千字長(zhǎng)文帶你回顧電子游戲50年發(fā)展歷程
這是老男孩游戲盒的第617篇原創(chuàng),作者@霸王蟹
電子游戲(electronic Games)已存在的五十多年里,在我們玩家心目中接觸最多的應(yīng)該是Video Game莫屬,因?yàn)殡娡娉抢锏膴A公仔機(jī)、拋籃球機(jī)其實(shí)也屬于電子游戲范疇,只是老蟹心目中這些都是雕蟲小技罷了。

短短幾十年的時(shí)間,電子游戲發(fā)展至今已被廣泛稱為“第九藝術(shù)”,從實(shí)際上已經(jīng)超越了前輩的電視節(jié)目、動(dòng)畫、漫畫,現(xiàn)在的視頻電子游戲種類多種多樣:包括STG、FTG、RPG、SLG、FPS、Sandbox Games、銀河城等類型,如今新一代玩家或許已經(jīng)忘記這些游戲最初誕生時(shí)的模樣,締造與奠定一個(gè)流派的那些起源游戲是哪個(gè)呢?今天就以老蟹的拙文來盤點(diǎn)一下吧。

電子游戲始祖——PONG
電子游戲最原始的形態(tài)《PONG》,相信正在看本文的玩家大都沒接觸過吧?這是個(gè)簡(jiǎn)單到不能再簡(jiǎn)單的模擬網(wǎng)球游戲,兩邊玩家各控制一個(gè)移動(dòng)條模擬球拍,中間移動(dòng)的色塊模擬球,哪一方接不住球?qū)Ψ骄偷靡环帧?/p>
該游戲的意義是奠定了現(xiàn)代視頻電子游戲的三大要素:1、點(diǎn)陣視頻輸出;2、可操控性;3、計(jì)分系統(tǒng)。

尤其是第一點(diǎn)直接與此前的示波器、滅燈方式顯示的游戲劃分了界線,可操控性也與彈珠臺(tái)、投籃機(jī)等一體化機(jī)器也作出了區(qū)分。在老蟹的記憶里,第一次接觸電視游戲的就是在雅達(dá)利平臺(tái)上的《PONG》,當(dāng)時(shí)的控制器還是旋鈕式的,但已經(jīng)允許玩家在家中進(jìn)行雙人對(duì)戰(zhàn),當(dāng)年實(shí)在是一個(gè)非常新奇有趣的玩意兒。

STG飛行射擊類——太空侵略者
始祖是1978年太東(TAITO)公司制作的《太空侵略者》的街機(jī)游戲,當(dāng)時(shí)除了柜式機(jī)臺(tái)之外,還有一種平面桌式機(jī)臺(tái),小時(shí)候在市文化宮街機(jī)廳能玩到。

現(xiàn)在的玩家可能覺得《太空侵略者》太過于簡(jiǎn)陋了,不過當(dāng)年它是讓老蟹首次領(lǐng)略到電子游戲的靈活性和聲光效果,雖然玩家操作飛行只能左右移動(dòng),但敵方的外星飛碟卻是左飛右突意外靈活。后來街機(jī)終于探索出縱版射擊游戲的類型,開啟了日后的STG大時(shí)代?!?94X》《雷電》《鐳射戰(zhàn)機(jī)》等經(jīng)典游戲系列也由此而生。

另一個(gè)同類游戲《宇宙巡航機(jī)(Gradius)》十分討巧,將縱版屏幕橫著來就形成了橫版射擊游戲,還第一次發(fā)明了武器升級(jí)系統(tǒng),使STG進(jìn)入了黃金年代,國內(nèi)玩家熟悉的《沙羅曼蛇》正是該系列平行宇宙作品。

可惜自90年代起,飛行射擊游戲在《街霸》《快打旋風(fēng)》等大量新作涌現(xiàn)下逐漸消亡。到目前為止,還未入土的恐怕只有堅(jiān)持傳統(tǒng)橫版STG的《R-Type Final》系列,由九條一馬領(lǐng)導(dǎo)的格蘭澤拉(Granzella Inc.)公司制作,讓筆者給該公司致以最高的敬意!

