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UE5管理內(nèi)容-將UV通道用于靜態(tài)網(wǎng)格體

UV通道是靜態(tài)網(wǎng)格體中的一組數(shù)據(jù),用于將網(wǎng)格體的頂點(diǎn)數(shù)據(jù)映射到2D空間中(2D坐標(biāo)系)。這些映射定義了網(wǎng)格體渲染時(shí),2D紋理貼圖如何"包裹"到3D幾何體上。?

通常,你在建模軟件中創(chuàng)建和管理UV映射。建模軟件也是你創(chuàng)建靜態(tài)網(wǎng)格體的地方。不過,編輯器內(nèi)置了幾種處理模型UV通道的方法,詳見下文概述。

UV通道在引擎中主要有兩個(gè)用途:

  • 材質(zhì)中的紋理坐標(biāo):?當(dāng)你創(chuàng)建材質(zhì)來對(duì)紋理貼圖取樣并將其應(yīng)用于靜態(tài)網(wǎng)格體的表面時(shí),可以使用Texture Coordinate(簡(jiǎn)稱?Texcoord?)節(jié)點(diǎn)指定UV通道。該材質(zhì)會(huì)使用所選UV通道中包含的2D坐標(biāo)和3D頂點(diǎn)位置之間的映射,確定應(yīng)該將紋理的哪些區(qū)域用于3D模型中的哪些三角形。

    例如,這個(gè)簡(jiǎn)單平面靜態(tài)網(wǎng)格體中的UV通道0(如下圖右上角所示)用了最簡(jiǎn)單的辦法將網(wǎng)格體的兩個(gè)三角形(A和B)映射到紋理空間。當(dāng)你使用此UV通道(由?TexCoord?節(jié)點(diǎn)的?坐標(biāo)索引(Coordinate Index)?屬性設(shè)置)時(shí),材質(zhì)會(huì)將紋理的完整寬度和高度應(yīng)用于平面。



另一方面,下圖顯示了UV通道1,它會(huì)旋轉(zhuǎn)并傾斜三角形與UV紋理空間之間的映射。當(dāng)相同的圖像紋理應(yīng)用于靜態(tài)網(wǎng)格體時(shí),它會(huì)改變紋理的哪些部分應(yīng)用于靜態(tài)網(wǎng)格體的哪些部分。


UV映射中的三角形可能重疊。重疊僅僅意味著紋理的同一個(gè)部分應(yīng)用于3D靜態(tài)網(wǎng)格體幾何體的多個(gè)部分。

"UV通道"中的U指的是紋理的水平軸,V指的是垂直軸。紋理坐標(biāo)通常保持在0到1之間,其中(0,0)表示紋理的左下角,(1,1)表示右上角。但并非總是如此。默認(rèn)情況下,當(dāng)U或V值超過1或小于0時(shí),材質(zhì)將"封裝"到紋理的另一端。例如,V值1.25通常會(huì)處理為0.25。但是,你可以選擇改為在材質(zhì)中將這些值限制為最小值0到最大值1之間。

  • 光照貼圖:?UV通道也用于存儲(chǔ)和應(yīng)用光照貼圖。光照貼圖是一種特殊的紋理,用于存儲(chǔ)靜態(tài)網(wǎng)格體的預(yù)先計(jì)算的光照信息。如果你在關(guān)卡中將光源的"移動(dòng)性(Mobility)"設(shè)置為"靜止(Stationary)"或"靜態(tài)(Static)",你為關(guān)卡構(gòu)建光照時(shí),Lightmass工具會(huì)將間接光照(和用于靜態(tài)光源的直接光照)保存到光照貼圖紋理,使用UV通道來確定靜態(tài)網(wǎng)格體的3D幾何體與2D紋理空間之間的映射。

