澄清有關(guān)仁王系列多年來的一些謠言以及一些誤解
從仁王1發(fā)售到現(xiàn)在,網(wǎng)上一直流傳著不少不實(shí)信息,甚至被某些群體當(dāng)成圣經(jīng)復(fù)讀,不得不讓人懷疑這些家伙是否有主見。鑒于宮崎孝子(不是說正?;暄黔h(huán)玩家,僅針對極端飯圈份子)數(shù)年來持續(xù)性對包括仁王系列在內(nèi)的各類游戲碰瓷抹黑,甚至造謠,去踩一捧一,加上不良媒體平臺(tái)的推波助瀾和部分播主(主播+up主)有意無意的引流造勢,導(dǎo)致矛盾愈演愈烈。
一些平臺(tái)為了流量熱度而篩選性地放出一些新聞消息,導(dǎo)致不少人被蒙蔽,所以在這先放出訪談信息和日文原文,還有主要相關(guān)部分的大致翻譯,看看事實(shí)是不是像宮崎孝子所說的那樣:仁王就是抄襲魂血狼,仁王就是魂系魂類,仁王從官方宣發(fā)開始就碰瓷魂血,等等。至于官方pv這些,網(wǎng)上都有,直接搜,看看是否有提到魂血狼的字眼。
首先是當(dāng)年E3上對安田文彥的訪談
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米ロサンゼルスで開催されたE3會(huì)場にて、コーエーテクモのTeam NINJAブランドシニアリーダー安田文彥氏に現(xiàn)在開発中の『仁王』についてお話をうかがってきました。
3社合同の囲み取材となった今回、安田氏は前回の體験版に寄せられたフィードバックを反映させた新バージョンのデモを披露。新たな豊前中津ステージで體験版からどのように変わったかを解説し、UIやロックオンが改善された様子や、攻撃の手?jǐn)?shù)が多い二刀流や火縄銃なども公開。また、安田氏へのインタビューも行われました
――主人公?ウィリアムが日本中を旅するというストーリーになるのでしょうか。
安田文彥氏(以後安田): 戦國時(shí)代に詳しい方はお?dú)荬扭摔胜毪猡筏欷蓼护螭?、舞臺(tái)となる1600年は関ケ原の合戦の時(shí)代でして、數(shù)多くの武將や大名に出會(huì)いながらいろいろな街に行くという內(nèi)容となっています。主人公のウィリアム?アダムスは三浦按針という名前で知られている史実の人物を基にしており、イギリスから徳川家康に仕え侍になったという、かなり稀有な人生の持ち主です。彼の歴史で殘っている隙間をゲームで埋める形になっています。
――つまり、さまざまな場所に行ったときに歴史上の人物にも出會(huì)うと?
安田: そうですね。それを期待されている方も多いのではないでしょうか。戦國時(shí)代は人気のある武將も多くいますし、トレーラーで見てもらえるように服部半蔵なども登場しており、ウィリアムとどのように絡(luò)んでいくかが見どころとなっています。
――大分県が重要な舞臺(tái)となるゲームは世界初だと思いますが、なぜそのロケーションが選ばれたのでしょうか。
安田: 史実ではウィリアムが臼杵や中津を訪れているので、それに沿った形となっています。私自身、ゲームのために臼杵の黒島まで足を運(yùn)んでいます。
――プレイアブルキャラクターはウィリアムだけになるのでしょうか。
安田: 彼が主人公としていろいろな人物に會(huì)っていくゲームですので、基本的にはそうなのですが、オンライン要素の兼ね合いもありますので見た目のカスタマイズは検討しています。
――今回、アンケートでは歐米での評価が非常に高かったのですが、どういった部分がユーザーに刺さったのでしょうか。
安田: E3に來て歐米のメディアさんと話す機(jī)會(huì)が多かったのですが、日本やアジアの反応では突き放された感じで難しいという意見が目立っています。歐米でも不親切さや理不盡さは日本と同じくらい嫌がられるのですが、自分で見つけて攻略していく部分が楽しいとという意見も聞きます。
――『仁王』のゲームシステムは『ダークソウル』と比較されることも多いのでは。
安田: ほぼ毎回聞かれますね(笑)。開発チームが『ダークソウル』の大ファンだというのがまずあります。また、Team NINJAでは『NINJA GAIDEN』という難しいゲームをずっと作ってきていますが、アクションRPGを作るのは初めてだったので、『ダークソウル』や『ブラッドボーン』、けっこう前のゲームですが『鬼武者』、海外のゲームで言うと『ディアブロ』といったハクスラの要素も取り入れています。開発チームのいいとこどりという面もありながら、死にながら強(qiáng)くなっていくことをテーマにしていますし、侍は死を恐れないという親和性と刀のアクションは、Team NINJAが得意としていますので、そこは差別化できているかなと思います。
――『ディアブロ』の影響も受けているとのことですが、トレハン要素もあるということですか。
安田: そうですね。好きな人と嫌いな人の意見がはっきり分かれる要素です。難しいだけというのは結(jié)構(gòu)簡単に作れると思うのですが、難しいけどまだやってみようと思わせるのは難しいのです。やはり達(dá)成感が大事だと思っているので、倒した時(shí)にアイテムがバンと出るというのはわかりやすい報(bào)酬として気持ち良さにつながってるのと思うので、そういった部分と親和性が非常にいいかなというので狙ってやっています
