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專訪 | 《迷霧偵探》原班人馬新做了一款“迪士尼”般解謎游戲

2022-05-17 15:33 作者:游戲茶館君  | 我要投稿

導(dǎo)語

關(guān)于冒險(xiǎn)的小說創(chuàng)作,關(guān)于小說的冒險(xiǎn)游戲。


我在深夜打開了游戲《水銀療養(yǎng)院》demo。


“秋日的午后,被陽光烘焙過的城市味道擠進(jìn)窗戶……”,伴隨著敲擊鍵盤的“噠噠聲”,一段帶著古典風(fēng)格的文字帶我如夢,陽光映出一間物品擺滿當(dāng)?shù)姆块g內(nèi)景,一只狼先生正坐在窗邊桌后打字機(jī)前,游戲開幕是他打下的文字。



這次我扮演一位冒險(xiǎn)小說家,著有《冒險(xiǎn)快客》系列。游戲過程中,我沉浸于游戲從里到外的“墨香味”,一種優(yōu)美古典的文字,從旁白、對話到道具,包括每完成一個(gè)任務(wù),就看見任務(wù)被沾有墨水的羽毛筆劃掉。


而隨著游戲推進(jìn),當(dāng)“我”走出房門佇立在昏黃色調(diào)的街頭,又被喧鬧的汽笛聲淹沒,來往車輛和形色的動(dòng)物居民組成了一幅熱鬧的城市街景?!拔摇弊分鹬靶腥恕?,想看它下次又在何處出現(xiàn),卻得不到答案……最后“我”來到療養(yǎng)院,攀著爬山虎進(jìn)窗,屏氣凝神,聽水珠破掉、木頭嘎吱作響的聲音……直到那根燭火燃起又熄滅。


時(shí)間毫無察覺地溜走,一場夢醒,意猶未盡。毫無疑問,這是一款很適合深夜品玩的游戲。


來自《迷霧偵探》的原班人馬,2020年7月成立,取名為乙鈦。鈦,一種較輕但密度高的金屬,取名比喻其作品的小巧及精致。


選擇解謎品類再出發(fā),但這次選擇做懸疑向的狼狗叔侄冒險(xiǎn)RPG。作為第二部作品,茶館約上游戲制作人飛葉聊了聊新作的故事,談?wù)勑伦鳛槭裁词恰端y療養(yǎng)院》。


01

動(dòng)物界“華生” 開啟一段阿加莎之旅


茶館:乙鈦是《迷霧偵探》的原班人馬,能介紹和聊聊嗎?


飛葉:在2020年6月離職后,《迷霧偵探》團(tuán)隊(duì)就打算一起做新游戲。最初沒打算組建工作室,但因?yàn)榫W(wǎng)上溝通較慢,當(dāng)面交流更好,所以打算找一個(gè)辦公地點(diǎn)。


目前團(tuán)隊(duì)內(nèi)共有四個(gè)人,一個(gè)美術(shù)設(shè)計(jì)、一個(gè)技術(shù)美術(shù)、一個(gè)程序和一個(gè)策劃。大家都是多面手,策劃同時(shí)也是編劇,他主要做文案和關(guān)卡配置,除了角色設(shè)計(jì)和立繪,我也會(huì)做關(guān)卡設(shè)計(jì)。


茶館:新作為何選擇了“解謎”和“動(dòng)物”這兩種元素呢?美術(shù)風(fēng)格是如何確定的呢?


飛葉:選擇解密向題材,是因?yàn)閳F(tuán)隊(duì)?wèi){相關(guān)解謎題材被玩家知道,因?yàn)橛邢嚓P(guān)經(jīng)驗(yàn),作為初創(chuàng)公司更容易切入市場。另外,一些前作相關(guān)未實(shí)現(xiàn)的遺憾也想在新作里實(shí)現(xiàn)。


而做一個(gè)動(dòng)物題材作品的想法很早就有了,自己很喜歡動(dòng)物題材,因?yàn)槭艿健动偪駝?dòng)物城》一些迪士尼動(dòng)畫作品的影響。用動(dòng)物去傳達(dá)人物性格也很方便,像熊憨憨的,狐貍比較狡猾,會(huì)很形象。



關(guān)于新作的美術(shù)風(fēng)格,為了和前作拉開區(qū)別和有所突破,這次就選擇了類似蒸汽朋克的風(fēng)格。


茶館:項(xiàng)目是什么時(shí)候立項(xiàng)的,確立故事劇本花了多長時(shí)間呢?