    用于光照貼圖的UV通道必須遵守一些特殊的規(guī)則。由于對(duì)象的每個(gè)部分通常會(huì)接收到不同程度的光照,網(wǎng)格體中任意兩個(gè)三角形都不會(huì)在2D紋理空間中重疊。每個(gè)三角形必須覆蓋它在紋理中的相應(yīng)區(qū)域。此外,所有UV坐標(biāo)值必須介于0到1之間。光照貼圖紋理無法使用與普通紋理映射相同的方式進(jìn)行"封裝"。
    由于這些原因,光照貼圖UV通常是根據(jù)更簡(jiǎn)單的UV映射來生成或?打包。

    例如,此支柱的紋理映射UV通道會(huì)將四個(gè)邊中每個(gè)邊的幾何體映射到紋理的相同重疊區(qū)域。當(dāng)你使用此UV通道將紋理應(yīng)用于幾何體時(shí),每個(gè)邊會(huì)使用紋理的相同部分。


但是,在對(duì)象的光照貼圖UV中,每個(gè)邊需要覆蓋它在2D空間中的對(duì)應(yīng)唯一區(qū)域:

有關(guān)光照貼圖UV及其生成方法的更多信息,請(qǐng)參閱理解虛幻引擎中的光照貼圖和生成光照貼圖UV。

引擎中的每個(gè)靜態(tài)網(wǎng)格體最多可以有7個(gè)不同的UV通道,因此你可以為不同的材質(zhì)(或?yàn)閱畏N材質(zhì)中的不同紋理取樣節(jié)點(diǎn))設(shè)置封裝紋理的多種不同方式。


靜態(tài)網(wǎng)格體編輯器中的UV通道

在靜態(tài)網(wǎng)格體編輯器UI中,你可以列出、可視化和刪除UV通道。


列出UV通道

當(dāng)你在靜態(tài)網(wǎng)格體編輯器中打開靜態(tài)網(wǎng)格體資產(chǎn)時(shí),可以使用工具欄中的?UV?按鈕列出當(dāng)前靜態(tài)網(wǎng)格體正在使用的所有UV通道。

可視化UV通道

選擇列表中的UV通道以將網(wǎng)格體的三角形到2D紋理空間的映射可視化為視口中的覆層:

選擇列表頂部的?無(None)?以隱藏UV覆層。


刪除UV通道

選中列表中的某個(gè)通道時(shí),可以將其刪除。每個(gè)UV通道將每個(gè)頂點(diǎn)的紋理坐標(biāo)存儲(chǔ)為靜態(tài)網(wǎng)格體的一部分,這樣你可以刪除不使用的映射來節(jié)省一些運(yùn)行時(shí)內(nèi)存。

位于列表中已刪除通道后面的其他所有UV通道會(huì)上移一個(gè)位置,填補(bǔ)已刪除的通道留下的空白。

如果靜態(tài)網(wǎng)格體資產(chǎn)設(shè)置為生成光照貼圖UV,并且所選UV通道已經(jīng)被用作光照貼圖UV的源或目標(biāo)通道,則不能刪除該UV通道。停用?構(gòu)建設(shè)置(Build Settings)> 生成光照貼圖UV(Generate Lightmap UVs)?選項(xiàng),或?qū)?構(gòu)建設(shè)置(Build Settings)> 源光照貼圖索引(Source Lightmap Index)?和?構(gòu)建設(shè)置(Build Settings)> 目標(biāo)光照貼圖索引(Destination Lightmap Index)?設(shè)置更改為指向不同的UV通道。