――開発の進(jìn)捗具合はいかがでしょうか。
安田: 現(xiàn)在、6、7割といったところでしょうか。
――2005年に最初の発表がされた仁王ですが、現(xiàn)在まで開発はどのように行われていたのでしょうか。
安田: もともと、テクモとコーエーが合併する前から発表されていたタイトルで、私はテクモのTeam NINJAだったのですべてを知っているわけではありません。ただ、「金髪の外國人の主人公が戦國時(shí)代に侍になって大活躍する」というのはプロデューサーでもあるシブサワ?コウが絶対にやりたいと10年以上言っていて、彼の中ではずっと生きていたと思います。3、4年前にTeam NINJAにその話が來て、じゃあやりましょうという話になってからは、現(xiàn)在の死にゲーとしてやることになりました。
――死にゲーというのはTeam NINJAの方から提案したと。
安田: Team NINJAが難しいゲームを作っていたというのと、フロムさんのゲームだったりとかそういった市場があるという判斷がありましたので、こちらからシブサワさんに提案ました。シブサワさんも『ブラッドボーン』とか大好きだということで、そこで勝負(fù)をしようかと。
――現(xiàn)在のシブサワさんの反応はいかがですか。
安田: 1番プレイしているかもしれませんね(笑)?!杆坤螭坤瑭`」とニコニコしながらプレイしてくれていますね。
――史実では三浦按針ことウィリアム?アダムスと武將のかかわりはあまりなかったと思うのですが。
安田: そこはロマンがあるということで(笑)。米國では1980年に放送されたテレビ番組『將軍 SHOGUN』が三浦按針をモデルにしています。トム?クルーズの『ラストサムライ』も海外の人物が侍になりますので普遍的な魅力があるのかなあと。今作はゲームなので、もっと掘り下げていろんな登場人物と仲良くなっていい刀をもらったりと本田忠勝のトンボ切りとか手に入ることがあるかもしれません。
――この時(shí)代はさまざまな流派や剣技があったと思うのですが、それらは再現(xiàn)されているのでしょうか。
安田: そこは丁寧にやっていこうと考えていて、最初はわからないけどウィリアムが侍として成長していくとう、アクションの面でもストーリーの面でも描きたいと思っています。當(dāng)時(shí)、九州ではタイ捨流など有名だったと思うのですが、そういうものも出てきます。
――流派を身に著けていくということですね。
安田: ただ、流派そのままの技ではなくアレンジしている部分もあります。実際の上段、中段、下段では変な形の兜を被っているとめりこんでしまうこともありますので、八雙の構(gòu)えに近いものになっていたりします。流派の技もそのままでは地味なものは外連味を加えています。詳しい方には「おっ」と思う人物もゲームには登場するので、そこは楽しみにしていてください。
――ゲームのプレイ時(shí)間というのはどれくらいの長さになりますか。
安田: 30~40時(shí)間を想定しています。死んでうまくなっていく部分も含めてですが。
――リージョンによって難易度は変更するのでしょうか。
安田: 歐米とアジアで意見がかなり違ったので検討はしたのですが、こういったゲームはクリアした達(dá)成感という體験を共有されるべきだと思っています。アルファ體験版も難しいゲームという側(cè)面があったと思いますが、多くの人がニコ生で配信してくれていいたりP(guān)S4でたくさんシェアされていた部分もあります。
どうやってクリアするんだろうという部分や、人が負(fù)けるのをみるのも面白いというところもありますので、そういった感情がシェアされるときに難易度が違ってしまうと共有しづらいので、そこは一つのモードで共有しようかと。
ただ、アクションゲームが得意な方と苦手な方がいらっしゃると思うので、そこをケアするために協(xié)力プレイであったり、RPG要素で一気に進(jìn)むことはできないけど、「サブミッションで稼ぎなどでプレイヤーがレベルアップや良い裝備をそろえてまた挑戦する」という形でセーフティネットを何重にもかけてあります。アクションゲームやRPGが得意じゃない方、難しいゲームが苦手という方でも楽しめるようにはしようと思っています。ストーリーがしっかりあるので、ぜひ最後までやっていただきたいですね。
――E3にも出展しているわけですが、日本と歐米は同時(shí)期にリリースを考えていたりするのでしょうか。
安田: グローバルで同時(shí)期発売を目指しています。2016年中に...!『FF15』も『トリコ』も発売するので、私たちも頑張って年內(nèi)に発売したいと思っています(笑)。まずは8月に新しいアルファ體験版を公開しますので、それをプレイしていただいてフィードバックももらえれば、そういったものも踏まえて発売に向けていけると思います。
――本日はありがとうございました。
『仁王』は2016年発売予定です。
(C)コーエーテクモゲームス All rights reserved.
