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【干員預分析】灰燼Ash,W式限定新速狙

2021-03-04 00:26 作者:楪筱祈ぺ  | 我要投稿

對于本次聯動活動中的六星干員Ash,有著高顏值的同時,在強度方面與1周年限定的W有著非常高的相似度。

W在技能組的編排上,保留了部分群狙常見的技能特性,同時在技能設計上引入了新的機制(埋雷),借用了其他細分模板的技能機制(核爆),在初始階段就有優(yōu)秀的表現(小眩暈),搭配一個相對優(yōu)秀的數值,盡管無法成為難以取代的隊伍核心,但在使用上能夠為各個階段層次的玩家提供不錯的體驗提升,低練戰(zhàn)術玩家獲得了可控的遠距離范圍眩暈,普通玩家獲得了不錯的范圍加成,相對可靠的部署體驗以及容錯較高的技能使用體驗,單職業(yè)戰(zhàn)術玩家和滿練戰(zhàn)術玩家有新的可控上限可以挑戰(zhàn),就連競速玩家和懶人玩家也都照顧到了,可以說W這個干員幾乎沒有人抽到之后是沒有什么幫助的。

而灰燼在技能組的編排上也非常符合這一設計思路,考慮到50%六星出率加120保底的組合作為獲取期望,顯然在性價比上是目前所有限定干員中最高的。

至于灰燼和W在天賦、技能組的編排上所具備的相似之處,我會在正文中詳細一一道來,耐心看完,必然能確定自身的抽取需要。

Ash拿的是對空狙的模板,因為目前這個模板是所有狙擊中攻速最快的,所以也有將其稱作速狙的,指的是干員特性為“優(yōu)先攻擊空中單位”的狙擊。

這類狙擊的定位為防空,以及對低護甲地面單位的輸出,根據技能組有人對模板中的狙擊劃分出各種傾向,但事實證明,角是自由的,這種強行劃分基本上不靠譜,因此不能強行限定狙擊的上下位,頂多只能指出,攜帶某一技能的前提下,能夠實現近似功能的干員是什么。

速狙的特征為相對較脆的身板,不太高的攻擊,以及1.0s的攻擊間隔。

以能天使和空弦的攻擊作為參考的話,裸攻擊均值目前為534,結合潛能加成27與信賴加成90,最終圖內基礎攻擊應該在650附近,下文也以改估算值為基礎進行推算。

因為生存屬性對于速狙來說并不是關鍵屬性,因此除了產生質變的影響外,一般不考慮。

第一天賦為部署后在攻擊范圍內投擲一枚閃光彈,使范圍敵人眩暈數秒。

考慮到現實中與各類fps游戲設定中的閃光彈的致盲范圍,這個游戲中的實際眩暈范圍肯定不可能只有周圍四格,從2技能的展示GIF中,暫且認為這個效果是一個半徑為3~4.5的圓形濺射范圍,當然也不排除是以格子判定,周圍8格,不過這樣感覺有點蠢,應該圓形濺射的可能性比較大吧。

這個落地閃光對于灰燼來說是很有用的一個屬性,玩家從來不排斥一個輸出干員持有輔助向或者生存向的天賦,玩家排斥的只是提升不夠充分不夠直接的內容,就好比W的閃避仇恨降序天賦就算同樣占用了第一天賦,也沒有哪個玩家有明顯的意見,更極端一些的,鎖血天賦本質上也是生存向,也沒有玩家會有意見,但鐵弦僅僅占用一個第二天賦就引起巨大意見,顯然是因為這個天賦的效果表現得不夠直觀。

落地閃光既然作為第一天賦,那么能夠隨著干員精英化提升的就只有眩暈時間了,精二后的這個閃光彈的眩暈時間非??捎^,對于灰燼自身而言,這個落地眩暈可以給玩家充足的時間來部署其他干員轉移仇恨,甚至還能留一點點時間等費用趕上來,考慮到速狙本身的范圍,除去浮士德等極少數超遠程攻擊的敵人或者碰上了危機合約的加范圍詞條,能夠攻擊到灰燼的敵人基本可以說都在灰燼的范圍內了,而且就算是加范圍的醉漢錘哥,灰燼基本能確定在錘哥砸到第二個高臺之前的距離內進入灰燼的范圍中去。

結合2技能演示gif來看,第11~12幀出眩暈效果,第70~71幀結束,結合渲染誤差,可以認為這個眩暈持續(xù)3s,而這還僅僅是精一階段的眩暈時長,精二的眩暈時長按照理性推算保守估計也能到5秒,甚至潛能可能還能額外再加點

