目前對(duì)極品飛車(chē)手游三測(cè)-煥新測(cè)試的一些感受和建議

? 開(kāi)門(mén)見(jiàn)山說(shuō)點(diǎn)令人不快的地方吧,首先,我個(gè)人很不喜歡這次直接把慣性漂移加入到漂移角成為漂移白區(qū)的這個(gè)操作,導(dǎo)致每次起漂都跟便秘似的,從而不得不改變?nèi)康那袕濣c(diǎn),現(xiàn)在你每次漂移都必定是慣性漂移起漂,相當(dāng)于直接砍了之前的各種直線提速和快出集氣的操作,同時(shí)你現(xiàn)在想要綠區(qū)快出角度也比以前大多了,相當(dāng)于你沒(méi)法做比如直角彎切角快出這種細(xì)節(jié)了(二測(cè)時(shí)這樣做,每個(gè)彎過(guò)起來(lái)就看著挺賞心悅目的)。
? 我希望公測(cè)能改回來(lái),個(gè)人非常討厭這個(gè)強(qiáng)制慣性漂移的改動(dòng),這波操作不禁讓我想起很久之前飛車(chē)手游的一波快出的改動(dòng),就是快速出彎那個(gè)操作,以前是你只要做了快出這個(gè)操作,漂移就是直接斷掉,沒(méi)有任何延遲,看以前飛車(chē)大佬或者職業(yè)選手的跑圖就知道,出彎就跟鬼畜一樣,車(chē)子突然就直了,而后來(lái)為了避免跑圖變成單純拼手速的活兒,后續(xù)就改成了快出都會(huì)延遲出彎,我認(rèn)為nfsm這波操作就類(lèi)似這樣,二測(cè)能直出,現(xiàn)在就不行了。而且再說(shuō),二測(cè)那會(huì)這個(gè)直出,說(shuō)是直出,其實(shí)又遠(yuǎn)沒(méi)有舊時(shí)飛車(chē)那樣會(huì)變成鬼畜出彎,還是有略微的響應(yīng)延遲,且如果在延遲的這一小段時(shí)間里玩家做了多余的操作,也還是會(huì)拖漂的。既有限制,又能讓玩家學(xué)會(huì)控制,個(gè)人認(rèn)為是非常合理的。

? 我個(gè)人覺(jué)得,本來(lái)慣性漂移吧,就應(yīng)該是個(gè)高端操作,像二測(cè)時(shí)你要想做慣性漂移,不但要找好起漂點(diǎn),而且還得先點(diǎn)腳剎再起漂,這其實(shí)直接就從操作上拉高了門(mén)檻,你就是要多點(diǎn)一個(gè)鍵才能利用慣性漂移這樣的高端操作來(lái)錦上添花,我覺(jué)得是很合理的。再者,就如游戲內(nèi)的技巧教學(xué)可言,慣性漂移幾乎不失速,過(guò)一些小角度的彎,或者長(zhǎng)蛇形直道時(shí)慣性又能集氣又能過(guò)彎,個(gè)人覺(jué)得慣性特地用在這種地方就很舒服,或者說(shuō)就讓玩家自行意識(shí)到慣性可以用在這種地方,然后其他彎該直出還是直出,各有各的用途,即讓玩家自然而然地選擇去讀圖、熟圖;這也是競(jìng)速游戲本質(zhì)里的樂(lè)趣之一。

? 我其實(shí)大概能猜到官方為什么要這么改,因?yàn)閷?shí)際玩下來(lái)就會(huì)發(fā)現(xiàn),似乎在實(shí)際游玩過(guò)程中,慣性漂移在多數(shù)情況下,就是個(gè)錦上添花的技巧,比如說(shuō)蛇形直道我就不用慣性,我就是抓地抓路線,能不能跑,能,或者我就直道拼手速集氣,然后直出,能不能達(dá)到近似集氣還不怎么掉速的效果,也能;因此,這就無(wú)形中降低了慣性漂移的使用率。那很明顯,官方的想法,大概率就是不希望、或者希望減少你有“我不用這個(gè)技巧也能做到”的想法,進(jìn)而太高某項(xiàng)技巧的使用率,就變成現(xiàn)在就,直接地,起漂,白區(qū),強(qiáng)制慣性。咱就是說(shuō),這是不是太“一刀切”了呢?