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首先提到黑魂的是采訪者,安田說了開發(fā)團(tuán)隊(duì)是黑魂的粉絲(商業(yè)吹捧),然后他提到忍組之前是做忍龍這種高難度act的,對于仁王這種arpg是第一次做,因此參考了本土的黑魂,血源,和更早之前的諸如鬼武者的游戲,還有海外的暗黑破壞神等游戲的元素,但并沒有提到具體參考了哪些,像是玩法還是機(jī)制都沒有說明。至此沒有魂血內(nèi)容。
接著是4Gamer對安田文彥和早矢仕洋介二人的訪談
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コーエーテクモゲームスのPlayStation 4向けアクションRPG「仁王」が2017年2月9日に発売される
本作はコーエー(當(dāng)時(shí))が2005年にPlayStation 3のローンチタイトルとして発表したが,その後情報(bào)が途絶え,2006年のPS3発売時(shí)にもラインナップにその名前はなかった
2010年にコーエーとテクモが合併してコーエーテクモゲームスとなり,Team NINJAが開発に參加。ジャンルをアクションゲームとする仕切り直しを発表した
しかし,またしても開発がストップ。2015年にもう一度仕切り直されてPS4用アクションRPGとなることが明らかになり,現(xiàn)在に至っている
アクションRPGとしての「仁王」は,「ダーク戦國アクションRPG」というジャンル名を謳っており,ゼネラルプロデューサーであるシブサワ?コウこと襟川陽一氏は,本作を「戦國死にゲー」と表現(xiàn)している。発表時(shí)の“金髪碧眼の侍が戦國時(shí)代を舞臺(tái)に活躍する”という設(shè)定はそのままに,トライアンドエラーを繰り返して高難度のステージを突破する作品となったのだ
そんな本作の開発現(xiàn)場では何があったのか。ディレクターの早矢仕洋介氏と安田文彥氏に話を聞いたので,その模様をお屆けしよう
4Gamer:
本日はよろしくお願(yuàn)いします。発表から13年を経て,ついに「仁王」が発売されますが,現(xiàn)在の心境はいかがですか
早矢仕洋介氏(以下,早矢仕氏):
まだ実感がないですね。やはりゲームは遊んでいただいてナンボですから,プレイヤーさんの聲を聞かないことには
安田文彥氏(以下,安田氏):
1月21日と22日に期間限定で提供した「最終體験版」への反響を見てパッチを作っていますから,僕も実感がないです
4Gamer:
早矢仕さんは2010年に本作がアクションゲームへと方向転換したときから開発に參加されたと聞いていますが,安田さんはいつごろから開発に関わっているのでしょうか
安田氏:
2015年にアクションRPGになったときです。なので,2人とも「仁王」のすべてに関わっているわけではありません
4Gamer:
最初期がどんなゲームだったのかはご存じですか
早矢仕氏:
4人のキャラクターでパーティを組み,3Dのフィールドを冒険するという,軽いアクション要素を含んだRPGという感じの內(nèi)容でした。主人公こそ今の「仁王」と同じく金髪碧眼の侍ですが,內(nèi)容は全く違うので,見たらびっくりされるんじゃないでしょうか
4Gamer:
そのときから主人公像は一貫していたわけですね。「仁王」というタイトル名も変わっていませんが,ゼネラルプロデューサーの襟川さんに「ジャンルは変えても,世界設(shè)定やタイトル名は変えない」といった思いがあったのでしょうか
早矢仕氏:
ゲームとして面白くなるならば,変えるべきところは変えて構(gòu)わないというのが襟川のスタンスです。ただ,2004年に一度,金髪碧眼の侍をモチーフとしたキービジュアルを発表しているので,そこは守っていこうという意識(shí)が開発チームにはありました
4Gamer:
なるほど。以前掲載した襟川さんへのインタビューでは,Team NINJAが開発したアクションゲームとしての仁王は,「NINJA GAIDEN」との違いがあまり出なかったことから開発が中斷されたと聞きましたが。
早矢仕氏:
はい。実は2010年の発表直後に開発をストップしているんです
4Gamer:
見切りは早かったんですね。では,現(xiàn)在のアクションRPGとなるきっかけは何だったのでしょうか
早矢仕氏:
PS4という新しいハードが出るにあたり,襟川が「ローンチにはマシンパワーを使った新規(guī)のものを作りたい」と考えたことですね。襟川と鯉沼(コーエーテクモゲームス代表取締役社長の鯉沼久史氏)と私でコンセプトを練り直し,アクションRPGとしての「仁王」が2014年頃に始動(dòng)しました。襟川の方針通り,ハードの性能をフルに使おうということで,弊社としては初めてのPS4獨(dú)占タイトルとしています
4Gamer:
本作は「戦國死にゲー」と謳われていますよね。最近のゲームはどんどん易しくなっていく流れがあるように思うのですが,その中で,こうした高難度のゲームに取り組む狙いを聞かせてください