飛葉:項(xiàng)目從2020年7月開始立項(xiàng),確定美術(shù)風(fēng)格后,大綱和角色很快就確定下來了。因?yàn)檫@次打算做敘事向游戲,前期打磨劇本大概花了大半年時(shí)間,直到第二年2月。


在劇本分工上,自己做大綱和定基調(diào),編劇來豐富細(xì)節(jié)和具體寫作。編劇本身是童書作者,會(huì)向《科幻世界》投稿,最近還得了冰心兒童文學(xué)新作獎(jiǎng),我們很看重他的文字。


茶館:劇情的開頭為,一位陷入瓶頸的冒險(xiǎn)小說家,收到邀請函后帶著自己的小侄子前往深山里的療養(yǎng)院,聽起來就很帶感,不過不知為何想起了《閃靈》(害怕)?


飛葉:聽起來有點(diǎn)像《閃靈》,但故事基調(diào)偏向于迪士尼的《奪寶奇兵》,更加老少皆宜。


這個(gè)游戲想要講的是一個(gè)冒險(xiǎn)和懸疑故事。舅舅帶著小侄子去冒險(xiǎn)。懸疑部分會(huì)像老牌的懸疑小說,比如阿加莎筆下的那種故事,在密閉環(huán)境里出現(xiàn)怪事,大家很想逃離這個(gè)地方?;蛟S部分的場景氛圍會(huì)塑造得有些恐怖,但這種懸疑不會(huì)嚇壞小朋友。


茶館:前面說角色很快就確定了,是如何確立了主角是小說家呢?


飛葉:首先角色要有冒險(xiǎn)精神,至少有強(qiáng)健的體魄。于是設(shè)想是參加過戰(zhàn)爭的戰(zhàn)地記者,有點(diǎn)類似于《福爾摩斯》里的華生,他也將和福爾摩斯的故事寫成了小說。就形成了一個(gè)角色的雛形,它參加過戰(zhàn)爭,也經(jīng)歷過一些殘酷的東西,然后退役之后來寫這樣的故事?,F(xiàn)在它所經(jīng)歷的,也是他日后會(huì)寫的冒險(xiǎn)小說。



間幕是小說節(jié)選,也是主角正經(jīng)歷的事


茶館:威利也很可愛。


飛葉:目前威利確實(shí)是游戲里的人氣角色。因?yàn)樾∨笥炎约汉苡袘颉K诿半U(xiǎn)的時(shí)候,會(huì)說“這里很危險(xiǎn)”,很像我們小時(shí)候去探險(xiǎn)時(shí)會(huì)給自己營造這種氛圍。這次戲份比重也會(huì)和之前有區(qū)別,會(huì)更平衡,之前主要塑造主角,這次侄子威利的戲份會(huì)較多,特別到了后期。


威利:我是霸王龍


茶館:關(guān)于主角設(shè)定方面,舅舅哈羅德是個(gè)冷感大叔,小侄子威利是個(gè)傲嬌,兩者搭配起來很有張力,關(guān)系很有趣,這種角色關(guān)系構(gòu)思的靈感來自何處呢?