P.S. 九條一馬也是傳奇街機(jī)作品《合金彈頭》的締造者。
ACT平臺(tái)跳躍游戲——馬里奧
該類別經(jīng)常被劃分到“ACT動(dòng)作游戲”的范疇,但其代表作《超級(jí)馬里奧》又是那么一枝獨(dú)秀,實(shí)在是游戲分類里的奇葩。其實(shí)這個(gè)類別的開山鼻祖應(yīng)該追溯到更早期的《大金剛》,該作給這個(gè)游戲類別帶來了經(jīng)典元素:平臺(tái)、跳躍,在隨后的FC紅白機(jī)時(shí)代開始,無數(shù)圍繞此要素的游戲就此誕生,填充了無數(shù)老男孩們的童年時(shí)光。

而結(jié)合了平臺(tái)跳躍與STG玩法又衍生出以《魂斗羅》為代表的平臺(tái)射擊(動(dòng)作)游戲再次大放異彩,屬于此類別的還有《火槍英雄》《松鼠大作戰(zhàn)》等優(yōu)秀作品,但與前面的飛行STG一樣,因?yàn)橛螒蛴布母聯(lián)Q代,游戲技術(shù)的日新月異,這個(gè)類別的游戲似乎也只剩下《超級(jí)馬里奧兄弟》依然活躍在玩家的面前了。

PUZ益智游戲——俄羅斯方塊
該類別無可爭(zhēng)議的代表屬于《俄羅斯方塊》,這個(gè)誕生于80年代的僅靠六種“積木”方塊構(gòu)成的游戲風(fēng)靡全球,更成為當(dāng)時(shí)左右主機(jī)戰(zhàn)爭(zhēng)的核彈級(jí)產(chǎn)品。

最開始《俄羅斯方塊》只是數(shù)學(xué)家帕基特諾夫自娛自樂制作的一個(gè)小游戲程序,沒想到這簡(jiǎn)單的小發(fā)明卻引來日后堪比諜戰(zhàn)大片的商業(yè)戰(zhàn)爭(zhēng),其精彩程度比任何電影劇本都要精彩,不過這屬于題外話本文就不過多展開聊了。要說《俄羅斯方塊》的魅力,看看90年代鋪遍神州大地的那些簡(jiǎn)易液晶游戲機(jī)就知道了,而直至今天依然能在廣大小賣部里找到這些黑白液晶掌機(jī)的身影。


三消游戲——馬里奧醫(yī)生
益智類的一個(gè)分支,由于最近幾年智能手機(jī)興起,再次掀起休閑游戲的熱潮。這一切起始于FC時(shí)代的《馬里奧醫(yī)生》,最早期其實(shí)是“四消”,但并不妨礙《馬里奧醫(yī)生》定義了三消游戲的基礎(chǔ)玩法。這類游戲的優(yōu)勢(shì)是沒有任何劇情或系統(tǒng)的門檻,上手幾局就能獲得快樂,對(duì)于不玩?zhèn)鹘y(tǒng)游戲的輕度玩家來說非常合適。

RPG游戲——勇者斗惡龍
早在1981年《巫術(shù)》就創(chuàng)造出以D&D規(guī)則為基礎(chǔ)的元祖RPG游戲,然而礙于桌游的復(fù)雜性及難度,該作未能在大范圍內(nèi)普及。隨后由艾尼克斯(ENIX)投資發(fā)行的《勇者斗惡龍(Dragon Quest)》系列卻成為角色扮演類游戲的始祖,但嚴(yán)格來說DQ也是日式角色扮演游戲(J-RPG)的始祖。


從此RPG這個(gè)注重劇情弱化戰(zhàn)斗的游戲類型成為時(shí)代的先驅(qū)者,在其模仿者之中出現(xiàn)了《最終幻想》《幻想水滸傳》《英雄傳說》等不朽的佳作系列。


由此也誕生了動(dòng)作角色扮演類的A-PRG,代表作有《幻想傳說》系列、《公主皇冠》等游戲,直至今日RPG依然是游戲界的重要組成部分。



ARPG動(dòng)作解謎——塞爾達(dá)傳說
該游戲類別經(jīng)常被歸為動(dòng)作角色扮演A-PRG,但相對(duì)于動(dòng)作,其實(shí)老蟹覺得《塞爾達(dá)》更偏向于解謎。1986年的《塞爾達(dá)傳說》以其開放性世界和精致設(shè)計(jì)開創(chuàng)了解謎類RPG的先河。