早矢仕氏:
ゲームプレイで感情が揺さぶられる體験をしてもらいたいからです?!负韦韦郡幛衰博`ムを遊ぶのか」という問いに対して,個(gè)人的には「心を揺さぶられたいから」だと思っています。
そのためにストーリーを重視しているタイトルもありますが,仁王ではプレイを通して,いろいろな感情を楽しんでほしいんです。
やられて悔しかったり,そこをクリアして嬉しかったりといったことって,誰かに話したくなりますよね
安田氏:
ハイエンドなゲーム作りを強(qiáng)みとするTeam NINJAがPS4に向けてゲームを作るのですから,しっかりと頭を使ってプレイするものを目指しました
4Gamer:
確かにシンプルで易しいゲームなら,PS4でマシンパワーをフルに使う必要はあまりないかもしれません
安田氏:
仕事で疲れて帰ってきたところで,ゲーム機(jī)の前に座って電源を入れて……というのはちょっとハードルが高いだろうとは感じます。それでもやはり,ゲーム機(jī)にしかない楽しさを表現(xiàn)したいと思いました。
それが実現(xiàn)できるゲーム性は,「何度も死にながら,操作がうまくなったり,頭を使って対処法を編み出したり,レベルを上げたり裝備を揃えたりといった感じで難所を乗り越えられる」ではないかと思ったんです
4Gamer:
ここ數(shù)年でリリースされた高難度アクションRPGといえば「DARK SOULS」シリーズや「Bloodborne」が挙げられると思います。お2人も「Bloodborne」のスタッフの方とトークイベントをされたように,近い存在だと感じられているようですが,「仁王」の開発において,そういったタイトルと差別化した部分はどこでしょうか
早矢仕氏:
一番分かりやすいところは,やはり戦國時(shí)代で侍が出てくるという時(shí)代設(shè)定ですが,システム面での差別化についても,遊んで頂ければ間違いなく違いが分かるはずです。
我々も「DARK SOULS」や「Bloodborne」のようなゲームが大好きだからこそ,「仁王」を「戦國死にゲー」としたところがあります。參考にできる部分は參考にさせていただきつつ,世界観を含めて勝負(fù)してみたかった,ということです
4Gamer:
では,「DARK SOULS」や「Bloodborne」のどういった部分に影響を受けていますか
早矢仕氏:
敵と対峙したときの緊張感ですね。こうした感覚は侍の戦いにも不可欠なものですが,NINJA GAIDEN風(fēng)「仁王」ではこれがうまく表現(xiàn)できなかったんです?!窪ARK SOULS」や「Bloodborne」を見て,「仁王」にうまく取り入れたいと思いました4Gamer:
確かに體験版をプレイすると,むやみに武器を振れない,緊張感のある作品になっていると感じました。
特に印象的だったのが,武器を振った直後に[R1]ボタンを押すと気力が回復(fù)する「殘心」のシステムです。殘心というと,剣道などで使われる「技を決めた後も油斷しない」ことを表す用語ですが,これがうまくゲームに落とし込まれていますよね
安田氏:
「殘心」システムは「構(gòu)え」とともに剣道から著想を得たものです。
NINJA GAIDEN風(fēng)の「仁王」では,敵とのやり取りにオリジナリティがありませんでした。“こちらから攻撃したり,敵の対応を見て避けたり,距離を詰めたりする”という構(gòu)造が,ほかのアクションゲームと全く同じだったんです。
そこで,侍ならではの戦いを表現(xiàn)するために,その著想をゲームシステムに落とし込みたいと考えました
4Gamer:
このシステムのおかげで,攻撃を當(dāng)てて相手が怯んだからひとまず安心……とはならないんですよね。獨(dú)特の緊張感が表現(xiàn)されています
安田氏:
本作では攻撃するにも回避するにも気力を消費(fèi)します。攻め続けたい人は殘心を使う必要があるわけですが,常に「殘心」ができたのでは気力の存在自體に意味がなくなってしまいますので,バランス調(diào)整には注意を払いました。
構(gòu)えについては,剣道での「八相の構(gòu)え」を「上段の構(gòu)え」としているなど,ゲームとしてのアレンジを加えているところもあります。これは兜を被って本來の上段の構(gòu)えを取ると,刀が兜に當(dāng)たってしまうといった事情によるものなので,そこはご了承いただければと思います
4Gamer:
本作では「α體験版」「β體験版」「最終體験版」の3つが配信されました。α體験版の配信後には,日本やアジア,歐米のプレイヤーへのアンケートも行われましたが,印象的な反応があったら教えてください
早矢仕氏:
歐米では総評における「非常に良い」「良い」の割合が高く,日本とアジアでは歐米に比べると低いという結(jié)果でした。ですが,α體験版のクリア率に関しては,日本とアジアの方が高いんです
4Gamer:
歐米では「クリアはしていないけれど面白い」,日本とアジアでは「クリアしたけれどいまひとつ」と評価されたわけですか。どう受け取っていいか困る結(jié)果ですよね
