視覺沖擊效果,打擊感很強(qiáng)(對擊殺畫面感到不適的朋友也可以在設(shè)置里關(guān)閉血腥效果)。

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結(jié)語

總的來說,發(fā)售了一年多的《開拓者:正義之怒》因其出色的畫面、豐富的劇情、酣暢淋漓的戰(zhàn)斗系統(tǒng)和高自由度的角色自定義機(jī)制,足以代表市場上同一題材游戲的最高水平,也無愧于steam上“特別好評”的高口碑。

因此我十分愿意將它推薦各位意圖嘗試CRPG游戲的朋友們。如果你短暫的陷入了游戲荒并感到彷徨與沉悶時,不妨來到葛拉利昂的世界土地上,結(jié)識些新朋友,踏上一段新旅途。是飛升成神還是墮入魔道,只在你的一念之間。

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