創(chuàng)建UV映射

當(dāng)材質(zhì)將紋理用作其通道的元數(shù)據(jù)(例如,其基礎(chǔ)顏色、法線貼圖、粗糙度,等等)時(shí),它通常使用模型的UV映射來確定這些紋理的哪些部分封裝幾何體的哪些部分。因此,如果一個(gè)模型沒有UV映射,或者其UV映射的布局欠佳,你通常會(huì)在嘗試使用帶紋理的材質(zhì)時(shí)遇到明顯的問題。例如,如果UV映射有許多?接縫(網(wǎng)格體幾何體上相鄰的三角形在UV映射中不相鄰的地方),紋理將在接縫處顯示可見的關(guān)節(jié)?;蛘?,如果UV映射將UV空間的區(qū)域不均勻地分配到網(wǎng)格體的三角形,使得網(wǎng)格體上的大三角形映射到紋理的小區(qū)域或反之,紋理就會(huì)在網(wǎng)格體的不同部分表現(xiàn)為拉伸或失真。

為獲得最佳的藝術(shù)效果,務(wù)必嘗試在專用建模工具中為你的3D對(duì)象創(chuàng)建UV映射。但是,有時(shí)行不通。例如,當(dāng)你將某些類型的CAD建模應(yīng)用程序中的數(shù)據(jù)導(dǎo)入到虛幻引擎時(shí),可能無法在源應(yīng)用程序中創(chuàng)建高質(zhì)量UV映射。對(duì)于這些情況,你可以在虛幻編輯器中創(chuàng)建UV映射。

虛幻編輯器提供了兩種方法來為靜態(tài)網(wǎng)格體創(chuàng)建UV映射:

  • 選項(xiàng)1:解包網(wǎng)格體幾何體

  • 選項(xiàng)2:將網(wǎng)格體投影到2D空間

項(xiàng)目設(shè)置:?為了使用下面概括的任一UV通道生成方法,你必須為虛幻引擎項(xiàng)目安裝?UV編輯器(UV Editor)?插件。

選項(xiàng)1:解包網(wǎng)格體幾何體

在此方法中,組成靜態(tài)網(wǎng)格體幾何體的三角形會(huì)自動(dòng)展開并展平。三角形的表面區(qū)域會(huì)自動(dòng)調(diào)整,以保留相鄰三角形的相鄰性,相鄰表面之間的角度超出你設(shè)置的閾值的地方會(huì)引入接縫。?

要將靜態(tài)網(wǎng)格體解包為新的UV映射,請(qǐng)執(zhí)行以下操作:

  1. 選擇你想解包的靜態(tài)網(wǎng)格體,并執(zhí)行以下任一操作:

    如果你看不到其中任何一個(gè)菜單選項(xiàng),請(qǐng)確保你為項(xiàng)目啟用了?多邊形編輯(Polygon Editing)插件。

    • 在?內(nèi)容瀏覽器(Content Browser)?中右鍵點(diǎn)擊你的靜態(tài)網(wǎng)格體,并從上下文菜單選擇?解包UV(Unwrap UV)?。


    • 在靜態(tài)網(wǎng)格體編輯器中打開你想生成的靜態(tài)網(wǎng)格體。然后,從靜態(tài)網(wǎng)格體編輯器的工具欄選擇?UV > 解包UV(Unwrap Uvs)?。


如果你看不到其中任何一個(gè)菜單選項(xiàng),請(qǐng)確保你為項(xiàng)目啟用了?多邊形編輯(Polygon Editing)插件


2.設(shè)置參數(shù)以控制解包的結(jié)果

    通道選擇(Channel Selection)

    確定解包過程如何選擇要將新的UV映射保存到哪個(gè)通道。


    UV通道(UVChannel)

    當(dāng)?通道選擇(Channel Selection)?設(shè)置為?指定通道(Specify Channel)?時(shí),使用此設(shè)置可確定解包的UV保存到的UV通道的索引。


    角度閾值(Angle Threshold)

    確定兩個(gè)相鄰面之間允許的最大角度,以使這兩個(gè)面在解包后保持連接。該值越高,UV"孤島"的數(shù)量就越少,就會(huì)有更多三角形與相鄰三角形保持連接,并減少可能導(dǎo)致紋理映射中發(fā)生破裂的接縫數(shù)量。但是,這還可能在封裝的紋理中引入更多失真,因?yàn)槿切慰赡苄枰?D空間中更激進(jìn)地調(diào)整大小,以便與相鄰三角形保持連接。