安田氏:
一見全く違う反応にも思えますが,アンケートの自由記入欄でご指摘いただいたポイントは,カメラの挙動(dòng)や理不盡な難度になっているところなど,地域にかかわらずほぼ同じでした。つまり,アンケートの選択肢が違っただけで,ゲームを遊んでいる時(shí)に感じていることは同じだったというわけです
4Gamer:
なるほど。そういった反応をもとに作業(yè)を進(jìn)めていったと思うのですが,高難度のゲームを作るにあたって重視した點(diǎn)はどういったところでしょうか
早矢仕氏:
理不盡さを徹底的に排除しつつ,難度は高めることです。やられたときには悔しさ,クリアできた時(shí)には達(dá)成感を感じさせるというのが理想です
4Gamer:
理不盡さと難しさの違いはどういったところにありますか
安田氏:
「死んだ時(shí)に,自分の責(zé)任であると思えるかどうか」「もう一度やろうと思えるかどうか」ですね。難しいだけのゲームを作るのは簡単なんです。極端な話をすれば,敵の攻撃力を高くするだけでいいですから。しかし,それではプレイされた方が「調(diào)整がへたくそなゲームだ」という感想を抱くだけの,理不盡なものになってしまいます
4Gamer:
確かに自分のミスで死んだ,と思ったなら「次こそは……」という気になります。
安田氏:
「仁王」を開発するうえでは,考え方が「どうやって難しくするか」から「どうやって乗り越え方に気づいてもらうか」という方向へシフトしていきました。
ただ,“回答”を直接出して,プレイヤーの考える部分をなくしてしまうと,攻略ではなく作業(yè)になってしまいます?;卮黏扦悉胜谣螗趣虺訾丹胜堡欷肖胜椁胜い铯堡扦工?,そこは體験版の反応を見つつ工夫していきましたね
4Gamer:
具體的にはどういった工夫をされたんでしょうか
安田氏:
「α體験版」はヒントを出さず「いろいろ試してみて,攻略法を見つけてください」というデザインでしたが,これはあまり良くなかったですね。実際,「さっぱり分からない」というご意見も多かったですし。
そこで「β體験版」では,アクションRPGらしく,プレイヤーの方が探索を経てヒントを発見できるような作りにしました。ボスの弱點(diǎn)屬性に有効なアイテムがステージのところどころに置いてあり,探索をした人ならこれに気付くといった感じです
4Gamer:
ヒントをヒントと分からない形で出すんですね
安田氏:
そうですね?!挨猡皮胜贰堡颏筏工毪猡韦膝博`ムじゃないだろうと。何度も體験版を出したのは,「いろいろと試せばちゃんと解けるゲームなんだ」と気付いてほしかったというところもありますね
4Gamer:
高難度というところでは,敵の待ち伏せや地形のトラップなども印象的です
安田氏:
そういったところでも,理不盡に死なせないことを徹底しました。例えば,「β體験版」では,「いきなり襲いかかってきたコウモリに押されて崖下に落とされる」というシチュエーションを用意しましたが,これだとプレイヤーが工夫しようがなく,面白くありませんでした
4Gamer:
「初見殺し」になってしまっていたわけですね
安田氏:
繰り返しになりますが,死なせるだけであればそんなに難しくないんです。なんのヒントも與えなければいいわけですから。そこで製品版では「近くに行くとコウモリの鳴き聲がする」「コウモリの糞にまみれた死體を配置する」「あらかじめ,崖ではないところでコウモリに押されるシチュエーションを用意する」といったヒントを配置しています
早矢仕氏:
當(dāng)然ながらゲームの目的はプレイヤーを死なせることではなく,死を乗り越えた先にある達(dá)成感を味わってもらうことです。開発チームのメンバーには,「死にゲー」という言葉がいい意味で一人歩きするからこそ,勘違いしてはいけないと発信していましたね
4Gamer:
死にゲーという言葉に引きずられないようにということですね。
ところで,3回體験版を出された中で,プレイヤー側(cè)の意識(shí)の変化を感じられたことはありましたか
安田氏:
一番の変化は,プレイ動(dòng)畫など,ゲーム外の情報(bào)発信が増えたことですね。自分で攻略法に気づいていただくのが理想ですが,分からないところがあったらプレイ動(dòng)畫などを見たうえで,自分なりに挑戦してほしいです。
「仁王」はアクション性が強(qiáng)いですし,狀況も動(dòng)畫とまったく同じにはならないと思いますから,アレンジしたり工夫を加えたりすることになると思います。死にゲーだからこそ,皆さんが自分の攻略を発信したくなるようなゲームになってほしいですね
4Gamer:
ネタバレとはちょっと違うのでしょうが,攻略情報(bào)の共有は開発側(cè)としてもOKということですね
安田氏:
そうですね?!溉释酢工穗y度選択がないのは,頭を使って遊んでほしいということでもあります。プレイ動(dòng)畫の中には,こちらが考えてもいなかったような攻略法もあって,とても面白かったですね。そのプレイヤーさんがゲームを理解し,そのうえで工夫して難所を乗り越えたわけですから
4Gamer:
では少し話題を変えさせてください。以前別のタイトルのインタビューで,開発が長期間にわたると,作品を発表できないことによってスタッフがプレッシャーや閉塞感を感じがちだ,といった話を聞いたことがありますが,「仁王」の開発ではどうでしたか
早矢仕氏:
社內(nèi)的には閉塞感やプレッシャーはなかったですね。社內(nèi)やプレイヤーさんの間に「仁王」ファンという味方が増えていったことで,スタッフのモチベーションはどんどん上がっていきましたし
4Gamer:
その過程をもう少し詳しく聞かせてください
早矢仕氏:
プロデューサーである鯉沼,私,安田ディレクターは「イケる!」と信じていたんですが、最初に「戦國死にゲー」というコンセプトを打ち出したときには,社內(nèi)からの反応がほとんどなかったんです。その後,社內(nèi)にプロトタイプを公開すると,好意的なコメントをもらったり,襟川からも評価されたりと,味方が徐々に増えていきました。そして體験版を配信するとプレイヤーさんの中にファンの輪が広がっていき,発売前にして「仁王」ファンが社內(nèi)外に大勢いるという狀態(tài)になったんです
4Gamer:
襟川さんからはどんな反応があったんですか
早矢仕氏:
「早く次のバージョンをちょうだい」と催促はされるんですが,ROMを渡したらその後の反応がなくなったり……(笑)
4Gamer:
たぶん夢中で遊ばれていたんでしょう(笑)。東京ゲームショウ2016のステージイベントでもデモプレイされていたくらいですから。
ところで,本作を待ちわびているファンは,DLCにも期待していると思いますが,どんな內(nèi)容になるのでしょうか
安田氏:
関ヶ原の戦い後のエピソードを描く,3回の大型DLCを予定しています。配信時(shí)期などの詳細(xì)はまだお話しできないんですが,PvPを?qū)g裝する無料アップデートも準(zhǔn)備しています
4Gamer:
主人公を女性にしたい,といった聲が多いようですが,こちらの機(jī)能はいかがでしょうか
安田氏:
そうした要望があるのは確かですが,現(xiàn)時(shí)點(diǎn)では未定です
早矢仕氏:
簡単に判斷できない部分ですね?!溉释酢工?,35年にわたって大人の男の生き様を描いてきたシブサワ?コウブランドのタイトルでもありますから
安田氏:
「仁王」はこれから育っていくタイトルですから,カラーが定まらないうちにいろいろな要素を入れ過ぎないようにしたいと考えています。瞬間最大風(fēng)速的には女性プレイヤーキャラがいた方がいいんでしょうけれど
4Gamer:
分かりました。では最後に4Gamer読者へのメッセージをお願(yuàn)いします
安田氏:
「死にゲー」ということで身構(gòu)えてしまう方もおられるかもしれませんが,オンラインで助っ人を呼ぶこともできますし,4Gamerのスキル紹介ムービーなど,外部の情報(bào)を仕入れる楽しみ方もありますので,ぜひ挑戦してみてください。
一萬通りの死に方と,一萬通りのクリア手段を準(zhǔn)備していますので,頭を使ってプレイしていただきたいと思います
早矢仕氏:
他社さんのタイトルと比べられる方も多いかもしれませんが,我々としては“死にゲー”という言葉を尊重しつつ,ジャンルに一石を投じられる作品になったと思います?!溉释酢工习k売日がスタートです。ご意見をいただければDLCやアップデートで対応していきますので,ぜひ末永く遊んでください
4Gamer:
ありがとうございました
ジャンルを変えながら開発が進(jìn)められた「仁王」。シンプルなスマートフォンゲーム全盛の時(shí)代に,コンシューマゲームならではの遊び応えを追求した意義は大きいのではないだろうか。
あえて高難度を打ち出した開発陣の姿勢に応えるように,裝備無しで戦ったり,ギリギリのアクション披露したりといった,さまざまなプレイ動(dòng)畫が公開されている。こういった開発とプレイヤーのやりとりが,発売後にどう深まっていくのかも,気になるところだ。
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又是采訪者先提到黑魂血源,然后早矢仕說他本人很喜歡黑魂和血源,參考方面特地提到了對世界觀方面競爭。然后采訪者提問收到了魂血哪些影響,早矢仕強(qiáng)調(diào)了是與敵人對峙的緊張感,認(rèn)為忍組很難用忍龍的風(fēng)格來表現(xiàn)出武士戰(zhàn)斗的感覺。也就是說仁王主要參考的是與敵人面對面對峙的感覺,并沒有說明是系統(tǒng)機(jī)制方面的參考。至此沒有魂血內(nèi)容。
所以仁王是在玩法上抄襲了魂血嗎?并不是。事實(shí)上魂血的系統(tǒng)機(jī)制也基本是從老一批游戲里借鑒的。Soul like的說法也并非正式分類,只不過是隨著近年直播熱而大火的魂系列的流行而衍生出的,要知道不論是黑魂還是惡魂,在當(dāng)年ps3平臺(tái)上發(fā)售的時(shí)候,口碑和銷量都不算大熱。因?yàn)槭袌鲞x擇,Soul like的說法很快被普及并且各大平臺(tái)也開始啟用。再說一個(gè)熱知識(shí):Steam游戲標(biāo)簽玩家是可以修改的。事實(shí)上多年以前就有海外媒體對此進(jìn)行了批判,具體如下:
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The 'Souls-like' label needs to die
By Austin Wood August 19, 2017
Dark Souls is one of the most influential games of the last decade, but it shouldn't be treated as a template.
Why is every difficult action game a ‘Souls-like’ now? Dark Souls is an excellent game that many games since have been inspired by, I’m glad we agree, but this is out of control. Especially in the past few months, the Souls-like label has been bandied about so erratically that it’s now meaningless at best and counterintuitive at worst.?
Look at what happened with Code Vein. Bandai Namco hyped up a mysterious new project with a vaguely vampiric trailer bearing the tagline ‘Prepare to Dine’, obviously cribbing from the Souls mantra ‘Prepare to Die.’ The publisher stopped just short of writing “It’s like Dark Souls” in the sky, and their teasing came on the heels of From Software president Hidetaka Miyazaki confirming there would be no more Souls games, so Souls fans were curious.?
But when the curtain fell and Code Vein was revealed to be a distinctly anime action RPG styled after God Eater, all those curious Souls fans scattered like royal rats. The Souls name comes with certain expectations.
Those expectations caused Code Vein’s marketing to work against it. If Bandai had opened with ‘a(chǎn)nime action RPG,’ the reveal probably would have been better received. But because many players went in expecting Dark Souls, many were disappointed. We see the same thing happen when wildly different games are lumped together as Souls-likes: games are mislabeled and players are misled.
Ska Studios’ Salt and Sanctuary was trumpeted by many as a 2D take on Dark Souls, and not without reason. Enemies yield salt instead of souls, checkpoints are sanctuaries instead of bonfires and there are definitely some familiar bosses. These traits unabashedly ape Dark Souls, but I’d still describe Salt and Sanctuary as a 2D action RPG before calling it a Souls-like. If I had to make a direct comparison, it would be to The Dishwasher: Vampire Smile, Ska’s previous 2D action RPG.?
