最美情侣中文字幕电影,在线麻豆精品传媒,在线网站高清黄,久久黄色视频

歡迎光臨散文網(wǎng) 會(huì)員登陸 & 注冊(cè)

《魔改七圣》開(kāi)發(fā)筆記(1)

2023-03-10 21:21 作者:MRINF  | 我要投稿

本篇是魔改七圣的特殊篇章,全文5000字+,記錄了我作為求知者、開(kāi)發(fā)者對(duì)于魔改版七圣的認(rèn)識(shí),以及最近面臨的問(wèn)題的一些看法。有興趣的可以當(dāng)小說(shuō)讀,本文僅作記錄用。

第一章節(jié)——興趣使然的開(kāi)端

魔改七圣對(duì)我而言無(wú)疑是重要的:它既是一部作品,也是一種見(jiàn)證。是我在卡牌類(lèi)桌游探索而作的作品,也是我探索過(guò)程中的學(xué)習(xí)筆記。

最開(kāi)始接觸到七圣召喚是在B站首頁(yè)的視頻上。當(dāng)時(shí)得知Genshin要出七圣召喚,我作為桌游愛(ài)好者必然是沸騰的??上易鳛橐粋€(gè)住讀的學(xué)生,平日里沒(méi)法接觸到游戲本體,線下打牌似乎成為了我唯一能夠在日常中接觸到七圣召喚的途徑??墒钱?dāng)時(shí)七圣召喚并沒(méi)有推出,我也不知道卡牌是什么效果——這勾起了我無(wú)限的遐想。在于伙伴簡(jiǎn)單探討后,我們決定出一副“魔改版”的七圣召喚,不論它與原版差距有多大——完全依照我們對(duì)于卡牌游戲的想法制作。

高中生總是充滿奇思妙想,特別是我們這群想要出國(guó)學(xué)習(xí)的“預(yù)備留學(xué)生”,腦海中飄出奇思妙想,渾身的干勁也讓我們敢于嘗試。志存高遠(yuǎn)并不影響腳踏實(shí)地,所以我們最開(kāi)始就定下目標(biāo):要做一個(gè)集所有卡牌特色于一體的全新桌游,并依此發(fā)展出體系。

魔改七圣就此誕生。

第二章節(jié)——屢敗屢試的摸索

卡牌游戲最早起源于中國(guó),流行于歐洲。作為一種歷史悠久的游戲,無(wú)數(shù)先驅(qū)在這條路上探索過(guò),并在此基礎(chǔ)上形成了今天數(shù)量繁多的卡牌游戲體系。即便站在巨人的肩膀之上,開(kāi)發(fā)一款“集萬(wàn)千卡牌優(yōu)點(diǎn)于一體”的卡牌游戲,又談何容易?

第一代的魔改七圣是對(duì)genshin impact中角色的拙劣擬合。作為我們最喜愛(ài)的游戲,Genshin?Impact中的角色機(jī)制設(shè)計(jì)十分有趣。畢竟是七圣召喚,哪怕是魔改版,也脫離不了角色這一關(guān)鍵要素。所以我們以原版角色機(jī)制為出發(fā)點(diǎn),設(shè)計(jì)了15位機(jī)制各異的角色,并在最后將“MRINF”,也就是我,設(shè)計(jì)進(jìn)了魔改七圣里。我們摒棄元素骰這種不方便結(jié)算的“資源”,轉(zhuǎn)而使用Pt作為通用點(diǎn)數(shù)(后來(lái)七圣召喚才加入了熱斗模式,全是萬(wàn)能骰子,設(shè)計(jì)上如出一轍)。在元素反應(yīng)方面,我們使用了簡(jiǎn)化版規(guī)則,并將召喚物更名為生成物。生成物與召喚物的區(qū)別在于,生成物本質(zhì)是一張?jiān)鲆骖?lèi)的卡牌,在包括了召喚物的攻擊效果的同時(shí),提供召喚物提供不了的特殊效果,如元素附魔等。這個(gè)時(shí)候七圣召喚剛剛推出,我們的魔改七圣也以七圣召喚為模板對(duì)游戲機(jī)制進(jìn)行了簡(jiǎn)單修改。

