“中國爐石”衍生作系列——【萬智王】二次元風CCG卡牌游戲

上一篇專欄的閱讀量實屬低得驚人??仔細分析過后,也許這似乎是注定的結(jié)果。為了驗證我的想法,因此我這次發(fā)布了幾乎與上一篇幾乎相同的內(nèi)容,但是封面換上跟“爐石傳說”畫風類似和圖片,標題也包含了“爐石”的關(guān)鍵詞。我想看看“爐石”二字能否帶來額外的流量加成。
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當然啦,本期的內(nèi)容展示,咱們也是絕不含糊的,請大家放心吧。
我把【萬智王】系列的卡牌全部換上了標配的卡牌模板,讓大家看看未來游戲中實際的卡牌效果吧。






個人覺得,其實爐石不爐石的畫風也無所謂了,主要還是好看就行,還有游戲玩法簡單易上手,然后游戲的打擊感、音效和特效的配合,角色配音以及故事性等等,這些要素都缺一不可。
我嘗試總結(jié)一下目前市面上現(xiàn)存的CCG卡游的特色和短板吧,如有不對或者想補充的,歡迎在評論區(qū)留言。
三大公認的TCG:萬智牌、游戲王、寶可夢,我們暫時先不討論,咱們主要分析CCG(收集式卡牌游戲)
【爐石傳說】:在萬智牌玩法框架下擴展出了“英雄”的設(shè)定,并將萬智牌玩法極致地簡單化。保留了職業(yè)劃分,職業(yè)之間特色鮮明且卡池不互通,需要維護好職業(yè)之間的平衡。
【影之詩】:在爐石玩法的框架下,擴展出了“進化”的設(shè)定,是一個小創(chuàng)新。英雄血量下調(diào)至20,隨從格子數(shù)下調(diào)為5,導致其節(jié)奏偏快;并且存在嚴重的畫風偏好問題和角色辨識度的問題。(比如,畫風注重二次元,非二次元玩家可能不太喜歡)
【五行師】:觀感上只有一點點爐石的影子,但大體上的玩法已經(jīng)跟爐石沒有什么關(guān)系了,屬于“大改”級別的原創(chuàng)玩法。原畫質(zhì)感不夠,偏CG風,并且玩法比爐石要復雜,隨從只能召喚到固定格子,缺少一定的流暢性。
【秘境對決】:仍舊是在爐石玩法的框架下制作的一款游戲,貌似并沒有增加亮眼的機制和設(shè)定,在創(chuàng)新上甚至比影之詩還要略遜一籌,不過另外它也推出了“戰(zhàn)棋”的玩法,對于戰(zhàn)棋感興趣的小伙伴可以嘗試一下。問題同樣是,原畫質(zhì)感不夠,偏網(wǎng)頁游戲的畫風。
【LOR】:玩法上已經(jīng)脫離爐石了,非常創(chuàng)新的玩法,IP緊靠英雄聯(lián)盟。原畫也是偏CG風,不是厚涂風,但我覺得也是挺好看的,直觀感覺上原畫質(zhì)量較好,質(zhì)感上應(yīng)該不會被挑毛病。引入了“速度”的概念,但這也不是新鮮的概念了,操作上更加復雜??偨Y(jié)來講,玩法上比爐石復雜,背靠的IP具有局限性。
說到IP局限性,又不得不談到另外的幾款游戲IP背景類似的游戲
【像三國】:純2D的復刻版“三國版”爐石,沒什么好說的,大家玩這個大概率只是因為爐石沒了體驗一下替代品的感覺。它問題也較為突出,“氪金感”太重,沒有卡只能被大佬虐殺;游戲質(zhì)感也就更不用說了。曾經(jīng)的【臥龍傳說】我也一并說了吧,“臥龍”主要還是沒有生在一個好時機,并且它“抄”得太嚴重了,我覺得稱它為3D的“三國版”爐石,也不過分吧。
【三國殺】:這跟傳統(tǒng)的CCG卡游也不太一樣,這就不作贅述了。它很好,但是唯一的問題就是“IP局限性”,它可以把“三國”元素窮盡,但是中國的文化內(nèi)涵不僅于此,我們應(yīng)該給大家展示一個更加全面的中國形象。
【狼人對決】:依舊是滿滿的“爐石復刻風”,而且還是豎屏操作。原畫質(zhì)感也不高,偏CG風。就原畫質(zhì)感這個問題上,很多游戲已經(jīng)在玩家心目中“被斃”了,那么往后的什么音效、特效、配音、故事和世界觀的問題上,那就更不用談了。
【百聞牌】:網(wǎng)易的亮眼之作,畫風細膩,質(zhì)感滿滿,很有中國風的感覺。但是它同樣還是存在兩個問題:1、玩法不夠簡單,操作上不夠絲滑流暢;2、背靠IP是陰陽師,偏日系風格,也是有IP局限性的問題。
【漫威對決】:網(wǎng)易的良心之作,特效拉滿,絕對酷炫。但是它好像不明白,玩法足夠簡潔和有趣才是一個CCG游戲的核心。如果你很酷炫,OK,我可能會進來看兩眼感受一下,但是如果玩法不能讓人舒服,那我始終還是會走的。背靠IP是漫威,非中國元素。但是不得不最后夸一句,它的游戲營銷做還算讓人舒服的。
當然,CCG游戲遠不止這些,我只是挑了一些我剛好想起來的進行了闡述,還有PVZ、永恒、滾牌、K牌等等,至于他們還有啥問題的,歡迎大家展開討論并在評論區(qū)補充。