    • 自動(dòng)光照貼圖設(shè)置(Automatic Lightmap Setup)?:將解包的UV映射保存到為此靜態(tài)網(wǎng)格體設(shè)置為光照貼圖UV的源的通道,然后根據(jù)新的UV映射生成新的光照貼圖UV。

    • 首個(gè)空通道(First Empty Channel)?:將解包的UV映射保存到靜態(tài)網(wǎng)格體中的首個(gè)空UV通道。

    • 指定通道(Specify Channel)?:選擇此選項(xiàng)可在?UV通道(UVChannel)設(shè)置中指定通道索引。


    3.點(diǎn)擊?繼續(xù)(Proceed)?。

選項(xiàng)2:將網(wǎng)格體幾何體投影到UV通道

你可以使用投影體積(平面、盒體或球體)將靜態(tài)網(wǎng)格體的3D幾何體投影到2D紋理空間。在此方法中,靜態(tài)網(wǎng)格體的每個(gè)面向外投影到投影體積的面,然后投影體積會(huì)解包為2D紋理空間。


該功能目前僅處理3D網(wǎng)格體到2D的投影,而不能處理全功能建模和紋理工具中包含的完整投影編輯功能。


  1. 在靜態(tài)網(wǎng)格體編輯器中打開你想生成的靜態(tài)網(wǎng)格體。

    例如,在?內(nèi)容瀏覽器(Content Browser)?中雙擊靜態(tài)網(wǎng)格體資產(chǎn)。

  2. 在靜態(tài)網(wǎng)格體編輯器的工具欄中,選擇?UV > 生成UV(Generate Uvs)?。

    如果你看不到此菜單選項(xiàng),請(qǐng)確保你為項(xiàng)目啟用了?多邊形編輯(Polygon Editing)?插件。

  3. 你會(huì)看到顯示?生成UV(Generate UV)?面板,它提供了一組功能按鈕來幫助你控制UV投影的結(jié)果。


你還會(huì)看到視口中靜態(tài)網(wǎng)格體周圍顯示一個(gè)綠色的體積,其中帶有標(biāo)準(zhǔn)虛幻編輯器操控器小工具。

如果該體積和操控器起初不顯示,請(qǐng)切換?生成UV(Generate UV)?面板底部的?顯示小工具(Show Gizmo)按鈕。


4.在?投影類型(Projection Type)?設(shè)置中,選擇最適合靜態(tài)網(wǎng)格體尺寸的體積。


5.調(diào)整體積的大小、位置和旋轉(zhuǎn),以匹配靜態(tài)網(wǎng)格體的范圍。

為此,你可以在視口中或?生成UV(Generate UV)?面板中的文本字段中使用操控器。你還可以使用?適應(yīng)(Fit)?按鈕,讓體積自動(dòng)適應(yīng)靜態(tài)網(wǎng)格體幾何體的范圍,為后面的操作打好基礎(chǔ)。


6.在?目標(biāo)通道(Target Channel)?設(shè)置中,設(shè)置你想將投影的UV映射保存到的通道的索引。

大部分材質(zhì)從通道0獲取紋理坐標(biāo)。如果你要生成UV映射來改善紋理在靜態(tài)網(wǎng)格體幾何體周圍映射的方式,通常需要在此字段中設(shè)置?0?。


7.點(diǎn)擊?應(yīng)用(Apply)?以生成UV映射并將其保存到靜態(tài)網(wǎng)格體中的目標(biāo)通道。

下表說明了?生成UV(Generate UV)?面板中的所有設(shè)置:


投影類型(Projection Type)

靜態(tài)網(wǎng)格體幾何體投影到的體積。


大?。⊿ize)

投影體積的尺寸。


位置(Position)