這個穩(wěn)定的暈對于灰燼自身的落地生存能力和戰(zhàn)術的安排來說都意義重大,明顯屬于那種值得用一個天賦交換的生存向天賦。

參照正常的角色設計思路,這個第一天賦給了控制向,提升生存的效果,那第二天賦大概率是提升干員自身輸出的,考慮到灰燼這個干員屬于聯動干員,很可能是結合干員在彩六側的能力設計的,這里我就不瞎猜了,評論區(qū)倒是可以自由發(fā)揮一下。

接下來輪到技能,三個技能,三種精彩,這三個技能的機制都是屬于那種不需要技力刻意將就也能有不錯表現的類型,當然,刻意下毒就沒意思了,對吧。

一技能,暖機連擊技能。

參考白金的天馬視域相對自身1技能的輸出效果,以及其他暖機技能,基本可以推斷機技能擁有明顯高于階段性技能周期傷害的傷害效率

同為連擊技能的掃射,原始周期倍率在220%,按這個邏輯來看,這個技能啟動后的倍率應該不會小于這個數字,簡單并大膽一點估算,這個技能的單發(fā)倍率應該不會低于125%,但高于150%的概率也并不大。

綜合考慮其他競爭對手,眼光不要單純放在狙擊身上,棘刺暖機完畢后的dps為2227,考慮到狙擊本身的就業(yè)面,就算灰燼具有一定的費用優(yōu)勢,以及基本確定存在的暖機流程優(yōu)勢,這個倍率顯然也不能放得太低,就算這個只是灰燼的一技能,在倍率估算的時候也不妨稍微樂觀一點。

對于低練玩家來說,一個暖機狙擊顯然是雪中送炭的,因為方舟大多數需要狙擊來提供輸出的場合都是壓力逐漸增加的,開局高壓的場合常規(guī)狙擊根本就下不去,所以一般不考慮。低練度時在需要狙擊輸出的場合中又會遇到另一個尷尬的局面,就是手動釋放的技能結束了,但還沒將敵人打死,此時灰燼暖機后穩(wěn)定高輸出的特性顯然對于這種局面來說穩(wěn)定很多。

對于新人玩家來說,一技能的灰燼更是可以直接替換掉幾乎所有開荒作業(yè)中的五星以下狙擊,甚至更加輕松,因為有開荒需求而非挑戰(zhàn)需求的地圖中,敵人都是循序漸進的,非常適合暖機類型的干員,至少可以確定一個低練度的灰燼,就可以非常完美地勝任市區(qū)下路的防空任務,傷害夠,又不會因為身板問題被弩炮給干掉,更不用說上路了。

就算到了后期,這個一技能的灰燼應該也會成為解手流中的一個??停吘惯@個技能的輸出下限擺在那里,對大多數輕甲敵人的處理能力都只會比白金更強,當然,敵人別在第五格罰站就行。

二技能,控制加小爆發(fā)

技能啟動后先丟一發(fā)第一天賦的閃光彈,對敵人控制一番,至于掃射的過程,因為幀數差,實際上我根本沒辦法數清楚,哪怕下載下來一幀幀數也做不到,因為這個掃射的間隔實在太小了20幀gif和30幀人物動畫之間的差值會導致太多的偏差,唯一能數到的就是21幀掏槍,143幀收槍,中間經歷了6.1s而已,重新掏出手槍瞄準好是146~147幀,也就是技能本身的總持續(xù)時間大概7.3s左右。

不過一共開了多少槍也不是不能猜,畢竟技能圖標的右下角有一個31的字樣,也符合彈匣30發(fā)+彈倉1發(fā)這種比較嚴謹的fps中會采用的當前彈余量設定(而不是像CS和COD之類的游戲一樣默認彈倉沒子彈)

以31發(fā)子彈進行簡單估算,每發(fā)子彈之間的間隔大概是0.2s,也就是大約6幀,比較符合不用ps直接盲數的結果,0.2秒的間隔略小于掃射的平均單發(fā)間隔,明顯大于過載的平均單發(fā)間隔,但也正是因為不是連射技能,這31發(fā)子彈每一發(fā)都可以獨立尋找目標,相比掃射15秒打17個,過載15秒打22個來說,這個技能甚至可以做到在6秒打30個,在割草效率上甚至能超越能天使,單體最強割草技能實至名歸。

