《指揮部:二戰(zhàn)》開發(fā)進展:虛幻4引擎下的諾曼底巷戰(zhàn)

注意:軍事游戲時刻表 內(nèi)的專欄文章僅僅是收集整理一些帶有作戰(zhàn)元素的電腦游戲信息,并非推薦,是否適合各位玩家的口味,請自行判斷。
2022年1月的時候,S社(Slitherine)宣布了一款二戰(zhàn)新作《指揮部:二戰(zhàn)》(Headquarters World War II),是采用虛幻4引擎的回合制新作,這一作斷斷續(xù)續(xù)地公布了一些開發(fā)細節(jié)。
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這一款游戲可能會關(guān)注諾曼底登陸中長期被許多游戲忽略的內(nèi)容,也就是英軍在卡昂附近地區(qū)與德國黨衛(wèi)軍精銳裝甲部隊進行的苦戰(zhàn),還有激烈的巷戰(zhàn)。
游戲為了充分體現(xiàn)巷戰(zhàn)的特點,在游戲框架內(nèi)做了一些工作,比如:
建筑物分為三種狀態(tài):完好,受損和被毀。
被毀的建筑不僅僅是化為廢墟,更是為部隊打開了觀察的視野,開辟了機動的通道。
比如幾輛坦克的反復(fù)轟擊,就能完全地摧毀一座建筑物。

游戲的傷害判定分為幾種:
Bull's eye(完美命中)
Hit(良好命中)
Graze(輕度命中)
Miss(沒打中)。
命中的概率越大,獲得高等級命中的幾率就越大。
在進行獎懲元素計算之后,最終的準確度在0到200之間,如果高于80,就不會沒打中。
打中之后,傷害的加成為:
完美命中 - 傷害 x3
良好命中 - 傷害 x2
輕度命中 - 傷害 x1
沒打中 - 傷害 = 0
造成的基礎(chǔ)傷害量取決于單位的攻擊和防御值。
以大家最熟悉的裝甲車和坦克為例,按照游戲設(shè)定,各個部分的裝甲厚度當(dāng)然是不一樣的。
制作組舉了一個例子:
如果你的部隊從60度角射擊敵軍坦克的側(cè)面,那么,
敵軍坦克的裝甲值=1/3×正面裝甲值+2/3×側(cè)面裝甲值
如果是從較高的位置進行攻擊,還要加入頂部裝甲值進行修正計算。

每受到一次攻擊,都有可能損失一些士氣,損失量取決于傷害修正值,但與命中類型無關(guān)。
也就是說,無論是完美命中還是沒打中,可能造成的士氣損失是一樣的,那么就算多次未命中,也可能使敵方單位士氣低落并最終將其擊潰。
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而游戲在視野方面的設(shè)定是:
游戲地圖含有XYZ三個軸,Z是高度,有5個級別,會對視野產(chǎn)生影響。
玩家會在游戲里感受到:
占據(jù)有利地形的部隊視野較好,能很好地觀察到敵人。
而處于不利地形的部隊視野較差,在遭遇占據(jù)有利地形之?dāng)硶r,會處于劣勢。
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視野問題還牽涉到另外一個問題:
偽裝。
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有些很火的二戰(zhàn)游戲里,樹林、灌木和比較茂盛的草地只是布景而已,對交戰(zhàn)部隊的影響不是很大。
但是,《指揮部:二戰(zhàn)》里是少數(shù)把這些植被算作隱蔽物之一的。
其中,步兵可以在茂密的樹林中穿行,其它類型的部隊是不行的。
想起某硬核游戲里,步兵只能在指定的地方穿越樹籬。
不知道《指揮部:二戰(zhàn)》里的設(shè)定是什么樣的?
不同類型的部隊在不同高度的植被里有不同的掩護效果。
比如:
步兵在茂盛的草地里匍匐,就能得到完全的掩護。
而裝甲車和坦克在草地中,就有被草叢遮住的部位得到掩護,也就是依然能輕易地被發(fā)現(xiàn)。

當(dāng)然從開發(fā)組的一系列開發(fā)日志來看,游戲的許多細節(jié)還沒做,不知道以后會不會制作?
比如各種坦克和裝甲車的涂裝都沒有,不知道以后能做到什么程度?
有些游戲里,除了各種顏色的涂裝,各種樣式的迷彩涂裝,各式各樣的戰(zhàn)術(shù)編號,戰(zhàn)術(shù)符號、部隊徽章,標語口號,還有車上堆放的“附加裝甲”——沙袋、木頭柵欄甚至鋼板之外,還有坦克兵攜帶的補給品之類的。
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由此引出另外一個問題:軍服上的標志和徽章。
制作組對二戰(zhàn)英軍如此在意,應(yīng)該知道英軍各個部隊的徽章并不相同吧,而且每個團都不同,想想就酸爽,不知道制作組有沒有信心把涉及到的部隊徽章一個個地都做出來。
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還有,坦克原地轉(zhuǎn)向是做出來了,車輛輪子的轉(zhuǎn)動細節(jié)幾乎沒有。
有人可能要說:這又不是射擊游戲,誰在意這個。
但是有些小工作室游戲,還是把車輛輪子的轉(zhuǎn)動細節(jié)做出來了,而且是懸掛系統(tǒng)下的真實表現(xiàn)哦。

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不知道《指揮部:二戰(zhàn)》到底能把歷史細節(jié)還原多少,也希望有更多的二戰(zhàn)策略游戲能努力還原二戰(zhàn)的細節(jié)。
而不是想某些知名度較高的游戲系列那樣,一味地追求視覺刺激,挑一些知名度較高的二戰(zhàn)戰(zhàn)役敷衍了事。