? 我視頻里有說(shuō)就像換了個(gè)游戲,漂移出彎等操作沒(méi)二測(cè)輕快,由于強(qiáng)制慣性,幾乎所有圖的跑法和入彎角度全都要重新練習(xí),但同時(shí),也犧牲了很多東西,比如現(xiàn)在我就不清楚起步怎樣還能像二測(cè)那樣,迅速集一罐氣的同時(shí),又放一個(gè)氮?dú)?,除非?chē)子改裝拉滿(mǎn),那倒是可能,如起步時(shí)會(huì)有1.5個(gè)氮?dú)猓瘹獠塾幸话耄丬?chē)子改裝拉滿(mǎn)又不是一朝一夕的(除非目的就是要讓玩家自己使用鈔能力來(lái)拉開(kāi)與平民的差距),而且, 這不就意味著,我車(chē)子改滿(mǎn)跟沒(méi)改滿(mǎn)時(shí),這又是兩種不同的玩法(這明明是同一臺(tái)車(chē)呀),沒(méi)改滿(mǎn)時(shí)你集氣槽是沒(méi)氣的,然而現(xiàn)在起漂又是先白區(qū),白區(qū)又不能直出,那起步反而就還不如直接放個(gè)氮?dú)庾吡?;?chē)改滿(mǎn)后或許就可以做到集一半氣的同時(shí)又放一個(gè)??偨Y(jié)就是,車(chē)沒(méi)改滿(mǎn)時(shí)做起步操作是必定血虧,但改滿(mǎn)后做這個(gè)操作你又不一定賺。
? 總體上我認(rèn)為,這次的改動(dòng)犧牲太多了,大幅減少了操作的多樣性,降低了靈活性。然而,圖還是那些圖,車(chē)還是那些車(chē),車(chē)的特性還是那些特性,甚至游戲內(nèi)教學(xué)視頻里車(chē)的漂移角還是二測(cè)那會(huì)兒用的(即漂移角沒(méi)有白區(qū)的那一版)。這樣一改,很多車(chē)就沒(méi)有了特色,比如有的車(chē)跑騰空多的圖更強(qiáng),而有的跑直線就更強(qiáng),還有的跑彎彎繞繞的難圖更強(qiáng),但這一改動(dòng)就意味著,比如直道強(qiáng)勢(shì)的車(chē)就不一定會(huì)比騰空車(chē)強(qiáng)了,騰空車(chē)我只要稍微騰空一下,搞不好甚至能多你兩罐氮?dú)?,玩過(guò)的都知道騰空車(chē)那氣集得有多快,那這時(shí)候你說(shuō),是偶爾速度+15km/h更快,還是多兩罐氮?dú)飧?,不好說(shuō)吧;同時(shí)很多特性也沒(méi)有那么“特”別了,比如引擎改到2就會(huì)有集氣補(bǔ)償,但現(xiàn)在幾乎沒(méi)什么用了,準(zhǔn)確的說(shuō)就是非常非常難利用上這個(gè)特性了;再者玩家的操作也會(huì)逐漸趨向一致,因?yàn)槟阋胫背?,你就必定繞不開(kāi)白區(qū),那你就只有兩種選擇,要么避開(kāi),要么接受、利用。干脆不直出,重新想辦法,轉(zhuǎn)去利用好白區(qū),就是重新適應(yīng)的意思;要么就還是強(qiáng)行漂過(guò)白區(qū),就追求卡在白區(qū)和綠區(qū)的分界線那一瞬間,然后再直出。但兩種路子我都覺(jué)得挺蠢的,這就意味著,情況變成了是玩家去“讓步”這種改動(dòng),而不是為了讓玩家玩得更舒服而“改動(dòng)”。等大家都一樣了,就很容易會(huì)膩,至少我是這么認(rèn)為。