制作人以日式園景“箱庭”為理念,在一個(gè)甚至多個(gè)組合的場(chǎng)景之中設(shè)置謎題,將整個(gè)游戲組合成一個(gè)龐大的謎題樂園。玩家在一步步解謎之中獲得空前的成就感與滿足感,進(jìn)而領(lǐng)略游戲帶給玩家無與倫比的系統(tǒng)與劇情雙重享受。在《塞爾達(dá)》的成功例子之后,又誕生出《光之繼承者》《荒野兵器》等優(yōu)秀的解謎RPG游戲系列。

SLG戰(zhàn)略模擬——霸王的大陸
要說到戰(zhàn)略模擬類就不得不提光榮(KOEI)公司,早在1981年該公司就制作并推出了SLG的鼻祖《川中島合戰(zhàn)》。

專注于歷史題材的光榮公司隨后又推出了以各國文明歷史為題材的多個(gè)SLG游戲,其中有《三國志》《蒼狼與白鹿(蒙古帝國歷史)》《信長(zhǎng)的野望》《大航海時(shí)代》等系列,其中以古代中國題材的《三國志》系列成為個(gè)中翹楚,這也與亞洲范圍內(nèi)大多數(shù)國家熱衷于古中國文化以及三國文化有關(guān)。



縱觀游戲業(yè)界,似乎找不到與光榮在該領(lǐng)域的爭(zhēng)鋒者,只是在遙遠(yuǎn)的紅白機(jī)FC年代還有南夢(mèng)宮(NAMCO)的《霸王之大陸》能與之抗衡。究其原因還是因?yàn)镾LG游戲繁雜晦澀、上手難度高,光榮公司本身也因這樣的原因一度陷入財(cái)政困境,最終不得不與特庫摩( TECMO)聯(lián)姻抱團(tuán)取暖。SLG目前門可羅雀已是不爭(zhēng)的事實(shí),這可能也是娛樂至死年代的一種悲歌。

SRPG戰(zhàn)棋游戲——火焰之紋章
脫去說教主義的外衣,披上名為幻想的翅膀,戰(zhàn)略模擬類也會(huì)迎來展翅高飛的那一天!由嚴(yán)謹(jǐn)著稱的加賀昭三在90年代初制作了《火焰之紋章》,將模擬戰(zhàn)略游戲領(lǐng)向了新道路。結(jié)合了戰(zhàn)棋與曲折劇情的這款游戲顯然受到廣大游戲玩家的認(rèn)可與熱愛,而高等級(jí)的戰(zhàn)略又帶來了挑戰(zhàn)性,一時(shí)之間該游戲類別與RPG一同成為時(shí)代的新寵兒。


在此之后誕生了《皇家騎士團(tuán)》《光明力量》《夢(mèng)幻模擬戰(zhàn)》系列等不朽名作,尤其是集合了當(dāng)時(shí)電視熱播的各種機(jī)器人動(dòng)畫制作的《超級(jí)機(jī)器人大戰(zhàn)(SRW)》系列。不過老謝認(rèn)為,《火焰之紋章》系列直至今日依然是戰(zhàn)棋類游戲標(biāo)桿式的巔峰。



AVG文字冒險(xiǎn)類——同級(jí)生
該類別游戲早期以GAL居多,因此名稱中的“冒險(xiǎn)”二字大家見仁見智解釋就好。歷史上最早的該類別游戲竟然是光榮公司出品的,該作奠定了三要素:探索、劇情發(fā)展、攻略的經(jīng)典套路。

以歷史正統(tǒng)自居的光榮,在撈金之后自然不屑于制作這樣下品的游戲,因此此后由ELF社為代表的《同級(jí)生》系列大放異彩。不過文字冒險(xiǎn)游戲也并非只有小黃油,也有恐怖故事集《恐怖夜驚魂》、純愛游戲《秋之回憶》、劇情懸疑向《街》等許多優(yōu)秀作品誕生。