飛葉:是靈感一閃,一方面小時(shí)候舅舅會(huì)帶著我玩,一方面是這次仍然想做類似機(jī)器人和貓的雙主角,大人和小孩的關(guān)系,這次就成了主角和它的小侄子。


我們確實(shí)想在游戲的冒險(xiǎn)之外,去營造這樣溫馨的關(guān)系,兩者關(guān)系也是游戲內(nèi)有趣的點(diǎn)。沖突來自小孩的成長過程,威利小時(shí)候總纏著舅舅講故事,很崇拜他,長大進(jìn)入叛逆期后不好意思直接表達(dá)喜歡,就變成了說“你的小說很幼稚”。但威利一個(gè)人害怕時(shí)又會(huì)想起舅舅,用小說橋段來給自己鼓勁。這種相互信任、又會(huì)產(chǎn)生有趣碰撞的溫馨關(guān)系。



舅舅和威利的互動(dòng)


茶館:走到月升大街會(huì)發(fā)現(xiàn)許多動(dòng)物角色,把握這種群像劇時(shí)是否會(huì)有一定的創(chuàng)作難度?


飛葉:角色設(shè)計(jì)確實(shí)花了更多功夫。因?yàn)榻巧赡芤还灿?0多個(gè),現(xiàn)在只出來了10多個(gè)。街道上出現(xiàn)的角色不算最重要的,主要是過渡,主要角色還是在療養(yǎng)院里。


而關(guān)于創(chuàng)作方法,我們有自己的獨(dú)家秘訣。所有角色大的框架目前已經(jīng)定了,具體還在優(yōu)化和細(xì)化中。


茶館:游戲的世界觀似乎很龐大,故事有古老莊園、污水排放,可以方便透露它是一個(gè)什么內(nèi)核的故事嗎?


飛葉:比較偏向《瘋狂動(dòng)物城》的世界觀。世界觀會(huì)很大,更多信息會(huì)放在和角色對話以及角色介紹里,這作出現(xiàn)的角色也可能在未來作品里出現(xiàn)。這里面動(dòng)物有作為人的表現(xiàn),比如人和寵物之間的關(guān)系,游戲里也有鳥棲先生和他的犀牛鳥,杜林警察和它用于騎行的突突鳥。但考慮到全年齡向,故事不是要探討很深的社會(huì)性話題,主要還是一個(gè)偏向娛樂化的故事。


犀牛和鳥


茶館:我很好奇“水銀”和“療養(yǎng)院”這樣的組合是如何想到的。


飛葉:水銀和最后的懸念掛鉤,水銀是一種有毒性的物質(zhì),另外關(guān)于療養(yǎng)院,偵探故事或者懸疑故事都會(huì)用,所以名字讀起來就有點(diǎn)危險(xiǎn)和不對勁。


療養(yǎng)院的內(nèi)景圖


02

影視化像素風(fēng):暖色街道與冷酷盡頭


茶館:這部作品依舊選擇復(fù)古的像素畫風(fēng),畫面上和以往有何不同嗎?


飛葉:像素風(fēng)本身是復(fù)古的,但這兩年做像素風(fēng)的游戲太多,像素風(fēng)不能再說是復(fù)古。我們的像素風(fēng)有自己的藝術(shù)性,這次用了更新的技術(shù)去營造光影和氛圍。比起賽博朋克,這次的光影塑造要更難一些,花在營造氛圍的時(shí)間更多,這次的場景也更難做。


茶館:場景比如月升大道和房間內(nèi)都給我留下了很深刻的印象,里面的光影和氛圍是如何去設(shè)計(jì)呢?


飛葉:游戲本身是2D橫版風(fēng)格,沒用很先進(jìn)的技術(shù),主要是使用藝術(shù)手段或者表現(xiàn)手段給場景增加豐富性。比如街道上來回開的汽車和行走的“路人”,另外還有前后景,像遠(yuǎn)景的房子和近景的路燈,場景的錯(cuò)層感增加了景深,讓街道更加豐富和立體。另外,城市街道也本該是這樣熱鬧,氛圍感也出來了。


光影方面,人站在光下面會(huì)有體積光,包括站在窗邊,光照下也會(huì)有些小灰塵在飄。另外包括場景內(nèi)的交互,哈羅德的公寓家里地上有很多紙團(tuán),經(jīng)過時(shí)會(huì)把這些紙團(tuán)踢開。玩的時(shí)候可能沒有注意,但它會(huì)讓玩家潛意識中更真實(shí)地融入在氛圍里。


極具景深的月升大街


人物體積光


茶館:街道上是暖洋洋、熱鬧的色調(diào),到達(dá)療養(yǎng)院后銀白色加寶藍(lán)色的場景感覺十分冰冷。這種反差感是團(tuán)隊(duì)想要帶來的嗎?