這是我們的第一次嘗試——既然是“第一次”,就說(shuō)明有“第二次”,而且“第一次”失敗了。毫無(wú)疑問(wèn)的,第一代魔改七圣是一個(gè)“四不像”:貪圖七圣召喚的機(jī)制,卻用了游戲王的結(jié)算方式;貪圖游戲王的連鎖機(jī)制,卻因?yàn)榭ㄅ破胶庑詫覍沂Ш?;急于使用“費(fèi)”作為核心玩法,卻做不到像七圣召喚那樣別致,昆特牌那樣爐火純青;貪圖百聞牌、爐石傳說(shuō)等卡牌游戲的效果繁多,卻因?yàn)榭ㄅ茩C(jī)制和角色機(jī)制磨合不佳導(dǎo)致各種各樣的問(wèn)題出現(xiàn)......

換做以前的我,做到這一步就基本退縮了。但考慮到小團(tuán)隊(duì)里其他人的支持,回想起自己從小到大對(duì)桌游無(wú)數(shù)次的探索與放棄......這一次,我不甘于就此停止。

第二代的魔改七圣是對(duì)新游戲模式的簡(jiǎn)單探索。這一次我們選擇向社交網(wǎng)站小范圍宣傳我們的游戲,并獲得了40個(gè)左右的粉絲。這是小成就,但并不是重點(diǎn)。宣傳是為了獲得“反對(duì)意見(jiàn)”,而僅僅是為了曝光賺取熱度。很幸運(yùn)的是,有數(shù)個(gè)陌生人愿意對(duì)我們的游戲提出批判性建議,并幫助我們找出了解決方案。在這個(gè)過(guò)程中,我們逐漸確立了戰(zhàn)斗方式、元素反應(yīng)、角色平衡算法。

戰(zhàn)斗上,我們采取了連鎖攻擊的方式,并將生成物的作為角色的“替身”設(shè)計(jì)——角色攻擊時(shí),其他角色的生成物將會(huì)連鎖攻擊,但需要滿足一定條件。這種設(shè)計(jì)有利有弊,大幅提升爆發(fā)傷害的同時(shí),更加強(qiáng)調(diào)“布局”。不過(guò)作為現(xiàn)在的我們來(lái)看,這種設(shè)計(jì)仍然沒(méi)有抓住關(guān)鍵。

元素反應(yīng)上,我們復(fù)雜化了元素反應(yīng),并盡可能將元素反應(yīng)視為“潛在傷害”。這是我們對(duì)于后面優(yōu)勢(shì)-代價(jià)轉(zhuǎn)化比的初步探究,并第一次提出用“傷害”衡量一切效果。同時(shí),我們也加入了一些高等元素論的小細(xì)節(jié):比如冰下藏草,凍下藏水。巧妙利用這些細(xì)節(jié)可以打出“意想不到”的效果。

“確定一個(gè)角色平衡算法”是一位陌生人向我們提出的小建議,我們也積極采納了這個(gè)建議。角色平衡不是一蹴而就的,需要多次測(cè)試;但我們的時(shí)間也是有限的,沒(méi)法測(cè)試那么多次。所以,找到一個(gè)算法,能快速量化角色強(qiáng)度,便成為了我們的首要任務(wù)。

這個(gè)算法在最開(kāi)始可以說(shuō)是極其復(fù)雜——在計(jì)算元素附著的潛在傷害時(shí),我們甚至使用了正態(tài)分布來(lái)預(yù)測(cè)元素附著的結(jié)算時(shí)機(jī);在計(jì)算增益效果時(shí),會(huì)考慮到不同打法帶來(lái)的增益作用次數(shù)不同;在計(jì)算角色輸出時(shí),會(huì)絞勁腦汁相出角色的所有可能打法,并根據(jù)傷害占比的多少調(diào)整權(quán)重。我們似乎陷入了一種怪圈——越是復(fù)雜越覺(jué)得有效,越是希望有效越做得復(fù)雜。當(dāng)整個(gè)算法膨脹到一個(gè)不可理喻的境地時(shí),我叫停了這個(gè)算法的使用。因?yàn)閷?shí)際計(jì)算出來(lái)的結(jié)果和預(yù)測(cè)的強(qiáng)度天差地別。