拋開割草這些比較虛浮的效果不談,這個技能本身的爆發(fā)能力并不會差到哪里去,技能的主要提升重點在于攻擊被眩暈的敵人時傷害提升,這個傷害提升效果再怎么低,最終低于42%的可能性也不高,甚至高于65%也不是不可能,也就是說這個技能的短期爆發(fā)能力應該不會遜色于掃射,高于過載也不是不可能,對于競速和特別陰間的特殊敵人來說,這個技能很可能有著別樣的意義

作為一個持續(xù)時間不長而且極大概率不會是自動觸發(fā)的技能(應該不會這么蠢吧,自動丟閃,還不被隊友給罵死),這個技能的技力肯定不會太長,7級20,專三更短是保守估計,一個技能循環(huán)周期應該能夠控制在25~30秒,甚至更短,短周期的前提下出現陰間初動的可能性也更小,結合精二后大概率5秒起步的落地閃,這個技能的初動只要能控制在15秒以內都算是比能天使有強的落地優(yōu)勢,如果和能天使一致都為10秒的話,就輪到空弦靈魂拷問了(如果不清楚的話,可以看看我空弦評測中對于鐵弦天賦應用的分析)。

考慮到5s落地閃,技能開啟之后再閃5s,攜帶這個技能時,灰燼空降時只有技能啟動前很短的一個危險空窗期,如果能生吃掉這個空窗期,這落地爆發(fā)效果會非??捎^,畢竟就算只有前二十發(fā)能吃到眩暈增傷,那爆發(fā)效果也非??捎^了。

而且這個技能還有一個特質在于,它沒有強調眩暈的來源,也就是你可以用其他手段補眩暈,確保這眩暈在技能期間全程覆蓋,而這個眩暈怎么來?從技能周期上看,最契合的是W的1技能,從綜合角度來看,也可以是卡對時間軸的W2技能或者3技能,當然也可以是攜帶2技能的紅,選擇太多了。而且選擇疊加W的話,在W的范圍內還可以吃到一層物理增傷buff,二者疊加之下這輸出就更加可觀了。

綜合來講,這個技能在日常作戰(zhàn)中會是一個非常好用的小技能,從某種程度上來講,這個技能在輸出上比較充分,對于日常手忙腳亂的博士可以提供更多的容錯,也比需要調軸的過載,總覺得不想專精的掃射更容易過心理那道坎。當然,她也應當具備重新搶回能天使在速刷打法中逐漸丟失地位的能力,畢竟能天使慢慢消失于速刷中,不僅僅是因為高臺位的缺失和敵人護甲的抬高,難以匹配全場的過載軸導致總是要多安排個人處理冗余波次也是非常重要的原因之一。

三技能,搶特種隊飯碗

據說是彩六里Ash姐的技能改的,技能造成兩輪傷害,并具備推動效果,技能傷害的表現形式類似于白雪的凝武,但增加了碰撞判定,引入了新的特效。

技能的推力應該是較大力度到大力度之間,我個人傾向于大力度。

這個推力是推理出來的。

首先,敵人位移了至少1格,說明位移距離大于0.4,也就是至少有1.6,也就是力度差至少大于0。

其次,這個體型的敵人至少重量2,甚至重量3也有可能。

以重量2的敵人,等推力計算,可以得出力度等級為2,即較大力,以正一推力計算,力度等級為3,即大力度。

以重量3的敵人,等推力計算,可以得出力度等級為3,即大力度,正一推力可能性基本可以忽略,目前官方并未明文給出大力度以上力量等級(水炮的那是間接表述)。

之所以無法判斷是等力度還是正一力度,還是因為等力度和正一力度之間的加速度差異較小,恕我無法從gif中看出二者的區(qū)別(一個是0.4s1.6格,一個是0.5s2.0幾格,幾乎沒區(qū)別)。

我個人更傾向于這個破墻彈的推力為大力度,連大力度都沒有,談什么破墻呢?

在gif的表現中還是不能完全確認這個技能的實現機制。

比如說,破墻彈是給予目標一個動量,然后自身無視目標繼續(xù)前進,一定時間后爆破呢?還是以目標的速度裹挾目標前進呢?