飛葉:這種反差感是特意設(shè)計(jì)出來。每個(gè)場景會(huì)設(shè)定主色調(diào)和氛圍,街道溫馨漂亮,到了療養(yǎng)院則很陰森。坐馬車在樹林里走是個(gè)過渡過程,但色調(diào)已經(jīng)變了,越往后走,音樂的節(jié)奏更加陰森和詭異,懸疑的氛圍就起來了。


暖色調(diào)月升大道


暗調(diào)分岔小徑


陰冷的側(cè)門花房


茶館:游戲中的音樂和音效確實(shí)讓人印象深刻。房間內(nèi)的似乎是一種帶有鳥叫、風(fēng)聲、水流聲的音樂。團(tuán)隊(duì)是如何根據(jù)每個(gè)場景的調(diào)性選擇配樂的呢?


飛葉:音樂制作方面是前作合作過的音樂人,在場景確定之后,團(tuán)隊(duì)會(huì)和他一起討論場景所需的氣氛,去提供一些關(guān)鍵詞。比如街道陽光活潑,要和療養(yǎng)院的氛圍拉開,而療養(yǎng)院陰森詭異,讓人感覺這個(gè)事不簡單。


另外,同種風(fēng)格的音樂又會(huì)在場景間有細(xì)微變化。比如房間、街道、冰淇淋店內(nèi)的三個(gè)音樂風(fēng)格相同,但家里是最安靜的,所以家里的配樂節(jié)奏會(huì)更慢些,但街道上配樂節(jié)奏更快,因?yàn)榻值辣旧砀鷩?,而到了冰淇淋店?huì)更活潑一點(diǎn),會(huì)有很小的叮叮咚咚的聲音,因?yàn)槭切∨笥严矚g待的地方,吃冰淇淋也很快樂。


這次的游戲音效也做得很細(xì),走在木地板和草地上的聲音是不一樣的,療養(yǎng)院的正鐵門會(huì)有嘎吱嘎吱的聲音。


整個(gè)畫面和音樂我們都希望往影視化的方向走。


茶館:關(guān)于游戲的畫面運(yùn)鏡,demo的結(jié)尾讓人印象深刻,黑影從遠(yuǎn)處走來,時(shí)間十分漫長,在放松警惕的時(shí)候,突然轉(zhuǎn)至正面,燭光燃起又熄滅,情緒上有種波瀾起伏的感覺。這里是怎么設(shè)計(jì)的呢?


飛葉:這個(gè)地方是想營造比較恐怖的氛圍,采用了影視化的表現(xiàn)手法,先有黑影出來,再啪地一聲把燈點(diǎn)亮。這也是個(gè)特殊的鏡頭,畫了新的正面立繪,而不是常規(guī)的側(cè)面立繪,因?yàn)槿绻皇窍袼仫L(fēng),表現(xiàn)力差了些。


時(shí)間很漫長,也是給玩家心理準(zhǔn)備時(shí)間。不會(huì)突然出現(xiàn),也不會(huì)像貞子出來一樣恐怖。


療養(yǎng)院接待人出來的場景


茶館:不知道為何,我感覺這個(gè)紅眼動(dòng)物不是個(gè)危險(xiǎn)角色,因?yàn)樗奈舶驮趽u動(dòng)?另外在看機(jī)車黨寫的小說時(shí),發(fā)現(xiàn)尾巴似乎是故事劇本內(nèi)部的禁忌?