投影體積相對(duì)于靜態(tài)網(wǎng)格體的樞軸點(diǎn)的位置。


旋轉(zhuǎn)(Rotation)

投影體積相對(duì)于靜態(tài)網(wǎng)格體的樞軸點(diǎn)的旋轉(zhuǎn)。


UV平鋪比例(V Tiling Scale)

UV空間中投影的比例。使用更大的值時(shí),紋理空間中的投影會(huì)更大,這會(huì)導(dǎo)致在封裝網(wǎng)格體表面時(shí)紋理細(xì)節(jié)顯得更小。


UV偏移(UV Offset)

控制2D紋理空間中投影的位置。在X軸使用更小的值時(shí),投影會(huì)在UV映射中左移;使用更大的值時(shí),投影會(huì)右移。在Y軸使用更小的值時(shí),投影會(huì)在UV映射中上移;使用更大的值時(shí),投影會(huì)下移。


目標(biāo)通道(Target Channel)

投影將保存到的UV通道的索引。這不能是靜態(tài)網(wǎng)格體編輯器用于存儲(chǔ)生成的光照貼圖UV的那個(gè)通道。如果目標(biāo)通道已經(jīng)包含數(shù)據(jù),編輯器將要求確認(rèn)后再繼續(xù)。


顯示小工具(Show Gizmo)

在視口中切換渲染投影體積和操控器小工具。


應(yīng)用(Apply)

根據(jù)上述設(shè)置生成UV投影,并將結(jié)果保存到?目標(biāo)通道(Target Channel)?。


適應(yīng)(Fit)

使投影體積的大小包圍靜態(tài)網(wǎng)格體的完整幾何體。


編輯器腳本編寫中的UV通道

對(duì)于你在虛幻編輯器中運(yùn)行的藍(lán)圖和Python腳本,你還可以在其中使用UV通道。靜態(tài)網(wǎng)格體編輯器中能做的操作,這里也能做,此外,你還可以添加新通道并生成新UV映射。

先決條件:?如果尚未安裝"編輯器腳本編寫工具(Editor Scripting Utilities)"插件,你需要安裝該插件。有關(guān)詳細(xì)信息,請(qǐng)參閱對(duì)編輯器編寫腳本和自動(dòng)執(zhí)行。



Python

你會(huì)在?unreal.EditorStaticMeshLibrary類中發(fā)現(xiàn)LOD管理函數(shù)。

所有這些函數(shù)用于靜態(tài)網(wǎng)格體資產(chǎn),你通常需要調(diào)用?unreal.EditorAssetLibrary.load_asset之類的函數(shù)來加載該資產(chǎn)。

修改UV通道會(huì)修改資產(chǎn)。假如你需要保留所做的更改,此后你還需要使用?unreal.EditorAssetLibrary.save_asset或?unreal.EditorAssetLibrary.save_loaded_asset之類的函數(shù)。


列出UV通道

你可以使用?unreal.EditorStaticMeshLibrary.get_num_uv_channels函數(shù)了解給定靜態(tài)網(wǎng)格體資產(chǎn)中目前存在多少個(gè)UV通道。

例如:


刪除UV通道

每個(gè)UV通道將每個(gè)頂點(diǎn)的紋理坐標(biāo)存儲(chǔ)為靜態(tài)網(wǎng)格體的一部分,這樣你可以刪除不使用的映射來節(jié)省一些運(yùn)行時(shí)內(nèi)存。

要?jiǎng)h除UV通道,請(qǐng)調(diào)用?unreal.EditorStaticMeshLibrary.remove_uv_channel函數(shù)。為其傳遞靜態(tài)網(wǎng)格體資產(chǎn)以及你想刪除的UV通道的索引。

例如:


列表中指定索引后面已經(jīng)存在的其他所有UV通道會(huì)上移一個(gè)位置,填補(bǔ)所刪除條目留下的空白。

如果靜態(tài)網(wǎng)格體資產(chǎn)設(shè)置為生成光照貼圖UV,并且所選UV通道已經(jīng)被用作光照貼圖UV的源或目標(biāo)通道,則不能刪除該UV通道。停用?構(gòu)建設(shè)置(Build Settings)>?生成光照貼圖UV(Generate Lightmap UVs)?選項(xiàng),或?qū)?構(gòu)建設(shè)置(Build Settings)>?源(Source)光照貼圖索引(Lightmap Index)?和?構(gòu)建設(shè)置(Build Settings)>?目標(biāo)光照貼圖索引(Destination Lightmap Index)設(shè)置更改為指向不同的UV通道。


添加新的UV通道

你可以調(diào)用以下任一函數(shù),將新的UV通道添加到靜態(tài)網(wǎng)格體資產(chǎn):

  • unreal.EditorStaticMeshLibrary.add_uv_channel- 在現(xiàn)有通道列表末尾添加新的通道。

  • unreal.EditorStaticMeshLibrary.insert_uv_channel- 在你指定的索引處添加新的通道,將列表中的其他每個(gè)UV通道下移一個(gè)數(shù)字。請(qǐng)注意,UV通道的數(shù)組不能是稀疏的:你只能在列表中另一個(gè)現(xiàn)有通道旁邊的位置插入新通道。例如,如果列表中有三個(gè)UV通道(索引0、1和2),你可以添加索引為3的新通道,但不能添加索引為4的新通道。

例如:


新的映射為空。你需要以某種方式填充它,然后才能使用,具體方法可以是投影網(wǎng)格體幾何體(見下文),也可以是將其用作目標(biāo)來生成光照貼圖。


將網(wǎng)格體幾何體解包到UV通道

你可以讓靜態(tài)網(wǎng)格體編輯器自動(dòng)展開并展平組成靜態(tài)網(wǎng)格體幾何體的三角形,從而創(chuàng)建新的UV映射。三角形的表面區(qū)域會(huì)自動(dòng)調(diào)整,以保留相鄰三角形的相鄰性,相鄰表面之間的角度超出你設(shè)置的閾值的地方會(huì)引入接縫。?

項(xiàng)目設(shè)置:?為了使用下面概括的UV通道生成方法,你必須為虛幻引擎項(xiàng)目安裝?多邊形編輯(Polygon Editing)插件。

使用?unreal.UVGenerationFlattenMapping.generate_flatten_mapping_u_vs()函數(shù)。為其傳遞以下內(nèi)容:

  • 對(duì)你想修改的靜態(tài)網(wǎng)格體資產(chǎn)的引用。

  • 你想將解包的UV保存到的UV通道的索引。如果此通道尚不存在,解包過程將創(chuàng)建它。

  • 要使兩個(gè)相鄰面在解包后保持連接,這兩個(gè)面之間允許的最大角度(以度為單位)。該值越高,UV"孤島"的數(shù)量就越少,就會(huì)有更多三角形與相鄰三角形保持連接,并減少可能導(dǎo)致紋理映射中發(fā)生破裂的接縫數(shù)量。但是,這還可能在封裝的紋理中引入更多失真,因?yàn)槿切慰赡苄枰?D空間中更激進(jìn)地調(diào)整大小,以便與相鄰三角形保持連接。

例如:


將網(wǎng)格體幾何體投影到UV通道

你可以將靜態(tài)網(wǎng)格體中的三角形投影到2D平面或簡(jiǎn)單的3D體積,創(chuàng)建新的UV映射。

這目前僅在虛幻編輯器腳本編寫API中公開,而不在靜態(tài)網(wǎng)格體編輯器的UI中公開。但是,如果你已經(jīng)熟悉網(wǎng)格體投影的視覺工具,例如3ds Max中的工具,API所需的過程和設(shè)置會(huì)更容易理解。

下面所述每個(gè)函數(shù)會(huì)將它所創(chuàng)建的UV映射保存到你指定的UV通道。此UV通道必須已存在;如果不存在,函數(shù)不會(huì)創(chuàng)建它。


