【游海飯舟04】或許《翼星求生》的各個部分,都離“不錯”這一評價差了一點

在曾經(jīng)的游戲分析中,我一向是以贊許的眼光來看待那些我所評論的作品的,原因在于,我所評論的游戲,其風評、玩法、數(shù)據(jù)等等都是足夠優(yōu)秀的;再不濟也是在平均線之上,并沒有拖整個游戲的后腿??梢哉f,這樣的游戲是沒有什么可以在評價上有爭議的地方的,唯一可以爭一爭的地方,或許是這游戲到底有多棒,吹的程度幾何。
可這樣的游戲要做評論文章,是只有一種寫法的:這些這些點,很好很棒;那些那些點,下次還能加強。有些游戲甚至連后半句要寫的東西都沒有。當你眼中的游戲只有閃光點時,你去對這一類的游戲進行拆解、評論,會逐漸變的套路化,而這種套路化,是我不太希望的狀態(tài)。
基于這個想法,在這篇文章里,我想試著寫寫一款并不那么優(yōu)秀的作品,《翼星求生》。而如題所示,是時候來一場大掃除一般的挑刺之旅了。

世界觀構(gòu)筑:離真實差了一點
就我目前收集到的信息來看,世界觀這一級的槽點是玩家們吐槽得最多的。那么,我們找來《翼星求生》制作人的專訪文來看一看,他對這款游戲的世界觀是如何理解的吧(下文引號內(nèi)文字引用自IGN中國專訪制作人Dean Hall的文章,著作權(quán)歸作者所有,信息來源知乎)
“Q:《翼星求生》的世界觀設定和背景故事是怎樣的?
A:翼星(Icarus)是一個進行了地球化改造的外太空星球,原本它應該會成為人類最偉大的成就,但不幸出了點狀況,改造失敗了,于是地球政府和大企業(yè)主們準備放棄這顆星球。就在這時,他們發(fā)現(xiàn)了改造計劃失敗的真正原因 —— 這顆星球上蘊含著大量一種極其珍稀的「奇異物質(zhì)」(exotic matter)。
《翼星求生》中的玩家,就是剛好趕上這次「奇異物質(zhì)」淘金熱的一批人。你從軌道空間站降落到翼星上,要生存下來并完成任務,然后返回軌道,換取更好的裝備,執(zhí)行更多任務。所有事都是設定在一顆與地球相似的星球上,但科幻元素讓我們得以加入更多新科技和挑戰(zhàn)。
Q:我們注意到游戲里玩家扮演的宇航員們還會用斧子和弓箭這種原始武器,這似乎有些奇怪,因為如果科技都發(fā)達到可以對外星球做地球化改造了,那武器不應該更高級點嗎?您是怎么考慮的?
A:是的,他們就是穿著宇航服的原始人!
太空旅行可不是一件輕松舒服的差事,在翼星上當勘探者也是很苦的,他們是冒著巨大的風險來搏一個暴富的機會。玩家降落到翼星表面時,身上是沒有任何東西的,這很現(xiàn)實 —— 橫跨銀河、穿越光年來到這里,因此負擔不起任何隨身裝備。正因如此,才需要去收集各種資源。就連人類前往火星,也很可能需要利用火星的資源來建設各種設施。
在生存游戲中,玩家需要一步一步慢慢升級,這個過程是充滿成就感和滿足感的。如果我們一上來就給玩家一把激光槍,那就沒有艱難求生的體驗了。因此,玩家首次降落在翼星時不會攜帶任何東西,必須制造出斧頭或弓箭,隨著游戲推進,玩家可以制造槍支等更先進的武器或設備。在未來的更新中,我們還計劃加入載具和自動化機器?!?/p>
以上,引用完畢。(“給玩家一把激光槍”這里還cue了一下無人深空《No Man's Sky》,該說不愧是同行同一賽道嗎……)
這兩個關(guān)于世界觀的問題,我們草草的看過去,是不會覺得有什么大問題的,因為大體的邏輯鏈條是完整的:背景是未來星際時代,改造星球失敗了,原因是有奇異物質(zhì)(設定),由于不完全的改造,在這里的環(huán)境下生存非常困難,空氣還有毒;由于星際穿越物質(zhì)緊張,只能就地取材。可邏輯能講通,不意味著就能如此確立設定,因為這涉及到了游戲的基礎設定:寫實向還是架空向。