飛葉:其實(shí)沒什么關(guān)系,小說那里是為了給機(jī)車黨角色增添戲劇性,本身很硬派,但又喜歡寫言情小說。尾巴更多的是調(diào)節(jié)氛圍,尾巴擺動(dòng)的頻率配合時(shí)鐘滴答的聲音,“噠噠噠”。因?yàn)槟抢锸且粡垐D,我希望場景有動(dòng)效,當(dāng)它站在那里時(shí),尾巴晃動(dòng)會(huì)讓畫面有種動(dòng)態(tài)。



劃去的尾巴小說截圖和硬派的機(jī)車黨


03

輕量化謎題和“強(qiáng)迫癥”趣味


茶館:從demo上來看,謎題占比不大,但十分具有沉浸感。您對解謎游戲如何保證沉浸感是如何看待的?


飛葉:關(guān)于沉浸感,謎題的設(shè)計(jì)要盡量貼合劇情。之所以能沉浸進(jìn)去,是因?yàn)樗呛侠淼?。比如這次游戲里的盒子謎題,角色設(shè)計(jì)謎題是因?yàn)樗ε聢@丁來搞亂她的東西。當(dāng)結(jié)合劇情,就會(huì)覺得確實(shí)可能會(huì)存在這樣的盒子。


另外,像洗照片也是個(gè)小謎題。謎題很簡單,只需在合適的地方按停就可以,但即便沒洗到最完美,照片也能看,劇情就能推動(dòng)。


其實(shí)這也是之前踩過的坑,許多被美術(shù)風(fēng)格吸引的用戶反映解謎過于復(fù)雜,部分謎題太突兀,影響體驗(yàn)劇情。所以這次更注重?cái)⑹拢庵i難度也簡單一些,會(huì)將謎題更好地和劇情相融合。比較復(fù)雜的謎題會(huì)放在支線上。


游戲內(nèi)的盒子謎題


茶館:這次玩法也采用雙主角切換,會(huì)有不一樣的地方嗎?


飛葉:雙主角的操作方式會(huì)不同,以前操作方式一樣,只是外表不同。這次可看到兩個(gè)主角的不同能力。從demo來看,哈羅德會(huì)推箱子,但威利推不動(dòng);哈羅德沒辦法鉆很小的地方,或者因?yàn)楹鼙恐貨]辦法爬墻,但威利可以。后面在特定場景中,會(huì)需要兩個(gè)相互配合,會(huì)有來回切換的這種玩法。

威利攀爬山虎


茶館:在物件收集過程中,比如拿剪刀那里發(fā)現(xiàn)幾乎所有的小枝節(jié)都能扔出盒子外,雖然沒什么用,但還挺好玩的,這是出于什么樣的游戲設(shè)計(jì)理念呢?


飛葉:這是我以前玩游戲個(gè)人覺得很有趣的地方。以前很多老的游戲像《機(jī)械迷城》,場景里有很多鳥,一點(diǎn)就會(huì)飛。它本身沒什么作用,但比如說你有強(qiáng)迫癥,就會(huì)一個(gè)個(gè)把點(diǎn)了,會(huì)覺得可以交互的東西很多,玩起來會(huì)覺得很有趣。我們可能以后也會(huì)把它做成成就,比如就叫“強(qiáng)迫癥”。(認(rèn)真)


游戲里有許多設(shè)計(jì)希望玩家去探索,萬一你愿意多點(diǎn)擊一下就能看到額外的東西。

全部可以點(diǎn)擊的圖紙


04

打算做三部曲


茶館:從2020年7月開始到現(xiàn)在,在整個(gè)開發(fā)過程中遇到的最大問題是什么呢?


飛葉:獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)面臨的問題,是眾所周知的。但是是自己選擇的路,我們現(xiàn)在更希望把項(xiàng)目做好。另外是人少,為了保證質(zhì)量開發(fā)會(huì)慢些,這方面,后面會(huì)招一些美術(shù)設(shè)計(jì)的人才進(jìn)來。真要說困難是來自游戲之外,來自于自己,從單純的制作人變成創(chuàng)業(yè)者,投資、辦公場地都要去考慮,最麻煩的一件事可能是最初為了去社保局給大家開通社保,沒做過,就很難……


茶館:目前游戲的開發(fā)進(jìn)度如何呢?


