關(guān)于本人對鳴潮的一些看法與幻想

(想到什么說什么,基本沒有邏輯性可言,看開心就好。如果看了之后覺得不開心,我先在此道歉~)
(為了避嫌,所有游戲/平臺都將使用英文或者英文縮寫,僅在第一次游戲名稱寫出英文全名)
(備注,本人舉例的游戲基本都是角色扮演類游戲[RPG],故在正文不再點明)
(備注,本文中特效指特殊效果,視效指視覺效果,請注意區(qū)分)
接下來,是,幻想時間!
我認(rèn)為WW(Wuthering Waves)與同類型游戲最好的競爭方式就是差異化。
先是戰(zhàn)斗這一塊。在角色吸引玩家的方式方面,WW與GI(Genshin impact)和ToF(Tower of Fantasy)不同的點是動作性。研制WW的KURO公司有著大量的來自研發(fā)運營3D 動作/角色扮演游戲PGR(punishing gray raven)的經(jīng)驗。這些經(jīng)驗可以與其他具有競爭關(guān)系的友商形成較大的差異化,從而在二次元開放世界網(wǎng)游這一巨大市場站穩(wěn)腳跟。所以在新的項目之中不可能不利用這些經(jīng)驗。
當(dāng)然這也有一定的缺點,就是使游戲變得有一定的上手門檻。比如,在2022年TGA上發(fā)布的實機(jī)演示。在對第二個BOSS(也就是“二哥”)的攻略演示中,玩家與“二哥”一唱一和出招拆招那一段時的快速閃現(xiàn)與預(yù)判并非普通休閑玩家能夠掌握。再比如,本次借由IGN發(fā)布的實機(jī)演示,在刷副本的那部分演示中。玩家使用聲骸系統(tǒng)召喚“二哥”攻擊時的分布式索敵,快速切換視角并攻擊。沒深入玩過ACT游戲的人直接會抓瞎。
對了,還有一個很重要的一點。從“很久”以前技術(shù)測試可以知道,WW也有一名“古達(dá)老師”。而且還不是PGR那種劇情殺的,而是過了新手教程一上來就是一個BOSS,你還得打過他(我覺得難度應(yīng)該沒有某老賊那么陰間)。雖然這是一個非常有意思的特色,但是依然可能會讓很多新入坑的玩家無所適從。也許KURO會因此降低BOSS難度,但BOSS戰(zhàn)作為其特色,該擁有的帥酷爽依然不會減少。不過,這反倒是考驗了KURO對游戲在難度平衡的把握能力。
此外,由于ACT的特性,角色的機(jī)動性會遠(yuǎn)高于其他同類型游戲,就像WF(warframe)里的跑圖一樣。另外則是屏幕抖動,ACT游戲為了更好的“打擊感”往往會增強(qiáng)屏幕抖動。兩者疊加,3D眩暈癥的癥狀相對于在GI和ToF上,在WW上會更加的嚴(yán)重。所以,希望WW有能自定義調(diào)節(jié)屏幕抖動的功能。
然后再來幻想一波卡池??ǔ氐母怕拾∈裁吹暮蚉GR相同,但是增加一個大小保底機(jī)制。氪滿一個高級角色不算日常和周常獎勵,最好是控制在12500RMB左右。至于日常周常獎勵,保證可以每隔兩個版本能抽到一個半高級角色。至于武器,有一個次于高級的就夠了,不需要專武。
也許有人會說,這樣做不會使高級貨幣貶值么?這就要說到另外一個方面:世界探索。
大量減少寶箱的數(shù)量,讓寶箱成為類似于成就獎勵的東西,使其變得合理、不突兀。用任務(wù)系統(tǒng)來驅(qū)動玩家去探索地圖。包括一次性任務(wù)(GI的寶箱/解密)和可重復(fù)任務(wù)(GI日常和周常委托),以及突發(fā)任務(wù)。各個任務(wù)除了直接的獎勵還可以有一定的劇情性。
一次性任務(wù),比如,清理無音區(qū),在做完這個任務(wù)并接取獎勵后,玩家再次前往任務(wù)地點就會發(fā)現(xiàn)有一些科研人員在進(jìn)行考察。
重復(fù)性任務(wù)也能如此。依舊以清理無音區(qū)為例,接著一次性任務(wù)后面講??蒲腥藛T在任務(wù)點工作一段時間后就離開了,然后無音區(qū)就又出現(xiàn)了,然后玩家接取委托再次前去清理。
突發(fā)任務(wù)就是和GI一樣的特定時間地點觸發(fā)。但是這個可以增加一些有意思的東西,比如:特定時間地點觸發(fā)之前一次性任務(wù)的小后續(xù)等等(這個在GI里面好像也有)。