養(yǎng)成類——美少女夢(mèng)工廠
1991年發(fā)售的《美少女夢(mèng)工廠》可以視為該系列的始祖,玩家扮演的退役勇者必須養(yǎng)育神賜的神奇少女。游戲從少女10歲開始至成年的18歲,玩家可在游戲提供的各個(gè)選項(xiàng)培育少女,最后這名少女將走向怎樣的將來完全取決于這八年間的各種培養(yǎng)。

她可以成為拯救世界的新勇者;可以成為藐視一切的魔女;也可以成為街邊掃地的環(huán)衛(wèi)工,一切盡掌握在玩家的股掌之間。該游戲類型在日后的《心跳回憶》系列被推向了巔峰。

格斗類FTG——功夫
1985年的《功夫》可以被視為該類別的始祖,在當(dāng)年就奠定了FTG的三項(xiàng)要素:一對(duì)一、血條、必殺技。該作在當(dāng)時(shí)就掀起了一陣小熱潮,但制作方KONAMI對(duì)自己創(chuàng)造的這種游戲類型并不關(guān)心,這就給CAPCOM有了后來居上的機(jī)會(huì)。

《街頭霸王》及《街頭霸王2》接管并開創(chuàng)了街機(jī)廳屬于格斗游戲的新時(shí)代!

在玩家的角度這樣緊張刺激的比賽并不亞于在奧運(yùn)會(huì)上搶奪金牌,苦練絕招打出的流暢感、擊敗對(duì)手的成就感、圍觀群眾的呼聲,無一不驅(qū)使玩家一遍又一遍地投幣,在商家的角度那叮當(dāng)當(dāng)?shù)耐稁怕暫?jiǎn)直能媲美印鈔機(jī)!玩家、商家、游戲廠商大家眾樂樂,縱觀整個(gè)游戲業(yè)界,真的找不到另外一種游戲類型有這個(gè)魔力。在這個(gè)龐大的格斗市場(chǎng)里又誕生了《餓狼傳說》《侍魂》《The King Of Fight》這樣的傳奇游戲杰作。



可惜的是FTG也與其他街機(jī)游戲種類一樣從新千年開始就遭遇到家用機(jī)的降維打擊,時(shí)至今日這個(gè)類型早已經(jīng)名成身退,只剩下依約可聞的一些江湖傳聞。往日的那些老玩家們也大多只是在網(wǎng)絡(luò)刷著比賽視頻,再難有并肩對(duì)戰(zhàn)的可能了。
3D格斗類——VR戰(zhàn)士
隨著圖像技術(shù)的提高,2D表現(xiàn)方式已經(jīng)無法滿足新世代玩家的要求。3D技術(shù)便應(yīng)運(yùn)而生,在此技術(shù)誕生之際便帶來了新世代的變革《VR戰(zhàn)士》。

該作的橫空出世為游戲業(yè)界指明了未來發(fā)展的道路,毫無懸念的3D格斗游戲接棒2D,成為新的主流?!惰F拳》《魂之利刃》《生或死》這些新興游戲系列也應(yīng)運(yùn)而生。


開放沙盒類Sandbox Games——塞爾達(dá)傳說
又是《塞爾達(dá)傳說》所締造的歷史,本作冒險(xiǎn)的舞臺(tái)海拉魯就是一個(gè)廣闊的世界。玩家可自由探索這個(gè)世界的每一個(gè)角落,利用多種不同的道具解開擋在路途上的一個(gè)個(gè)謎題。在早期的主機(jī)世代里,《重裝機(jī)兵》《浪漫沙加》都是開放性沙盒RPG的優(yōu)秀代表作。



到了32位主機(jī)世代,技術(shù)的提升給沙盒類提升到另一個(gè)高度的《莎木》,從此開啟了全3D開放沙盒游戲的年代。

只可惜世嘉土星的隕落,本來計(jì)劃登陸于土星平臺(tái)的《莎木》只能轉(zhuǎn)而登上Dreamcast平臺(tái),《俠盜獵車》《如龍》等都是該類型游戲的經(jīng)典。