飛葉:大概完成了50%,后面速度還會(huì)更快,因?yàn)榍捌谥饕谴蚰スδ芨鷦”具@些細(xì)節(jié),后面就批量來做這些事情,還有后期一些翻譯和音樂。


茶館:正式版的整體游戲時(shí)長大概在多久?


飛葉:差不多8-10小時(shí)左右,如果喜歡閱讀可能10小時(shí)+。游戲的文本方式有點(diǎn)像AVG。文字量整體來說可能比前作更多。

游戲章節(jié)
游戲章節(jié)


茶館:《水銀療養(yǎng)院》會(huì)有長期的規(guī)劃嗎?


飛葉:我們希望用這個(gè)IP做更多的作品,目前打算做三部曲,后期主角還會(huì)帶著威利去不同的地方探險(xiǎn)。另外我們可以給編輯狐貍、哈羅德、機(jī)車黨單獨(dú)去做故事。類似于漫威宇宙講述同一個(gè)世界觀下不同角色的故事。


茶館:解密類游戲還是比較小眾,會(huì)去考慮和擔(dān)心商業(yè)化問題嗎?


飛葉:我們做游戲的初衷是希望能讓更多人來玩,對于商業(yè)化我們現(xiàn)在考慮得不多。


敘事類解謎游戲是我想做的,也清楚它的受眾,這也是我們團(tuán)隊(duì)比較擅長的,所以說我們還是想把我們能做好的先做好,等把游戲先做出來再去看未來怎么發(fā)展。一個(gè)最基礎(chǔ)的目標(biāo),我們肯定是希望這個(gè)游戲能夠養(yǎng)活自己。


茶館:除了解謎類型,以后會(huì)打算做其它類型作品嗎?


飛葉:我們肯定希望未來探索其他類型,但具體做什么還不確定。我自己會(huì)很喜歡玩模擬經(jīng)營。但小團(tuán)隊(duì)不能去隨大流,淘汰幾率也很大,因?yàn)楹芏鄨F(tuán)隊(duì)比你人也多,技術(shù)也更好,別人甚至以前還做過這種類型。我們更多還是在于找到細(xì)分品類,未來還是看具體項(xiàng)目,也不一定是像素風(fēng)。


茶館:從美術(shù)設(shè)計(jì)轉(zhuǎn)向獨(dú)立游戲制作人,最大的感受是什么?


飛葉:我覺得比較幸運(yùn),機(jī)緣巧合轉(zhuǎn)變?yōu)楠?dú)立游戲制作人有了更大的空間。做美術(shù)更多是在美術(shù)上提出想法,但現(xiàn)在做制作人,包括劇情,游戲設(shè)計(jì)上都能去實(shí)現(xiàn)想法,這是一件挺好的事。


茶館:在游戲中劇本、美術(shù)都看見了您的名字。作為一個(gè)游戲制作人,您對自己的定位是什么?


飛葉:制作人有很多種,有策劃出身的擅長游戲設(shè)計(jì),有程序出身的鉆研技術(shù),我學(xué)美術(shù)就得把握住美術(shù)。另外,因?yàn)榇饲霸趶V州做過動(dòng)畫電影,本身很喜歡看電影,喜歡劇本和小說,所以美術(shù)和劇情是我現(xiàn)在比較看重的。


作為制作人,現(xiàn)在基本是入門了,但還要慢慢學(xué)很多東西。比如未來希望慢慢把美術(shù)交出去,自己更多去做游戲的整體設(shè)計(jì)。

飛葉的繪畫作品


茶館:好的,感謝飛葉的采訪,期待乙鈦越做越好,也期待時(shí)間能直接快進(jìn)到游戲正式版發(fā)行!(睡)


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