百聞牌:正式服體驗,似乎它終究沒能突破網(wǎng)易系游戲的舊有格局 上期

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2019年6月,我曾參與《百聞牌》的內(nèi)測,當(dāng)時一共做了5期視頻詳盡分享游戲體驗。在正式服上線,體驗幾天后,我終于可以對這款卡牌游戲的體驗做個收尾。

由于網(wǎng)易游戲存在眾所周知的氪金體驗問題,導(dǎo)致不少游戲玩家但凡提到“游戲熱愛者”,總會嗤之以鼻,而之前他們對重病員工的事兒也讓自己陷入公關(guān)危機(jī)中,但縱使部分員工素質(zhì)差,網(wǎng)易出品的某些游戲的綜合品質(zhì)還是值得一提的——比如新出的《百聞牌》。
注意,《百聞牌》是1款優(yōu)點與缺點都很明顯的卡牌游戲。

在優(yōu)點方面,正如測試服5期視頻中的部分溢美之詞提到的,作為1款衍生于《陰陽師》的游戲,秉承了創(chuàng)作團(tuán)隊在美術(shù)方面的扎實功底,卡牌立繪十分精細(xì),這是一種綜合了唐卡、中國風(fēng)與浮世繪風(fēng)格的意象畫面,靈動、孤傲又不失一種鬼魅,畫師的創(chuàng)意與“百鬼夜行”進(jìn)行了恰如其分的融合。
除了靜態(tài)的卡面,《百聞牌》的背景音樂和游戲音效也很入耳,不管你是否熟悉日系文化,像太鼓、尺八等樂器的音樂質(zhì)感會讓人心情平緩,而作曲師極力將日本傳統(tǒng)文化中的能樂風(fēng)格與現(xiàn)代游戲中強(qiáng)調(diào)的“短平快”有機(jī)結(jié)合,也是能看出其專業(yè)和誠意。

在式神的展示和實際對戰(zhàn)方面,雖然正式服中的動畫并沒有在測試服基礎(chǔ)上進(jìn)行大幅度提升,但動畫設(shè)計與各自式神的風(fēng)格并不違和,甚至有相得益彰之感。
讓我眼前一亮的,是新版的開包畫符采用了“萬花筒”形式,不管玩家怎么亂涂亂畫,總能形成一種“繁花綻放”之感——可惜,色彩比較單一,如果還能參入色彩漸變效果或許會更好。
同時,由于游戲主頁面需包含多個板塊,比如式神錄、卡組庫、天梯對戰(zhàn)、劇情、商店等,界面布局采用了天上、平臺、入口的三層進(jìn)行區(qū)分,總體顯得雜而不亂。
另外,由于增加了大量新式神,除了能讓對戰(zhàn)思路更豐富,還能讓《陰陽師》老玩家的過渡更有代入感。

然而,正如測試服視頻中擔(dān)心的那樣,《百聞牌》的某些底層架構(gòu)問題會最終制約游戲的發(fā)展。
第1個也是最重要的問題就是,卡牌的獲取難易度,《百聞牌》作為一款卡牌游戲,與網(wǎng)易旗下的另外2款卡牌游戲,《爐石傳說》和《影之詩》一樣——有些核心卡缺失將影響某個套路的成敗,進(jìn)一步直接影響玩家的游戲體驗。

照常理,網(wǎng)易既然有運(yùn)營《爐石傳說》、《影之詩》甚至1款名為《秘境對決》的自研游戲,理應(yīng)明白卡牌游戲初期開服為了籠絡(luò)玩家攢口碑的最好方式,就是降低玩家的卡牌收藏難度。
那就無非是登錄、簽到福利與氪金開包、游戲成就開包三者間的相對平衡:登錄、簽到福利主要是提升玩家活躍度,氪金開包著重提升游戲的營收水平,游戲時長或成就開包則是加深玩家的沉浸體驗。

可惜,新玩家的登錄、簽到福利并不豐富,甚至有些還需要通過《陰陽師》、《決戰(zhàn)平安京》間接獲取,運(yùn)營團(tuán)隊想借助1款新游提升老游戲的活躍度可以理解,但要求過高會導(dǎo)致新玩家的時間成本過高,而老玩家也不一定對卡牌游戲感興趣,這里的矛盾實際上是不可調(diào)和的。
綜合自己的游戲體驗和其他玩家的體驗,可以毫不夸張的講,目前除非是重度氪金玩家,否則玩家獲取卡牌的難度頗大。

這里就要說第2個問題,即氪金體驗。
網(wǎng)易游戲的氪金體驗向來就不太好,不過,如果參考網(wǎng)易其他游戲給人的大方針是主要留住重度氪金玩家,商店中的定價配合5.5%的概率才出SSR的設(shè)計也無可厚非,由于我未氪金,這里就不多展開。
(未完待續(xù))

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