Roguelike隨機(jī)迷宮類——Rogue
這個(gè)類別的官方名稱是根據(jù)首個(gè)隨機(jī)生成迷宮的1986年游戲《Rogue》而來,因?yàn)橐糇g的關(guān)系國內(nèi)大多將之稱之為“肉鴿類”,但是站在“信達(dá)雅”基礎(chǔ)上這樣的譯名怎么看都像是戲謔,因此本蟹覺得應(yīng)該取其義翻譯為“隨機(jī)迷宮類”更為妥當(dāng)?!禦ogue》作為早期電腦的UNIX系統(tǒng)上開發(fā)的游戲,雖然只能用字符模擬地圖及角色,但已經(jīng)具備該類別的基礎(chǔ)要素:地圖、敵人及道具隨機(jī)生成、各種要素的不可挽回性。

所謂不可挽回就是玩家每一次推進(jìn)游戲都能獲得不一樣的體驗(yàn)和攻略路線,且游戲角色一旦死亡則必須全部重來。這樣的游戲體驗(yàn)帶來空前的不可確定性,完全是考驗(yàn)玩家實(shí)際操作與游戲意識(shí)——該用全用,該上全上,只有一次的生命容不得失誤。Rogue所創(chuàng)立的獨(dú)特玩法被后來的許多游戲借鑒,其中優(yōu)秀代表游戲系列有《風(fēng)來的西林》《Diablo》等。


銀河城類——銀河戰(zhàn)士
此命名是因?yàn)榧狭嗽擃悇e的兩個(gè)代表性作品《銀河戰(zhàn)士》與《惡魔城:月下夜想曲》。早在1986年的任天堂在FC平臺(tái)上就推出了《銀河戰(zhàn)士》這個(gè)開拓性游戲,與《塞爾達(dá)》概念類似的非線性開放世界,玩家需要在廣闊的橫版地圖中取得各種能力才能開啟新的區(qū)域。

這樣開放的游戲方式激發(fā)了玩家探索未知的潛在欲望,從而獲得線性游戲所沒有的開拓性游戲體驗(yàn)。而這個(gè)理念在惡魔城的外傳性質(zhì)作品《月下夜想曲》之中被發(fā)揮到極致,后來該玩法鳩占鵲巢成為了后期惡魔城系列的標(biāo)準(zhǔn)模式。

第一人稱射擊類FPS——德軍總部
其實(shí)早在8位主機(jī)世代就不乏對(duì)3D空間的探索,第一款真正實(shí)現(xiàn)3D視覺的游戲是 id Software開發(fā)的《德軍總部(狼穴)3D》,但嚴(yán)格來說該作并不是全3D制作,只是地圖場(chǎng)景實(shí)現(xiàn)了3D視覺,敵人與槍械(主角的本體)都是以2D精靈的形式呈現(xiàn),不過這樣的新創(chuàng)造也足以震撼業(yè)界。


之后id Software又制作了《雷神之錘》,這個(gè)作品才真正實(shí)現(xiàn)了完完全全的3D化,可以說是代表了當(dāng)時(shí)游戲業(yè)界的最頂尖水平。

現(xiàn)在的《使命召喚》《戰(zhàn)地》等都是《雷神之錘》的后繼者。
恐怖生存類——生化危機(jī)
96年一款實(shí)驗(yàn)性質(zhì)的游戲《生化危機(jī)》由CAPCOM的三上真司開發(fā),原本公司的計(jì)劃是有那么十多二十萬銷量回本就夠了,但沒想到這款不受重視的游戲后來卻取代了同社的《街頭霸王》,成為新世代的搖錢樹。三上的獨(dú)特理念:貧乏的彈藥、補(bǔ)給品及攜帶格;強(qiáng)迫玩家在封閉壓抑的空間來回穿梭,這兩個(gè)指導(dǎo)概念令玩家的恐怖感大增,以此開創(chuàng)了新游戲類型“恐怖生存類”。

在隨后KONAMI的《寂靜嶺》系列添加了利用黑暗空間剝奪玩家的長(zhǎng)距視覺;Tecmo《零》系列的越怕越要你看,還要仔細(xì)看!