最后的解決過(guò)程我寫(xiě)在另一篇雜談中了,簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)就是“從全局把控細(xì)節(jié),而不是填充過(guò)多細(xì)節(jié)來(lái)擬合全局”。最后的算法就是沒(méi)有算法——算法就是角色本身,機(jī)制就是算法的上限。只要把控機(jī)制設(shè)計(jì)底層邏輯,實(shí)際強(qiáng)度不過(guò)是調(diào)整數(shù)值的事情,只需要一兩次測(cè)試即可解決。但是,這也對(duì)我們的機(jī)制設(shè)計(jì)提出了更高的要求。

第二代過(guò)渡到第三代時(shí),中間有一個(gè)小插曲:當(dāng)時(shí)艾爾海森剛剛推出,在我翻閱第一代卡牌的時(shí)候發(fā)現(xiàn)MRINF的初代設(shè)計(jì)和艾爾海森很像:最初代的MRINF頭銜是“四諦破愚”,元素戰(zhàn)技是生成一片葉子,這個(gè)葉子會(huì)給單手劍角色MRINF提供草元素附魔,并提供低頻率的協(xié)同攻擊;元素爆發(fā)是消耗葉子打出爆發(fā)傷害。我沒(méi)有碰瓷的意思,畢竟第一代卡牌根本沒(méi)有公布出來(lái),只是覺(jué)得很驚喜——并將其化為了動(dòng)力

第三部分——重定向,然后啟航

第三代的魔改七圣是集大成者,但不是終點(diǎn)。這一代的戰(zhàn)斗體系完全成型,元素反應(yīng)機(jī)制也基本復(fù)刻了Genshin Impact中的可能性(比如燃甘),MRINF這個(gè)角色也成為了燃燒系角色。這一代的卡牌有一個(gè)特點(diǎn),那就是極度鼓勵(lì)打手牌。角色自身強(qiáng)度壓得很低,有優(yōu)勢(shì)就有代價(jià),加入了對(duì)于“時(shí)間”的考量。在思維的碰撞中,我們逐漸探索出了卡牌游戲的底層邏輯——三條“法則”。

一、游戲的不公平性正是游戲的趣味所在。

運(yùn)氣是不是公平的,沒(méi)人知道,但是游戲自身一定是不公平的——公平的游戲會(huì)索然無(wú)味。很多時(shí)候,我們所喜愛(ài)的正是劣勢(shì)方的反敗為勝。

二、強(qiáng)調(diào)時(shí)間性的游戲,必然會(huì)強(qiáng)調(diào)生產(chǎn)資源、生產(chǎn)資料與生產(chǎn)效益三者的關(guān)系

資源是游戲機(jī)制給的。即便游戲不公平,在給予資源這件事上卻可以做到一定程度上的公平。在魔改七圣中,資源就是Pt,就是“費(fèi)”。

生產(chǎn)資料,就是所謂“卡牌效果”。在給予相同資源的前提下,如何運(yùn)用卡牌效果,將資源加工成二級(jí)資源、三級(jí)資源,最后變成“生產(chǎn)效益”,便是做決策時(shí)的思考重心。

生產(chǎn)效益,就是資源由生產(chǎn)資料加工后,帶來(lái)的一系列效果。反映在游戲上,就是傷害。我們的目標(biāo)就是在同等Pt的情況下,盡可能組合卡牌效果打出更多傷害,從而獲勝。

我并不是什么經(jīng)濟(jì)學(xué)家,對(duì)哲學(xué)也是知其皮毛,但是卡牌游戲,從這種意義上來(lái)說(shuō)就是一種“經(jīng)濟(jì)學(xué)博弈”,其中最需要考慮的就是“機(jī)遇成本”,并依此做出最優(yōu)決策。

三、游戲必然遵循某種克制關(guān)系

這一點(diǎn)是我的老師啟發(fā)我的。無(wú)論是剪刀石頭布,還是拳皇,還是五花八門(mén)的其他游戲,最終都繞不開(kāi)“克制關(guān)系”。按照我的理解,克制關(guān)系”代表了是事物之間的斗爭(zhēng),是矛盾的外在表現(xiàn)。而矛盾正是游戲得以進(jìn)行、事物得以發(fā)展的關(guān)鍵。我不怎么懂哲學(xué),但是普遍來(lái)看,游戲的克制關(guān)系似乎就是其游戲性的來(lái)源,也是人們沉迷于某個(gè)游戲的關(guān)鍵。就像同學(xué)討論的什么角色克制什么環(huán)境,似乎也是對(duì)于克制體系的討論。