平面投影

使用?unreal.EditorStaticMeshLibrary.generate_planar_uv_channel函數(shù)將靜態(tài)網(wǎng)格體幾何體投影到平面。如果靜態(tài)網(wǎng)格體只有一側(cè)需要封裝紋理,請(qǐng)使用這種投影。

例如:


圓柱形投影

使用?unreal.EditorStaticMeshLibrary.generate_cylindrical_uv_channel函數(shù),將靜態(tài)網(wǎng)格體幾何體投影到圓柱形的側(cè)面、頂部和底部。

例如:


盒體投影

使用?unreal.EditorStaticMeshLibrary.generate_box_uv_channel函數(shù)將靜態(tài)網(wǎng)格體幾何體投影到立方體的各個(gè)面。

例如,以下腳本將創(chuàng)建大小與靜態(tài)網(wǎng)格體大致相等的盒體,然后將靜態(tài)網(wǎng)格體的幾何體投影到該盒體的側(cè)面,創(chuàng)建新的UV映射:


Blueprints

你將在?編輯器腳本編寫(Editor Scripting)> 靜態(tài)網(wǎng)格體(Static Mesh)?類別下找到管理UV通道所需的節(jié)點(diǎn)。

要使用這些節(jié)點(diǎn),你的藍(lán)圖類必須從只能在編輯器中使用的類派生,例如?PlacedEditorUtilityBase?類。有關(guān)詳細(xì)信息,請(qǐng)參閱使用藍(lán)圖對(duì)編輯器編寫腳本。

所有這些函數(shù)都用于靜態(tài)網(wǎng)格體資產(chǎn),你通常需要調(diào)用?Editor Scripting> Asset Library> Load Asset?節(jié)點(diǎn)來加載該資產(chǎn)。

修改UV通道會(huì)修改資產(chǎn)。假如你需要保留所做的更改,此后你還需要使用?Editor Scripting> Asset Library> Save Asset?或?Save Loaded Asset之類的節(jié)點(diǎn)。請(qǐng)參閱以下示例。


列出UV通道

你可以使用?Get Num UV Channels?節(jié)點(diǎn)了解給定靜態(tài)網(wǎng)格體資產(chǎn)中目前存在多少個(gè)UV通道。

例如:

刪除UV通道

每個(gè)UV通道將每個(gè)頂點(diǎn)的紋理坐標(biāo)存儲(chǔ)為靜態(tài)網(wǎng)格體的一部分,這樣你可以刪除不使用的映射來節(jié)省一些運(yùn)行時(shí)內(nèi)存。

要?jiǎng)h除UV通道,請(qǐng)調(diào)用?Remove UV Channel?節(jié)點(diǎn)。為其傳遞靜態(tài)網(wǎng)格體資產(chǎn)以及你想刪除的UV通道的索引。

例如:

列表中指定索引后面已經(jīng)存在的其他所有UV通道會(huì)上移一個(gè)位置,填補(bǔ)所刪除條目留下的空白。

如果靜態(tài)網(wǎng)格體資產(chǎn)設(shè)置為生成光照貼圖UV,并且所選UV通道已經(jīng)被用作光照貼圖UV的源或目標(biāo)通道,則不能刪除該UV通道。停用?構(gòu)建設(shè)置(Build Settings)> 生成光照貼圖UV(Generate Lightmap UVs)?選項(xiàng),或?qū)?構(gòu)建設(shè)置(Build Settings)> 源光照貼圖索引(Source Lightmap Index)?和?構(gòu)建設(shè)置(Build Settings)> 目標(biāo)光照貼圖索引(Destination Lightmap Index)?設(shè)置更改為指向不同的UV通道。


添加新的UV通道

你可以調(diào)用以下任一節(jié)點(diǎn),將新的UV通道添加到靜態(tài)網(wǎng)格體資產(chǎn):

