8.5 卡牌改動匯總
本次卡牌改動涉及游戲底層描述性改動,實際影響范圍基本覆蓋了5成以上的卡牌。若是將它們列出來得列一堆,這里就不作羅列了。
本文主要是糾正之前視頻中的表述性問題,并介紹這些底層描述的改動。官網(wǎng)的文章過幾天(應(yīng)該)就能發(fā)出來了,請以新規(guī)則為準。

重大描述性改動:“元素反應(yīng)傷害”&“穿透傷害”
這項改動影響最大,故將其放在最前介紹。
從這個版本的規(guī)則開始,元素反應(yīng)的所有傷害都將統(tǒng)一用元素反應(yīng)傷害和穿透傷害來描述。
這個改動使得所有增傷類卡牌無需()修飾傷害加成對象,方便理解且結(jié)算簡便。
“元素反應(yīng)傷害”是可被加成的傷害,只會受到“元素反應(yīng)傷害加成”
“穿透傷害”一般來說是不可加成的,但不排除有效果為“穿透傷害加成”
這樣就可以使增傷效果和傷害名稱直接對應(yīng),更方便記憶。
例如一個烈綻放作為群體傷害,就會這么描述:
“我方角色攻擊造成火元素附著時,引爆草原核,對另一方出戰(zhàn)角色造成1點元素反應(yīng)傷害,并對后場角色各造成1點穿透傷害?!?/p>
那么“元素反應(yīng)傷害加成”就會作用于對另一方出戰(zhàn)角色造成的傷害。

規(guī)則性改動:感電反應(yīng)
感電反應(yīng)作為一個群傷反應(yīng),效果較為強力,但并不滿足平衡算法的要求。
在經(jīng)過討論后,感電反應(yīng)的效果調(diào)整為:
“對受影響方的后場角色各造成1點雷元素傷害,產(chǎn)生短暫附著”
短暫附著:附著后若沒有元素反應(yīng),則立即消除附著。
可以看出,效果直接使用“雷元素傷害”,說明會產(chǎn)生附著,不過是短暫附著。
同時,這些雷元素傷害不受“元素反應(yīng)傷害加成”(字面意思,名字不一樣所以不加成),且因為感電是元素反應(yīng)效果所以這個雷元素傷害不是“角色造成的傷害”。這意味著,除了對方身上的易傷效果,其他效果無法加成這個雷元素傷害。
總之,在之后的版本中,增傷效果只看名字是不是一樣的,名字不一樣就不能增傷。這個邏輯可以說是“簡單粗暴好理解”了。

規(guī)則性改動:部分反應(yīng)效果的處理順序
首先就是超載,很多人反應(yīng)超載先切人再出傷的邏輯很詭異。
對于這一點,我不否認,所以之后超載的切人效果會明確規(guī)定“在攻擊行為結(jié)算后”。
但這并不代表“先附著再出傷”的邏輯會改變,只是在超載本身機制上進行了調(diào)整。
同樣受到影響的還有原激化反應(yīng),“激化狀態(tài)”會在攻擊行為結(jié)算后附屬。
但這對于部分被動效果極其不公平,因為它們的效果攻擊將吃不到激化狀態(tài)的增傷。
因此,我們進行了下面的改動。

重大規(guī)則性改動:被動時點效果的處理附加條件
這里我們對被動時點,即游戲的核心機制,進行了一個附加限制:
當被動時點因攻擊行為而起動時,在攻擊行為結(jié)算完成前不會處理。
攻擊行為結(jié)算后,依次優(yōu)先處理已經(jīng)起動的被動效果。
攻擊行為:
????描述上定義:由部分卡牌效果而“造成n點傷害”
????結(jié)果上定義:會造成傷害的效果。
舉個例子:在老版本中,“蘊種印”的結(jié)算很詭異——攻擊時若造成了元素反應(yīng),因為被動時點的“插隊”,使得那次攻擊的傷害會“停在半路上”,等蘊種印打完了之后再打上去。
而在這次改動后,效果是真正意義上的“一步一步處理”。攻擊觸發(fā)元素反應(yīng)時,“蘊種印”會先起動,但不會處理。等傷害結(jié)算完了,“蘊種印”會優(yōu)先處理。
實戰(zhàn)中的思路就很扁平化了:因為有元素反應(yīng),所以蘊種印會打1點草元素傷害。邏輯簡潔無負擔,再也不會出現(xiàn)傷害結(jié)算一半突然去結(jié)算別的效果這種陰間處理邏輯(檢討ing)。
這個改動直接改變了大部分效果的底層邏輯,例如增傷效果。作為默認生效的效果,這些效果最開始是歸類為被動時點的。
因此,我們重新審視了效果時點,并加入了一個新時點。
(首先聲明:新時點并不影響游戲,且沒人會在意它,只是為了保證規(guī)則嚴謹而已)
這個時點就是“默認時點”,用于所有默認效果的處理。
默認時點:此時點的效果只要有效就會始終生效,沒有起動條件。
這個時點完全可以當作沒有,因為沒人會在處理增傷時還給自己加一步判定,只是為了讓規(guī)則盡可能嚴謹一些,畢竟從原理上來說:
增傷效果根本沒有起動條件,沒法作為被動時點。
增傷效果作為被動時點時,會出現(xiàn)傷害都結(jié)算了增傷還沒處理,屬于重大歧義。
真的有人會把增傷效果當作一個需要單獨拎出來處理的效果么?
總之,《七芒之卷》的規(guī)則自始至終都旨在致力于一個目標:用盡可能嚴謹?shù)目蚣鼙WC玩家能在框架范圍內(nèi)自由發(fā)揮。這也是筆者的“規(guī)則觀”,即規(guī)則是為了保證自由度的,而不是限制自由度的;嚴謹?shù)囊?guī)則往往可以讓人做更多事情,且過程中不會有歧義。