依照以上三條法則,第三代魔改七圣終于初具雛形。其本身是一個(gè)不公平的經(jīng)濟(jì)學(xué)游戲,也是在摒除了角色克制關(guān)系的前提下,完全依靠玩家策略之間的克制關(guān)系運(yùn)作的游戲。角色克制關(guān)系導(dǎo)致了很多問(wèn)題,比如去年游戲王推出珠淚的新卡后,OCG環(huán)境一度被珠淚那強(qiáng)力的效果統(tǒng)治(一月禁卡表誠(chéng)不欺我),甚至催生了飯圈化(我也不知道為啥這也能搞飯圈)。

所以,魔改七圣的角色機(jī)制只是通往最終目標(biāo)的道路,而不是最終目標(biāo)本身——本質(zhì)只是換了一種方法獲取優(yōu)勢(shì),只不過(guò)有些更需要游戲理解罷了。只要打的不差,什么隊(duì)伍其實(shí)都是差不多的,這是公平的部分。

不公平的部分,被我們巧妙地施加到了玩家身上。這個(gè)游戲非常打壓“背公式”的打法,因?yàn)樵诮巧O(shè)計(jì)之初,就已經(jīng)埋下了許多“伏筆”。雙方的博弈除了注重資源的利用,更加注重策略上的隨機(jī)應(yīng)變——這時(shí)候,往往那些抓住了“伏筆”的玩家更能獲取優(yōu)勢(shì)。這些伏筆包括但不限于元素反應(yīng)順序,自身掛元素,特定聯(lián)動(dòng)效果等。此時(shí),雖然游戲不公平,但是雙方的博弈結(jié)果卻能公平地反映出游戲理解

至此,我們對(duì)于卡牌游戲的理解已經(jīng)達(dá)到了一個(gè)新的層次,即便這并不是最高層次。這個(gè)模板適用于許多其他的卡牌游戲,這種思維模式也適用于桌游領(lǐng)域之外的決策。這可能就是所謂的“范式轉(zhuǎn)移”(Paradigm Shift)吧。

現(xiàn)在回想起來(lái),最初的那個(gè)“創(chuàng)造一個(gè)集萬(wàn)千卡牌優(yōu)點(diǎn)于一身的卡牌游戲”的目標(biāo)似乎在某種程度上實(shí)現(xiàn)了。畢竟,“萬(wàn)千卡牌”的優(yōu)點(diǎn)并不“萬(wàn)千”,它們是統(tǒng)一的。最初的拼接嘗試顯然不行,那就回歸卡牌游戲最原初的、對(duì)于策略性的追求吧。

第四部分——堅(jiān)持,才是最大的挑戰(zhàn)

首先,這樣的游戲真的有人喜歡嗎?

我會(huì)毫不猶豫地回答:沒(méi)什么人喜歡。

這段話很令人疑惑——沒(méi)什么人喜歡為什么還要做?

其實(shí)我也不知道為什么,我只知道很少有人愿意在思考卡牌游戲上花時(shí)間,但我還是想做。

拿Genshin Impact舉例。據(jù)說(shuō),Genshin在立項(xiàng)的時(shí)候,自身就是一個(gè)不可預(yù)測(cè)后果的,成本巨大但收益未知的項(xiàng)目。這是因?yàn)椋?dāng)時(shí)沒(méi)有這種跨平臺(tái)的弱社交游戲。我不知道Mihoyo在做這個(gè)項(xiàng)目時(shí)考慮了多少,但至少他們的決策帶來(lái)了好的結(jié)果。作出“繼續(xù)做”這個(gè)決策時(shí),我的想法可能和他們差不多。

魔改七圣作為二創(chuàng)游戲,必然不可能獲得什么商業(yè)價(jià)值。但它更多的是摒棄商業(yè)價(jià)值后留下的興趣價(jià)值。我希望以此找到更多志同道合的人,并將這個(gè)小游戲本身作為一種證明。作為一個(gè)桌游愛(ài)好者,開(kāi)發(fā)一款桌游一直是我的夢(mèng)想:很小的時(shí)候,我便試圖用幾張紙片,一個(gè)骰子和指示物來(lái)實(shí)現(xiàn)不同的游戲機(jī)制。事業(yè)/學(xué)業(yè)和興趣不能混為一談,但興趣卻能促進(jìn)事業(yè)/學(xué)業(yè)。我的未來(lái)方向是人工智能,但這并不影響我去學(xué)習(xí)Unity,去制作魔改七圣的游戲程序。對(duì)我而言,對(duì)我團(tuán)隊(duì)的同學(xué)們而言,去制作魔改七圣只是因?yàn)槲覀兿硎苤谱鞯倪^(guò)程,而我們也很珍惜這段能摒棄掉對(duì)于經(jīng)濟(jì)效益的思考、完全出于興趣進(jìn)行自由探索的時(shí)光。

