靈媒:打開恐怖新世代
人類通過五感去認識事物、探索世界。如果在我們看到的世界背后還存在另一個世界,那會發(fā)生什么呢?如果里世界就在我們經(jīng)歷的表世界之后會怎么樣呢?如果這個現(xiàn)實世界充滿了我們看不見、摸不著的靈魂,它們每天都從我們身邊擦身而過呢?由 Bloober Team 打造的恐怖冒險游戲《靈媒》充滿了大量謎題,玩家可以在這神秘的精神世界中盡情探索。但可惜的是,開發(fā)團隊打造的精神世界并沒有達到我們預期中的效果。

在游戲中,瑪麗安是一位能與死者溝通的靈媒。她接到了一通神秘的電話,被指引著前往波蘭克拉科夫郊區(qū)的尼瓦工人度假村,在那里,她才真正發(fā)揮出了自己獨特的通靈能力。瑪麗安抵達度假村后,發(fā)現(xiàn)這里只有一群飽受折磨、迷失自我的靈魂,以及一個看不見的怪物,而這個怪物不斷迫使瑪麗安與自己的過去作斗爭。在游戲初期,《靈媒》的敘事引人入勝,但很快就失去了吸引力?,旣惏矝]有多少個性可言,更像是推動劇情,讓玩家產(chǎn)生代入感的工具人。此外,某些細節(jié)也讓人很費解,而且在接近尾聲的時候,《靈媒》某些劇情轉(zhuǎn)折設(shè)計得有點刻意,玩家似乎不費吹灰之力就迎來了結(jié)局。

可惜《靈媒》的敘事并不出彩,如果故事設(shè)定不錯的話,我也許會忍受它稍顯乏味的玩法。瑪麗安與死者交流時,她偶爾需要去解決一些簡單的謎題,比如把電源重新接到升降機上,或者找到鏡子缺少的碎片。可惜只有一小部分謎題需要玩家發(fā)揮聰明才智。比如說,我很喜歡關(guān)注周圍環(huán)境中的線索,破譯門鎖的密碼。但大多數(shù)時候,我覺得自己只是在完成一項枯燥繁重的工作,把一件物品從一個地方挪到另一處,把它們放回本該出現(xiàn)的位置。

《靈媒》有不少獨特的元素,其中便包含了精神世界的互動和設(shè)計。在特定的地點中,瑪麗安會同時出現(xiàn)在現(xiàn)實世界和精神世界。在這些場景中,屏幕會一分為二,分別展現(xiàn)出瑪麗安在兩個世界的位置。現(xiàn)實中進不去的房間也許在精神世界是另一番景象,玩家能夠來去自如,這鼓勵玩家去仔細探索兩個世界并找到前進的道路。這個設(shè)計十分巧妙,我很喜歡這樣的機制,操作某個世界的物體來影響另一個世界。但即便在精神世界中,大多數(shù)謎題也只是讓玩家把物體擺回它們本該出現(xiàn)的地方。此外,精神世界也極其單調(diào)乏味,刻意的怪誕設(shè)計大大降低了我對來回探索世界的熱情。我喜歡設(shè)計出彩的恐怖氛圍,但《靈媒》的場景只是充斥著類似人類皮膚構(gòu)成的怪異景象,并沒有營造出恐怖氣息的感覺。
正如許多現(xiàn)代恐怖游戲那樣,《靈媒》摒棄了傳統(tǒng)的戰(zhàn)斗機制,努力放大恐怖效果,但這并不足以營

造出緊張的氛圍?!鹅`媒》確實設(shè)計了幾個恐怖橋段,但呈現(xiàn)的效果并不到位。比如說,瑪麗安偶爾會遇到一個強大的怪物,她只能逃跑或是躲起來。剛開始,這看起來挺刺激,但玩家輕易就能甩掉這個怪物,很快就讓人失去了危機感。潛行的部分尤其讓人失望,因為基本都是線性操作流程,你根本無需思考自己要躲到哪個地方。它們更像是在考驗玩家的耐心,因為你只需躲在一旁,等著怪物繼續(xù)前行,這樣一來,你就可以潛行到下一個隱蔽的洞穴。
過去十年中,不少恐怖佳作移除了戰(zhàn)斗元素,讓玩家感受到了真切的恐懼。畢竟,當你無法反抗暗處的生物時,廢棄的建筑會讓這一切變得更可怕。然而,在沒有戰(zhàn)斗元素的情況下,讓《靈媒》運用氛圍和謎題制造恐怖體驗的挑戰(zhàn)難度更大了。探索精神世界的構(gòu)思固然巧妙,但目前游戲的恐怖氛圍有點流于表面,我認為 Bloober Team 還需要用別的玩法來支撐游戲的設(shè)計理念。