? 我就是覺(jué)得二測(cè)的時(shí)候這游戲就很好玩,真的很爽。順帶一提,那會(huì)其實(shí)同期的巔峰極速也有在測(cè)試,是巔的三測(cè),然而巔的三測(cè)除了沒(méi)給我留下什么相比二測(cè)變得更好的印象外,就沒(méi)其他印象了。是中途群友告訴我有nfsm這么個(gè)游戲在內(nèi)測(cè),我才突然知道原來(lái)極品飛車(chē)ip有在做的手游(其實(shí)很早之前就有看到過(guò),但就是太久了都沒(méi)消息,就忘了),然后試玩了一晚上,我就毫不猶豫地從播巔的三測(cè),就轉(zhuǎn)到播nfsm去了。有看我二測(cè)直播那幾天的觀眾就知道,我每一天都有小夸一波這游戲的娛樂(lè)性,爽快感,那會(huì)抱怨比較多的應(yīng)該就是性能優(yōu)化,比如有些圖總體是流暢的,但跑到某個(gè)路段的時(shí)候就特別卡,大幅掉幀;再比如UI出重疊bug的概率不算小,即上一個(gè)界面的UI會(huì)和下一個(gè)的重疊到一起;再比如異形屏適配不太到位導(dǎo)致的鍵位設(shè)置和實(shí)際會(huì)有出入(比如我在設(shè)置里調(diào)的鍵位是頂住里屏幕邊緣的,但實(shí)際玩的時(shí)候又多出來(lái)那一點(diǎn)空隙,導(dǎo)致整體鍵位都向屏幕中間挪了一些)。還有很多類(lèi)似的小bug小缺點(diǎn),有一些在這次三測(cè)我也還是能發(fā)現(xiàn)沒(méi)改過(guò)來(lái),但至少,二測(cè)時(shí),我都因?yàn)樗渌膬?yōu)點(diǎn),忍下來(lái)了,比如娛樂(lè)性、街頭風(fēng)格、不錯(cuò)的爽快感等,就經(jīng)典的那句“內(nèi)測(cè)嘛,能理解”。
? 或許也正因如此,我才深感這次三測(cè)有多么地…呃…不堪?不至于;直觀感受是性能優(yōu)化比上次更好了(二測(cè)時(shí)是有些場(chǎng)景8淦2都卡,現(xiàn)在起碼沒(méi)遇到嚴(yán)重的掉幀和卡頓了),比如雨之城中間有一段長(zhǎng)直線,二測(cè)是每到那里就必定很卡,現(xiàn)在不會(huì)了;再來(lái)就是畫(huà)面更好了,進(jìn)大世界時(shí)我能明顯感覺(jué)光影、和反射等,都自然了很多,算是觀感上舒服的,甚至我用手機(jī)玩時(shí),乍一眼看過(guò)去居然沒(méi)有特別惡心的狗牙鋸齒等(我也第一時(shí)間截圖下來(lái)仔細(xì)看了,放大看確實(shí)還是有一些,但不放大就不算很明顯了),雖然在大世界逛時(shí)還是會(huì)有明顯的加載延遲,但我認(rèn)為作為手游,算是合格的了,只要好玩,這些都不是問(wèn)題,十年前不就是這么玩過(guò)來(lái)的?;氐竭@次三測(cè)吧,我就是覺(jué)得少了更多體驗(yàn)上的東西,但我也在思考,游戲是不是體驗(yàn)上的“好”更重要一些?我到現(xiàn)在都還是會(huì)玩低像素的rpg游戲,不是因?yàn)閯e的,就是因?yàn)樗猛妗?/strong>或許,這游戲,未來(lái)會(huì)變好的吧?