當一款游戲中的美術(shù)渲染使用了大量寫實素材,空間中的各類材質(zhì)也是仿照現(xiàn)實中的真實感存在,那么這款游戲的基調(diào)就是寫實向的。寫實向的效果,就是能夠激發(fā)玩家們將游戲中的規(guī)律乃至設定和現(xiàn)實中的進行聯(lián)想。正如玩家們最愛吐槽的一下星球就變“原始人”,一面是用著能夠星際穿越的護甲和科技樹,一面卻在手搓長弓小刀,會顯得科幻一詞很呆誒……現(xiàn)實中的地外科考向來也是自備工具的,月球科考車有沒有在月球表面就地取材搓實驗室,不是嗎?

我們不難看出Dean?Hall是想將《翼星求生》往科幻方向做的,可是它的確有些“幻”,但不太夠“科”。因此,我對這款游戲的世界觀評價是“離真實差一點”:玩家們并不是吐槽游戲中的種種設定太不合理,也不僅僅只是吐槽加設定像打補丁,哪里不夠加哪里,更多的是在吐槽游戲設定和現(xiàn)實的割裂,因為這些設定和他們直觀的感受有不和諧的地方——這些不和諧的地方是不能有很多的,最好只有一兩個。
想解決這一類割裂的問題,倒不如用已經(jīng)做出的設定來找補,而非新加一個“反正空氣就是有毒,你就得開采氧礦”:既然已經(jīng)設定有了“奇異物質(zhì)”,那么這種物質(zhì)不但影響了類地星球改造的失敗,還引起了星球大氣層異變,電離子層瘋狂加厚,這致使原本能夠使用的高科技工具無法順利帶入星球地表使用;為了破除這種異象,采集到“異質(zhì)”會有非常大的幫助,用異質(zhì)來制作工具或許能成功帶入星球地表不斷使用(為工具科技樹做鋪墊,不然為啥用黃幣購買的工具又能帶入地表呢?);同時,“異質(zhì)”的異常作用不但引起了外大氣層異變,也使得地表極端天氣加劇,生物異變等等……
這樣一來,將那些種種不和常理的設定都丟到幾乎唯一的設定——“異質(zhì)”上,反而不會有那么多詭異的設定被不斷的添加。只能說世界觀這一塊,還是差一些打磨,完善構(gòu)架的過程。

地圖關(guān)卡,離探索差了一點
對于打上了開放世界、求生這些標簽的游戲來說,其地圖關(guān)卡設計的核心要義,我認為是營造探索感。
那么,問題就來到了如何設計探索感上了。
探索感的關(guān)鍵,自然是落在探索這一“過程”上。從詞性來看,探索主要以動詞的形式使用,這意味著探索是需要一個客體的——一個有未知成分的客體,才能讓玩家們有探索的欲望,進而產(chǎn)生“我在探索”的感覺并體驗到期間樂趣。
明白設計端的目標之后,我們需要研究的是呈現(xiàn)的思路。現(xiàn)在,我認為做的比較好的思路有兩條:一是已知信息+尚不可知空間;二是未知信息+可知空間。
容我做一些解釋,第一類的代表游戲是MC和肉鴿游戲,它們的特點是,游戲的玩法和目標是已知的,用相對確定的規(guī)則去完成對應的關(guān)卡,探索的內(nèi)容就是關(guān)卡的內(nèi)容,因為關(guān)卡本身是不可知的,全隨機的(包括地形、怪物等),探索、利用這些關(guān)卡就是游戲內(nèi)容本身。第二類的代表游戲是主流開放世界游戲,如B社的那倆老滾、輻射,還有《塞爾達傳說·荒野之息》這般集大成者,這類游戲的思路是確定的一張大地圖,作為一個基底,在這基底之上通過足夠復雜的游戲規(guī)則、任務劇情、怪物&資源獎勵分配進行的,玩家第一次體驗這些游戲時,由于信息差的存在,設計者們通過手法、腦洞,也是能讓玩家們產(chǎn)生探索感的,只是這樣的探索感體現(xiàn)在游戲劇情、怪物配置(沒錯,說的就是你“《黑暗之魂》s”)等等方面,不單純是關(guān)卡設計本身了。
回到《翼星求生》,它的思路會給我一種“已知信息+可知空間”的感覺:《翼星求生》中規(guī)則玩法是已知的,任務目標是已知的(這也是個大槽點),地圖是已知的……唯一未知的可能是這塊區(qū)域里面的資源點具體“刷在那里,有多少個”是未知的。單純從這個角度來說,營造探索感的內(nèi)容就是不夠的。