額外內(nèi)容:2本不同角度的規(guī)則(入門手冊)
《七芒之卷》的初心并不是大眾化桌游,但筆者還是選擇拓寬大眾化的面。
因此,在入門上,筆者決定將規(guī)則本身“大眾化”,但又保證“小眾性”。
這個看似矛盾,實際上不然,僅僅是兩種角度:理解角度和理論角度。
所以筆者決定撰寫兩本規(guī)則:一本被稱為“實戰(zhàn)規(guī)則”,一本被稱為“程序規(guī)則”
根據(jù)下面的一個規(guī)則解釋,您就能明白二者的區(qū)分了:
同樣是超載反應(yīng),兩本規(guī)則會怎么描述它呢?
“實戰(zhàn)規(guī)則”:對受影響的角色造成1點元素反應(yīng)傷害。若受影響角色為出戰(zhàn)角色,則在攻擊行為結(jié)束后切換至右側(cè)第一個角色。
“程序規(guī)則”(非實際版本,只是舉例,經(jīng)供參考):
規(guī)則類?“元素反應(yīng)”
{
????屬性類
????{
? ? ????規(guī)則繼承:
????????{
????????????效果時點(元素反應(yīng)時點);
????????????傷害類型;
????????????隊列處理;
????????????并列效果處理原則;
????????}
????????判定類型:循環(huán);
????}
????······
????效果類 “元素反應(yīng)效果”
????{
????????{
????????????判定類型:獨立判定;
????????????//“超載反應(yīng)”
???????????若?附著行為==完成?&?元素附著==?{雷,火};
????????????????{
????????????????????進入隊列;
????????????????? ? 隊列優(yōu)先級= -1;
????????????????????若?附著行為==攻擊行為;
????????????????????????{行動:造成1點元素反應(yīng)傷害};
????????????????????等待(攻擊行為==未結(jié)算);
????????????????????隊列優(yōu)先級= -1;
????????????? ????? 若 受影響角色==出戰(zhàn)角色;
????????????????????????{行動:切換至右側(cè)第一個角色(右側(cè):受影響角色操作者之右側(cè))}
????????????????????退出隊列;
????????????????}
????????}
????????{
????????······
????????}
}
“程序規(guī)則”是一種通過自然語言進行描述的程序化規(guī)則,是一種面向?qū)ο蟮某绦蚧Z言。上面的例子中,“元素反應(yīng)”作為規(guī)則類,是每個角色都會有的獨立判定系統(tǒng)。通過調(diào)整隊列優(yōu)先級,“程序規(guī)則”中的超載反應(yīng)得以達成“實戰(zhàn)規(guī)則”所描述的效果。
相信您已經(jīng)看出來了,“程序規(guī)則”和“實戰(zhàn)規(guī)則”的規(guī)則本質(zhì)是一樣的,但角度完全不同:
????實戰(zhàn)規(guī)則更加偏向于成因+現(xiàn)象,是結(jié)果導向的;
????程序規(guī)則則偏向于成因+行為,是過程導向的。
因此,實戰(zhàn)中您只需要使用實戰(zhàn)規(guī)則,而程序規(guī)則不使用;只有當您對于實戰(zhàn)規(guī)則感到困惑,或者好奇一些特殊技巧的底層邏輯時,可以翻閱程序規(guī)則。
不用擔心看不懂程序規(guī)則:作為自然語言版本的“編程”,程序規(guī)則已經(jīng)比C#和Java代碼好理解多了,且開頭會向您解釋各個特殊符號的意義。

《七芒之卷》作為一個桌游項目,其框架和規(guī)則的外延必須明確。沒有完美的作品,只有在改善中變得完美的作品。在9月中旬的最終定稿前,《七芒之卷》會經(jīng)歷更多改動。定稿后,筆者將會持續(xù)在這個賬號和官網(wǎng)上分享游戲技巧和實戰(zhàn)講解。
那么以上就是本次匯總的所有內(nèi)容,感謝您的閱讀,再會。