說(shuō)到這一點(diǎn),我必須再次強(qiáng)調(diào)我們的魔改七圣只是小程序,不存在“運(yùn)營(yíng)”(畢竟我們沒(méi)那個(gè)實(shí)力),不存在盈利。目前正在編寫(xiě)主程序。在將它公之于眾之前,我會(huì)給Mihoyo寫(xiě)封郵件說(shuō)明一下。

說(shuō)回到魔改七圣的意義。可能會(huì)有人認(rèn)為這是自嗨,是無(wú)能者的自我滿足。其實(shí)不用說(shuō)“有人”,我也是這么形容自己的,“無(wú)能者”。但“無(wú)能”是壞事嗎?不是,反而是好事。因?yàn)?strong>“無(wú)能”,正說(shuō)明了“潛能”,而我也依此不斷鞭策自己,去學(xué)習(xí)更多的東西,并時(shí)刻保持對(duì)知識(shí)的敬畏。正如我對(duì)自己現(xiàn)階段的要求:

多學(xué)不會(huì)的,少反對(duì)不懂的。

第五部分——未來(lái)展望

我也是有一點(diǎn)野心的,也想靠魔改七圣出出風(fēng)頭,但這不會(huì)成為我繼續(xù)探索的核心動(dòng)力。

現(xiàn)在掉粉比較多,我也早就預(yù)測(cè)到了。第一,這是不可避免的,因?yàn)槲业挠螒蚓€下結(jié)算難度本身就很大。第二,這是不可阻止或挽回的,因?yàn)槲也荒軓?qiáng)求別人認(rèn)同我對(duì)于卡牌的全部理解。就這件事,我的態(tài)度是“無(wú)所謂,時(shí)間會(huì)出手”。雖然有玩梗自嘲的成份,但毫無(wú)疑問(wèn)的是,魔改七圣能不能對(duì)周遭有所影響,完全由它自身底蘊(yùn)和時(shí)間尺度決定。在這件事上,我寧愿天真地認(rèn)為世界是公平的。

我的團(tuán)隊(duì)規(guī)模很小——3個(gè)人,配合默契,但是認(rèn)知上過(guò)于一致,以至于很難有創(chuàng)新性想法。之后會(huì)考慮擴(kuò)大團(tuán)隊(duì)規(guī)模,但是不會(huì)超過(guò)7個(gè)人。更多的問(wèn)題,就等魔改七圣受到世人的評(píng)判時(shí)逐漸浮現(xiàn)吧。

不得不感嘆,我們這群青少年的前路雖然未知,但未知正說(shuō)明了可能性。每次暢想未來(lái),都會(huì)讓我無(wú)比激動(dòng),仿佛我的腳下就是全世界。但從床上起來(lái),拉開(kāi)窗簾、看到廣袤天地的那一刻,我總會(huì)提醒自己,我身處于世界,腳下是新征程

如果您一直讀到了這句話,請(qǐng)接受我最真摯的感謝。以上就是我至今為止對(duì)于“魔改版七圣召喚”的全部“心路歷程”。希望能對(duì)您有所啟發(fā)。

期待我們的再會(huì)。

《魔改七圣》開(kāi)發(fā)筆記(1)的評(píng)論 (共 條)

分享到微博請(qǐng)遵守國(guó)家法律
邢台市| 永丰县| 旅游| 台江县| 大英县| 白玉县| 重庆市| 瑞昌市| 吴桥县| 嘉善县| 务川| 荔浦县| 广饶县| 施甸县| 安徽省| 苍山县| 敦化市| 永兴县| 双桥区| 石门县| 兴安盟| 山东| 马公市| 南城县| 米林县| 广宗县| 龙陵县| 桐柏县| 重庆市| 南皮县| 改则县| 喀喇| 保山市| 枞阳县| 阿拉善右旗| 文水县| 乌拉特前旗| 沁水县| 绿春县| 永兴县| 进贤县|