何況,拋開情感內(nèi)容塑造,策略級的設計也還嫌詭異,明明是固定的幾處資源點,卻還是在地圖上增加的戰(zhàn)爭迷霧,我覺得這樣的設計并不會對玩家的正常體驗有幫助……

對于地圖設計來說,區(qū)塊的劃分是有意義的,但是每個區(qū)塊實際上的游玩邏輯卻又是相同的,只是把災害換了個皮,任務目標換了個皮罷了。只能說,離探索感的營造還是差了一點。

系統(tǒng)數(shù)值,離協(xié)調(diào)差了一點
如果說,非要給《翼星求生》這款游戲找一個最大的問題,我會認為這款游戲最大的不足在于:玩法系統(tǒng)期望達到的目的和數(shù)值分配并不匹配。
首先我們需要確立游戲目的,從制作人Q&A文章來看,我判斷他是想做出更加有階段性的,目標明確的開放生存游戲,與此同時他希望保證多人部分的體驗。
然而,這樣的思路反映在游戲中時,制作人期望實現(xiàn)的兩個效果似乎都達成的不是很好。
首先是第一點,階段性的生存游戲體驗,這一點我的判斷是,階段和生存,從底層邏輯上就有不能相容的地方的:階段性是需要明確的節(jié)點和大事紀,將游戲體驗過程劃分成小段的;生存性的底層邏輯卻是要求一段連貫的存續(xù),維持穩(wěn)定,還有保證發(fā)展可能。它們兩種概念理論上是有難以處理好的地方的,更何況游戲內(nèi)的實踐幾乎選擇了最差的一種實現(xiàn)方式,更加加劇了兩種概念間的割裂:玩家在每個任務完成后,除了極少數(shù)物品,所有收集到的資源都將失去——階段(任務)和生存一半一半。
我的一位朋友在和我聊天時,曾談到玩《腐蝕(RUST)》這款生存游戲時,最難受的體驗:和好兄弟萌一起收集資源,建造基地,累死累活的好幾天,等到一天上午,大伙兒興高采烈的進游戲時,發(fā)現(xiàn)眼前空空如也。我滿臉同情的看著他,問他之后怎么樣了,他說哥幾個當時就默默下線了,一天沒怎么說話。
這段插敘,只是想切實表明,在生存游戲里把你辛辛苦苦攢下來的資源在一瞬間變沒了的時候,事情會變得多糟糕。
但我想還是有更糟心的人的,那就是面對著這樣要求時的數(shù)值策劃。我需要說句公道話,如果游戲目標真的是這樣設置的話,數(shù)值策劃將數(shù)值做崩是合理的——因為還有第二個要求:保證多人體驗。
當前的數(shù)值是依照4人滿編小隊一起玩游戲時投放的,每個角色的天賦點和科技點是不可能點滿所有科技樹的,但是四人小隊是可以做到點出絕大部分科技的。
可是這樣的游戲目標讓數(shù)值策劃被迫做出的選擇,導致一個人玩游戲時的體驗無法保證:我哪怕升到頂級,也沒辦法點出所有天賦,而且還要分出一部分去點單人游戲?qū)S锰熨x。
可以看到,這些問題簡直是一個接著一個,按下葫蘆起來瓢。在此,也只能喟嘆一句,系統(tǒng)和數(shù)值,是真的太難協(xié)調(diào)了。

當所有的部分,都和“不錯”這一評價差一點點時,合起來的就是別扭的整體體驗,當下褒貶不一的評價,或也是這份游戲有待改進的一個標記。
此時,倒也能說這么一句,期待這款游戲能像對談錄中被cue的《無人星空》一樣,不斷調(diào)整這款游戲吧。

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