  • Add UV Channel?- 在現(xiàn)有通道列表末尾添加新的通道。

  • Insert UV Channel?- 在你指定的索引處添加新的通道,將列表中的其他每個(gè)UV通道下移一個(gè)數(shù)字。請(qǐng)注意,UV通道的數(shù)組不能是稀疏的:你只能在列表中另一個(gè)現(xiàn)有通道旁邊的位置插入新通道。例如,如果列表中有三個(gè)UV通道(索引0、1和2),你可以添加索引為3的新通道,但不能添加索引為4的新通道。

新的映射為空。你需要以某種方式填充它,然后才能使用,具體方法可以是投影網(wǎng)格體幾何體(見下文),也可以是將其用作目標(biāo)來生成光照貼圖。


將網(wǎng)格體幾何體解包到UV通道

你可以讓靜態(tài)網(wǎng)格體編輯器自動(dòng)展開并展平組成靜態(tài)網(wǎng)格體幾何體的三角形,從而創(chuàng)建新的UV映射。三角形的表面區(qū)域會(huì)自動(dòng)調(diào)整,以保留相鄰三角形的相鄰性,相鄰表面之間的角度超出你設(shè)置的閾值的地方會(huì)引入接縫。?

項(xiàng)目設(shè)置:?為了使用下面概括的UV通道生成方法,你必須為虛幻引擎項(xiàng)目安裝?多邊形編輯(Polygon Editing)插件。

使用?Generate Unwrapped UVs?節(jié)點(diǎn)。你需要為此節(jié)點(diǎn)提供以下內(nèi)容:

  • 對(duì)你想修改的靜態(tài)網(wǎng)格體資產(chǎn)的引用。

  • 你想將解包的UV保存到的UV通道的索引。如果此通道尚不存在,解包過程將創(chuàng)建它。

  • 要使兩個(gè)相鄰面在解包后保持連接,這兩個(gè)面之間允許的最大角度。該值越高,UV"孤島"的數(shù)量就越少,就會(huì)有更多三角形與相鄰三角形保持連接,并減少可能導(dǎo)致紋理映射中發(fā)生破裂的接縫數(shù)量。但是,這還可能在封裝的紋理中引入更多失真,因?yàn)槿切慰赡苄枰?D空間中更激進(jìn)地調(diào)整大小,以便與相鄰三角形保持連接。

例如:

將網(wǎng)格體幾何體投影到UV通道

你可以將靜態(tài)網(wǎng)格體中的三角形投影到2D平面或簡(jiǎn)單的3D體積,創(chuàng)建新的UV映射。

下面所述每個(gè)節(jié)點(diǎn)會(huì)將它所創(chuàng)建的UV映射保存到你指定的UV通道。此UV通道必須已存在;如果不存在,函數(shù)不會(huì)創(chuàng)建它。


平面投影

使用?Generate Planar UV Channel?節(jié)點(diǎn)將靜態(tài)網(wǎng)格體幾何體投影到平面。如果靜態(tài)網(wǎng)格體只有一側(cè)需要封裝紋理,請(qǐng)使用這種投影。

例如:

圓柱形投影

使用?Generate Cylindrical UV Channel?節(jié)點(diǎn)將靜態(tài)網(wǎng)格體幾何體投影到圓柱形的側(cè)面、頂部和底部。

例如:

盒體投影

使用?Generate Box UV Channel?節(jié)點(diǎn)將靜態(tài)網(wǎng)格體幾何體投影到立方體的各個(gè)面。

例如,以下腳本將創(chuàng)建大小與靜態(tài)網(wǎng)格體大致相等的盒體,然后將靜態(tài)網(wǎng)格體的幾何體投影到該盒體的側(cè)面,創(chuàng)建新的UV映射:


UE5管理內(nèi)容-將UV通道用于靜態(tài)網(wǎng)格體的評(píng)論 (共 條)

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