使用這樣的方式,就可以避免地圖上有過于太多的維和的“寶箱”。并且,為了方便欣賞沿途風(fēng)景,可以減少小傳送點的數(shù)量,然后用全新的載具代替。比如WF里的K式懸浮板和Archwing(一種可以高速飛行和短距離充能躍遷的翅膀)。而且,這些與滑翔機(jī)并不沖突。前者用于快速轉(zhuǎn)移,后者用于仔細(xì)探索。
還有就是受眾,WW的受眾相對于GI和ToF,主機(jī)/PC單機(jī)游戲玩家占比會更多?;蛟S也是考慮到這個因素,WW的PC端質(zhì)量遠(yuǎn)高于移動端,以至于看著不像同一個游戲(笑)。另外從留言板玩法也看出了這一點。畢竟,這種聯(lián)網(wǎng)異步通訊系統(tǒng)在某老賊的DARK SOULS系列里可是被玩出了花來了的。
有這樣特殊的受眾分布也是有原因的。主要還是因為這三款A(yù)CT的元老級游戲:Ninja Gaiden系列,DmC(Devil May Cry)系列,Onimusha[我記得好像是這三款]?,F(xiàn)目前基本所有和ACT沾邊的游戲都會有這幾款游戲的影子。也因此,只要是打上ACT標(biāo)簽的優(yōu)秀游戲,無法避免的會被拿去與這些游戲比較。包括HI3(Honkai Impact?3)、PGR、AG(Aether Gazer)、SoD(Soul of Destiny)都是如此。
這樣的受眾好處也很明顯。前面我不是說這個游戲有一定的上手門檻么?有了這樣的受眾,就代表著WW一開服就有一部分已經(jīng)能輕松跨過這個門檻的玩家。而且,KURO的動作設(shè)計畢竟是借鑒了其他的ACT游戲(如DmC),再加上自己優(yōu)秀的動作排布能力,WW勢必會留下一部分主機(jī)/PC玩家。他們自然會成為游戲的開拓者(俗稱:自來水)笑)。
詞條獲取系統(tǒng)也是挺有說頭的。這是副本,要消耗體力。角色突破要體力,詞條要體力,武器突破還要體力。所以體力安排也是問題。其實體力就是時間,或者氪金。就看WW怎么安排了。
再來說說UE4引擎。話說KURO要不要試試直接把WW導(dǎo)進(jìn)UE5?或者,這不是UE4么,要不加個光追選項?還有,UE4更傾向于做偏寫實的游戲,所以色彩也偏寫實。要不要加個色差調(diào)節(jié)選項。而且,要增加一個高級選項,直接可以進(jìn)行專業(yè)級別的色彩光影曝光灰度等等項目的調(diào)節(jié)。
數(shù)值方面,其實也挺難安排的。太吃數(shù)值就會弱化ACT屬性,并和GI重疊。所以,WW應(yīng)該會在精英怪和BOSS更注重技術(shù)。(快進(jìn)到被小怪連得站都站不起來)笑)
另外,WW在開服前期玩家會因為新奇感忽視一些在后期非常影響體驗的東西。就像GI的卡池(以前的卡池)和體力。而到了后期很多玩家就出于“我已經(jīng)付出了這么多,如果現(xiàn)在放寬松,那我以前的錢豈不是白給了”的心思,不去給官方施壓,導(dǎo)致不好的東西被保留下來。
最后提一個,角色架勢(戰(zhàn)斗時的一系列連招)。WW的通用武器種類是很有限的,也就導(dǎo)致角色的架勢始終受限于通用武器的種類,難以拓展。好處是,武器可以通用,角色靠吃武器數(shù)值和特效打傷害,卡池和武器都很好設(shè)計。壞處是每種武器的架勢非常有限,想要設(shè)計其他武器的新的架勢很困難,因為總會受限于角色拿的幾種通用武器的限制。當(dāng)然也不是沒有妥協(xié)的解決方式。WW的忌炎就是一種解決方式:多段攻擊方式。GI的卡米也是一種方式:在技能中插入一個其他武器的一個或幾個招式。HI3的八重櫻依然是一種解決方式:角色另外帶一把武器。以及完全無視通用武器,自己打自己的,角色僅吃武器的數(shù)值,視效完全由角色極其技能承擔(dān)。這個確實想不出來KURO這么解決。

附:鑒于庫洛“日常逆風(fēng)超神順風(fēng)超鬼”的優(yōu)良傳統(tǒng),我就不祝庫洛直播順利了(doge),直接快進(jìn)到直播間運營事故祭天(bushi)

以上
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