從文本的描述上看,前者的可能性更大,但這個一定時間怎么控制到自己所需要的范圍就是一個很玄學的問題了。

如果從gif的表現形式看,則更像后者,但實現起來如果要符合文本,是否就是只裹挾第一團目標,然后后面再遇到敵人全部以擦彈形式命中呢?如果是這種形式的話,如果第一發(fā)先撞到一個推不動的高重量目標,那這個技能的效果就大打折扣了。

除此之外,我還想到一個非常有意思的問題:盡管技能描述中使用了“從低地碰撞高臺”這種盡可能減少歧義的說法,但如果這個破墻彈是撞到了箱子——不管是攔敵人的還是攔刁民的,那它有沒有提高傷害的說法呢?畢竟箱子從某種意義上來說,是比高臺更容易被破墻彈給摧毀的“障礙物”啊。

拋開對推力機制的單純討論,回到技能的實際表現上來看,這個技能又是一個比較典型的混沌技能,即模糊了干員本身的職業(yè),實現了一定程度上的跨界融合,這為危機合約或是集成戰(zhàn)略等限制干員部署與選擇的場合為戰(zhàn)術提供了更多的可能性,才不是為了職業(yè)隊的玩家能擁有更多挑戰(zhàn)的可能性呢。

這個技能本身的功能意義要遠大于技能的傷害意義,盡管這個技能本身的傷害估計也比較可觀。

分析完上面這一段之后,看著那個一次部署只能使用兩次,我又陷入了思考,這個限制必然是說明技能本身擁有一些非常突出的特質才需要用此作為限制的,思前想后,傷害部分不是重點,那么就只有兩個可能了。

一是這個技能的力度超越了大力度,以至于要額外限制,但我感覺這個可能性非常微弱。

二是這個技能在技力方面具備比較明顯的優(yōu)勢,比如初動特別短,技能的技力需求也比較低,在單次部署中可以快速使用技能。

當然,這樣的限制也算是rua牛在設計角色時刻意回避了雷蛇充電體系在灰燼身上的再應用,如果不作限制,那么必然會出現玩家使用雷蛇搭配灰燼3技能的玩法,這就背離了策劃團隊為一個狙擊設計這樣的技能組的初衷了。

而且在不作限制時,灰燼、溫蒂、雷蛇三者共同搭配的時候還能出現一些更可怕的玩法,比如三推合力,交替連推,在某種意義上,這足以讓策劃團隊精心設計的地圖玩法付諸東流,在高難場合下最終的比拼就變成了誰能更快地憨出一份作戰(zhàn)記錄,而不是怎么考慮從戰(zhàn)術方面著手了。

不管怎么說,三技能的這一機制對于狙擊來說也是非常不錯的了,日常應用中使用到的機會可能會少點,但在需要的時候,那舒爽程度肯定還是不低的。

綜合來看,灰燼這個干員擁有生存提升很顯著的第一天賦,下限很高的一技能,靈活且強大的二技能,上限很高的三技能,從技能機制的強度來看是一個非常優(yōu)秀的干員,盡管在各方面能力上都上升不到主力核心的程度,但以限定干員的角度出發(fā),已經是數一數二的了。

再結合卡池的特殊性來說,以我個人的觀點,如果干員實際落地的數據與這篇分析中的數值沒有出現明顯的向下偏差,都建議將這個卡池中的灰燼作為第一優(yōu)先序列進行抽取。

所謂第一優(yōu)先序列,是優(yōu)先于標準池的史爾特爾,優(yōu)先于周年慶的卡池,以及優(yōu)先于還未推出的粉毛佩洛,即周年六君子的最后一位,大概率是四月新干員的。

除非你對新干員的執(zhí)念已經超過了一切理性,否則都建議這樣來。

具體原因如下:

1、她是限定,而且復刻幾率很低,錯過了幾乎不太可能再進行獲取。

2、在限定干員中,她的綜合強度非常高,開荒方便,日常使用方便,挑戰(zhàn)高難也有資格,各方面全能,只是要換個技能。

3、在所有新六星干員中,她的獲取所需的期望抽數最低,占六星50%出率,不超過100抽的實際保底(送兩張限定十連抵掉了20抽)

而當下其他可能成為抽卡預期的干員中:

史爾特爾:循例應當進入周年慶自選干員包中,即對于無防沉迷限制的玩家,可以消耗198r指定獲取。

粉毛:強度未知,非限定干員。

二周年六星:強度未知,幾乎不可能比W更強。

綜合來看,抽卡資源將灰燼抽出來是最理性的分配方式,從感性程度上來看也很難再超越。

當然,再提醒一遍,如果干員實際出來的數據和我的這份分析有明顯差距,那么請等候我在動態(tài)/專欄指定或者直接正文編輯更新了新的結論之后再下決定。

【干員預分析】灰燼Ash,W式限定新速狙的評論 (共 條)

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