即時(shí)戰(zhàn)略類RTS——沙丘
最早的該類型游戲是西木(Westwood)公司的《沙丘》,但當(dāng)時(shí)因?yàn)閳D像以及系統(tǒng)都比較幼嫩而未能引起關(guān)注,真正令即時(shí)戰(zhàn)略進(jìn)入玩家視野引領(lǐng)潮流的是《 Command & Conquer命令與征服》。這個(gè)游戲在國內(nèi)有一個(gè)火出圈的外傳作品,就是大名鼎鼎的《紅色警戒》。

該類型帶給玩家的感覺是親臨作戰(zhàn)一線,指揮鋼鐵洪流突破敵方戰(zhàn)地的獨(dú)特游戲體驗(yàn),可謂是游戲界里獨(dú)一無二的游戲體驗(yàn)??上У氖窃撓盗幸恢碧幱诓粶夭换鸬木硾r,在其后也出現(xiàn)了《帝國時(shí)代》《星際爭(zhēng)霸》等佳作,但只在該系列的特定粉絲群體之中狂熱對(duì)戰(zhàn)。究其原因還是和SLG一樣復(fù)雜的游戲體系阻隔了部分玩家,而RTS類還增加了實(shí)時(shí)指揮的緊張度,對(duì)玩家的即時(shí)反應(yīng)以及精神素質(zhì)有非常高的要求。因此該游戲類型雖然意識(shí)超前,但卻只能贏得小范圍的喝彩。


潛入游戲——合金裝備
同樣在誕生之初非常不看好的《燃燒戰(zhàn)車(合金裝備)》,年輕的小島秀夫那個(gè)裝滿電影的腦袋里,希望制作一款糅合了:戰(zhàn)爭(zhēng)、核彈、諜報(bào)題材的游戲,但面對(duì)SMX(微軟日本同ASCII的聯(lián)合PC架構(gòu)標(biāo)準(zhǔn))相對(duì)貧弱的機(jī)能,天才般發(fā)明出特務(wù)潛入的玩法。該游戲在當(dāng)時(shí)還是未能引起廣泛的關(guān)注,直到PS年代可實(shí)現(xiàn)全3D環(huán)境的《潛龍諜影索利德》,世人才驚嘆于電子游戲竟然還能做成這樣,簡(jiǎn)直就是活在了核子驚悚電影里,007情報(bào)員式的潛入諜戰(zhàn),各具魅力的反派角色,貼近現(xiàn)實(shí)世界的各種設(shè)定,帶給玩家一段真實(shí)又刺激的游戲體驗(yàn)。

至此盤點(diǎn)了單機(jī)游戲的眾多游戲類型,而在這些主要類型之外還有許多分支類型未能在文中提及。統(tǒng)計(jì)了一下各個(gè)主機(jī)世代的游戲類別創(chuàng)新如下:8位機(jī)年代14種類;16位機(jī)年代2種類;32位機(jī)年代3種類。在此后的DC/PS2/XBox世代開始直至今天幾乎沒有創(chuàng)造出新的游戲類型,除了不能算新類型的“無雙類”以及網(wǎng)絡(luò)化的MMO-RPG類。創(chuàng)意枯竭是目前游戲業(yè)界的普遍問題,幾乎所有廠家都在吃過去的老本,游戲的同質(zhì)化也到了近乎崩潰的境地。

未來的游戲業(yè)會(huì)否創(chuàng)造出新的游戲類型是不可知的,新興的“元宇宙”概念可能會(huì)產(chǎn)生新的類型。在本蟹的立場(chǎng)當(dāng)然希望電子游戲業(yè)能夠蓬勃發(fā)展,但這也不是個(gè)人或個(gè)別團(tuán)體能改變的事實(shí)。幸好作為一名經(jīng)歷現(xiàn)今為止所有游戲世代的老玩家,即使新世代毫無創(chuàng)新也好,舊時(shí)代里浩如煙海的游戲作品也能給我?guī)矶喾N多樣的樂趣。最后本蟹也并非游戲萬事通,因此文中不免會(huì)產(chǎn)生勘誤,歡迎大家拍磚指導(dǎo)規(guī)正,謝謝大家的閱讀。
作者:霸王蟹
編輯:小雷