玩了一些國產(chǎn)單機的demo,我有3點建議
今天看了b站的游戲發(fā)布會,深刻的感受到了國產(chǎn)游戲逐漸在崛起了,至少從畫面來說,國產(chǎn)游戲的畫面現(xiàn)在能吊打日本不少二三線廠商,感覺離歐美3A大作也不遠了,我試玩了一些國產(chǎn)游戲后,我覺得雖然目前畫面和操作體驗都沒啥問題了,但是普遍玩下來會覺得少了點什么,所以我有3點建議,提出這些建議的目的是希望國產(chǎn)單機游戲能夠越來越好,希望越來越多的國產(chǎn)單機游戲走出國門后,別人也會認可我們。
第一點:缺乏個核心玩法特色
目前的國產(chǎn)單機游戲普遍可以說畫面、音樂、音效、手感都沒啥大的問題了,非常好非常成熟,有藝術(shù)特色的國產(chǎn)單機也不少,但是游戲畢竟是個人機交互的作品,所以在玩法上也應(yīng)該重視起來,但是目前大部分游戲都缺少個賣點。
要說什么是賣點,我之前有看到過一個國內(nèi)做的獨立游戲,雖然畫面不是很精致,但是這個設(shè)計就很有賣點

目前市面上有許多游戲,賣點不是說你要有一個獨一無二的,至少是要有一個稀有的,比如我上面說的這個游戲,反向升級就是個非常稀有的設(shè)計。
那么到這里,我所說的缺少賣點你們應(yīng)該知道我想說什么了吧,就是很多游戲,他們的玩法、甚至系統(tǒng),都太多太多了,你在無數(shù)款游戲里見過,已經(jīng)見疲勞了,所以在這個游戲里見到那些熟悉的系統(tǒng)和玩法,你只會覺得,玩法上完全沒有賣點。
可能有些游戲會有一些微創(chuàng)新系統(tǒng),比如有一個什么玩法是別的游戲沒有的,這種算賣點嗎,其實我覺得這種都還算不上,注意我上面所說的,核心玩法。
第二點:出人意料的設(shè)計
我上面已經(jīng)說過了,目前國產(chǎn)單機游戲的體驗,成熟、穩(wěn)重,但是這樣的設(shè)計,會讓玩家逐漸的覺得枯燥,尤其是一個非知名ip的游戲,沒有情懷加成,玩家第一時間體驗的感受都是看看這游戲是不是我的菜, 是不是要考慮退款,這時候你可以用什么留住玩家呢。
國外有個獨立游戲叫傳說之下,這個游戲在一開始就很討巧的設(shè)計了一個看似友好的小花,結(jié)果這個小花是你的敵人,一開始就騙你讓你去碰子彈,當(dāng)你碰到后,小花露出了邪惡的笑,這種設(shè)計就是很意外的設(shè)計。

我還沒說完,當(dāng)你第二次進入游戲的時候,你就算從頭開始游戲,你知道這個花是敵人了,然后你不碰花的子彈,花會說,"你都知道的吧,你不是第一次來這了吧",瞬間看穿玩家的心理,就會讓玩家覺得很有意思。
把這種設(shè)計安排在游戲開始不久的地方是很有必要的,我說了,因為你不是名ip,只有給玩家新鮮感了,玩家才有動力繼續(xù)看看這個游戲還有什么新鮮之處。
而我最近玩了一些試玩的國產(chǎn)單機,實際上我每次玩的時間也挺長的,至少半小時有了吧,但是在這段時間的體驗中,我只體驗到了中規(guī)中矩的劇情展開,中規(guī)中矩的系統(tǒng)玩法,做游戲,本來就是娛樂嘛,有時候皮一點,會提高玩家對游戲的評價。
當(dāng)然除了游戲開頭的意外感外,游戲的途中尤其后期也要時不時給玩家來一些意想不到的東西,這個做法的典型案例是合金彈頭3代,這個游戲始終給玩家的印象都是橫版射擊過關(guān)游戲,翻來覆去也就這樣了,但是這游戲途中有非常多的意想不到的展開,比如玩家可以變喪尸,又比如最后一關(guān)玩家直接飛天了,從橫版射擊游戲變成了stg,這些意外的設(shè)計會讓玩家瞬間提高對游戲的評價。

第三點:多一點自由度
這也是我玩不少國產(chǎn)單機游戲遇到的一個問題,即所有的內(nèi)容都只有一種解法,比如某個地方的敵人,就只能用某個屬性的武器解決,某個關(guān)卡,就只能通過某個操作來突破。
這種單一的設(shè)計會降低游戲的樂趣性,會讓游戲內(nèi)容變得死板,也讓玩家缺乏自主思考,逐漸感覺到無聊。
說到關(guān)于自由度的設(shè)計,很多人都會想到塞爾達曠野之息,比如上一座塔都可以有無數(shù)種方法。

或許很多開發(fā)者覺得這種自由度太高,成本不夠做,實際上我們也可以降低點標(biāo)準(zhǔn),就比如惡魔城的魂系統(tǒng),在惡魔城的一些作品中,主角可以獲得敵人的能力,并可以隨時決定使用哪一種敵人的能力來突破關(guān)卡,這種設(shè)計就是很有自由度的設(shè)計,在打一個敵人時,每一種武器,每一種魂都可以對敵人產(chǎn)生傷害,但是玩家就會去思考,我要用什么武器,什么魂,才能打的爽,甚至讓游戲難度變低,一旦玩家開始動腦子了,那他就會感覺到游戲的趣味性了。
總結(jié)
我的3點建議,看似很簡單,實際上都是我這么多年開發(fā)游戲不斷踩坑積累起來的經(jīng)驗,目前我上線了兩款自己團隊做的獨立游戲,第一款游戲在賣點和意外感上都考慮的比較好,但是在自由度上考慮的稍微欠缺了點,所以在做第二款游戲的時候,在自由度方面下了很多功夫,實際上以上我所說的這些,也是我目前做第三款游戲時所總結(jié)積累的經(jīng)驗,所以在這里無私的將經(jīng)驗分享給各位開發(fā)者,也是希望各位開發(fā)者能把游戲做的不僅好看還好玩,我希望大家都能把游戲做的更好,讓國產(chǎn)游戲都走出去,讓外國人可以通過游戲了解到我們的文化,這不是我一個團隊的事,是我們所有有夢想的國產(chǎn)游戲開發(fā)者的事,國產(chǎn)游戲起步是比較晚,但是我相信只要我們都努力奮斗,總有一天國產(chǎn)游戲會像今天國產(chǎn)手機一樣,被全世界玩家認可。
我是楓2,一個專門科普游戲設(shè)計的視頻|專欄up主,同時也是個獨立游戲開發(fā)者,如果喜歡我的內(nèi)容,歡迎點個贊,這樣會有更多人看到我的創(chuàng)作。