Maya+Substance Painter 2020制作電影小丑浴室場景關卡

西爾維婭·明戈拉(Silvia Mingolla)談到了她的最新項目《坑坑洼洼》(Pit Stop),該電影的靈感來自電影小丑(Joker):在Maya中建模,在Substance Painter中進行紋理化以及在V-Ray中進行渲染。
介紹
嗨,我叫Silvia,我是3D藝術家。我的藝術背景來自以往的研究。電影和視頻游戲以及后世界末日的場景,游戲場景以及諸如“我們的最后一個”和“該師”之類的地下環(huán)境都極大地啟發(fā)了我。我總是被荒涼的地方所吸引,那里的陰暗面吸引了所有人的注意力。這鼓勵了我將自己的經驗帶入3D世界。?
在對電影的熱情驅使下,我畢業(yè)于美術學院。在學習期間,我將大部分業(yè)余時間用于開發(fā)個人項目。獲得學位后,我決定通過加入BigRock培訓中心來提高自己的技能。今天,我在BigRock擔任3D藝術家。









進站:參考
電影《小丑》激發(fā)了我《 Pit Stop》的創(chuàng)作靈感。亞瑟的故事通過精致的色彩和燈光講述:藍色代表了他個性的孤獨和荒涼,而溫暖的燈光則表達了他充滿希望的一面。
每一個框架都是一件藝術品,華金·菲尼克斯(Joaquin Phoenix)即興創(chuàng)作的浴室舞蹈場景完全吸引了我。因此,我認為以3D方式重新創(chuàng)建它會令人興奮。
我通過收集大量參考文獻來更好地檢查模型和布局,并嘗試捕獲電影場景的每個幀,從而開始了該項目。

阻擋
我的想法是堅持原來的場景。由于浴室是由模塊化對象組成的,因此我開始建模時就知道某些元素會重復幾次。封鎖是構建環(huán)境中最重要的步驟之一。在第一階段,我將工作單位設置為米,因此創(chuàng)建了多邊形圖元,以便為我的環(huán)境構建完美的空間。
在研究了參考文獻之后,我首先列出了要建模的主要元素,然后創(chuàng)建了這些元素的不同組合和排列,以了解它們如何適合并以不同的方式重復使用。這種方法使我可以獲得創(chuàng)建所需空間所需的最少模型數(shù)量。它主要是幫助我了解元素之間的距離。?
我在工作中遇到的主要障礙之一是電影取景:人物的缺失使3D場景缺乏吸引力,因此我選擇了狹窄,緊湊甚至幽閉恐怖的空間來創(chuàng)造完美的深度。
視角和構圖是提高圖像質量的關鍵要素。狹長的空間是進行這個項目的關鍵,因為它賦予敘事一種更強的戲劇感和壓迫感。
此外,照明和構圖的第一遍幫助我測試了形狀是否可以工作。

造型
封鎖完成后,我開始在Maya中進行建模階段,仔細考慮每個對象的不同比例,以創(chuàng)建視覺上合理且逼真的圖像。首先,我草繪了形狀,而在此階段未詳細說明模型。在這個初步階段,所有各種道具都使用原始NURBS建模。達到所需結果后,我將每個NURBS轉換為多邊形,然后執(zhí)行重新拓撲以獲得拓撲正確的最終網格。這一步使我可以詳細說明模型。


對構圖感到滿意后,我通過添加額外的細節(jié)來完善模型。在此階段中,我大部分時間都花在了“關鍵”對象上?,F(xiàn)實生活中的物體很少具有完美的形狀和角度,因此在這個階段,我花了很多時間來強烈改善現(xiàn)實感。諸如Maya中的“軟選擇”和“晶格”之類的工具幫助我使對象更加不規(guī)則。然后,我將一個人物3D模型放入場景中。這個基本步驟使美術師可以將物體與周圍環(huán)境進行比較,以獲得逼真的測量結果。


建模后,我使用“小丑”中的場景作為參考來設置調色板,然后通過將顏色與每個對象相關聯(lián)來分配材料以直觀地了解它們之間的組合。最后,我收集了參考資料,并開始選擇要在下一步中使用的紋理。



紋理化
我的主要目標是使物體看起來栩栩如生,以最好的方式講述它們的故事并使它們看起來逼真。我希望浴室成為長途車站,是長途旅行中的一個停靠站,人們習慣于對別人留下痕跡,感覺或問候。
完成資產的UV后,將網格導入到Substance Painter中。我決定從較大的元素(例如墻壁和瓷磚)開始,以了解我想代表什么樣的心情。與這些元素一起,我還導入了浴室固定裝置,因為我需要根據(jù)模型的位置知道在哪里添加污垢或滴水。
對于墻壁,我使用了更多的UDIM以獲得更多的細節(jié)。

紋理化是該項目最重要的部分。我想捕捉所有對象的本質,并將它們轉換為我的渲染。我研究了每種材料,從鋁,金屬到陶瓷,以盡可能忠實地代表每種材料的特性。
我進行了研究以更好地了解混凝土質地。我將材料分為不同的部分,以首先獲得混凝土,然后產生裂縫,最后獲得輕磨損的油漆。



所有圖層都是使用Substance Painter創(chuàng)建的。我通過筆觸和“垃圾”貼圖使混凝土變臟。我在蒙版上添加了生成器以勾勒出邊緣的輪廓,并創(chuàng)建了逼真的污垢和污垢,然后我通過添加油漆層修改了污垢以使其線性度降低。然后將所有圖層與其他濾鏡進行對比。

涂鴉讓我可以定制浴室。選擇的參考文獻數(shù)量使我的工作更加輕松。我在網上搜索了高分辨率的涂鴉照片:我通過使用alpha通道生成圖像來清理了其中的一些圖像,并繪制了其他圖像來改變我的筆跡以使它們看起來都不同。通過這種方式,我創(chuàng)建了一個包含無限涂鴉列表的文件夾,然后在Substance Painter中將它們與投影工具一起使用。?

其他涂鴉是由軟件使用不同類型的畫筆直接生成的。研究筆觸相對于表面如何適應和變化,無論是筆,記號筆還是噴劑,都非常有趣。在Maya的紋理化階段完成后,我對整個場景有了更好的了解,因此我可以使用“貼花”來增加細節(jié)。






燈光
照明對于代表場景的整體氣氛起著至關重要的作用,并且首次使用V-Ray作為渲染引擎非常具有挑戰(zhàn)性。我嘗試了不同的照明,首先我創(chuàng)建了一個采光充足的日光環(huán)境,從窗戶射進來的暖光,然后以暖光/冷光進行對比,以增強戲劇感。



起初,我在鏡子上方的霓虹燈中放置了兩個溫暖的球形燈,但后來我決定只留下其中一個,以傳達更強烈的緊張氣氛。我在天花板的霓虹燈上放了冷燈,并在場景中添加了幾盞燈以在物體上產生體積。最后,為了強調深度并使場景充滿活力,我放置了兩個光點:第一個是鏡子中的霓虹燈反射,第二個是地板上的冷光反射。


最后,我為合成裝配添加了一些通道(Beauty,Reflection,Specular,Z-Depth等)。這些渲染過程使美術師可以更好地控制最終的3D靜止圖像。

以下是照明和后期制作創(chuàng)意過程中要遵循的主要步驟的示例。

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