Look at Dragon’s Dogma, which had the misfortune of releasing just months after Dark Souls and is still called a Souls-like even today. It, too, is an open-world action RPG featuring giant bosses and combat couched in stamina management. But it also has far more prominent RPG traits, such as sophisticated class and companion systems, and it lacks the atmosphere and challenge that makes Dark Souls what it is. And to be fair, Dark Souls lacks the ability to latch onto the nether regions of a griffin. Comparing every action game under the sun to Dark Souls not only ignores what makes them unique, it also sets them up for failure. Dark Souls is a poor and arbitrary acid test, and the Souls-like label creates unrealistic standards that threaten to bury great games. Salt and Sanctuary is a great 2D action RPG. Dragon’s Dogma is a great open-world action RPG. But as Souls games, they’re pretty terrible, probably because they're not Souls games.
A meaningless label?
These examples also illustrate how unspecific Souls-like has become. Which is what always happens when we invent labels instead of simply describing games using established, straightforward terms. Labels like Metroidvania and rogue-like are also misnomers for games inspired in some part by Castlevania, Metroid, and Rouge, and like Souls-like, their definitions are muddy. They’re treated like genres when they’re really just confused, insular sets of characteristics that conflate design sensibilities in place of accurate, detailed descriptions.
Even if you are intimately familiar with Dark Souls, Souls-like still doesn’t tell you anything because it lacks a universal definition.
This is partly because these labels operate on presumed knowledge. Imagine you’ve never played Dark Souls—and plenty of people haven’t. What does Souls-like tell you about a game? Even if you know Dark Souls by reputation, you’ll miss the bulk of the message and probably have more questions.?
But then, even if you are intimately familiar with Dark Souls, Souls-like still doesn’t tell you anything because it lacks a universal definition. Salt and Sanctuary, Dragon’s Dogma, Dead Cells, The Surge, Titan Souls, Code Vein, Sundered, Furi, Hyper Light Drifter, Lords of the Fallen, Necropolis, Ashen, Nioh, Hollow Knight—these games offer an absurd range of experiences, yet all of them and more have been called Souls-likes.?
Games writers are especially guilty of this, and not just in this one instance. We come up with and lean on this kind of jargon all the time. It’s dangerously easy to do. Watch, I’ll invent a stupid genre right now and it will be every bit as credible as Souls-like. All right, I’ve got one.
Big-headed-children-likes. Big-headed-children-likes are about getting big-headed children and childlike characters from one place to another, often (but not exclusively) by moving from left to right in a big, scary world. Noteworthy big-headed-children-likes include Brothers: A Tale of Two Sons, Limbo, Bastion, Inside, Child of Light, Giana Sisters: Twisted Dreams, Little Nightmares, Cave Story, Hollow Knight, Poncho, Rogue Legacy, Rain World, The Binding of Isaac and Fez.?
Do you see how silly that sounds? The Binding of Isaac is nothing like Limbo. Fez is nothing like Brothers: A Tale of Two Sons. Obviously. Even so, according to this definition, which is at once narrow-minded and overbroad, they’re all the same type of game. Souls-like is no different. These labels blindly hone in on a few specific traits, and consequently clump way too many different games together.
A better alternative?
Calling games Souls-likes helps no one, so I guess we’re just going to have to properly describe them. Let’s pick on Dead Cells, whose Steam description calls it “a rogue-lite Metroidvania action-platformer” featuring “2D Souls-lite combat.” Whew, boy. How can we relay that to someone who knows next to nothing about games? Someone from a far-off timeline devoid of cockamamy, wannabe genres? We’d probably say something like this: Dead Cells is a difficult 2D action game about collecting loot and exploring a dungeon wherein enemies and rooms change every time you die.
Let’s do Titan Souls next. Titan Souls is an isometric action game filled with bosses that play out as puzzles which must be solved using only a bow and a single arrow. Oh, talk descriptive to me. Let’s do Hyper Light Drifter: an isometric action RPG that, despite challenging combat and inventive bosses, is centrally about exploring a gorgeous pixel art world.?
Hell, let’s take it one step further. How would we describe Dark Souls to someone who knows nothing about the series? We can’t very well call it a Souls-like, now can we? How about this: Dark Souls is an incredibly challenging open-world action RPG with carefully paced melee combat, smartly interwoven environments and hands-off storytelling which belies incredibly deep world building.
Even with that much explaining, it feels lacking somehow. Where’s the asynchronous multiplayer? The Gothic themes? The eclectic characters? The crushing existential dread and the contrasting moments of triumph? A paragraph still can't do the work,but Souls-like doesn't even try.
Of course, Dark Souls didn’t come up with all these ideas on its own, but it handled them so well and with such flourish that it’s become emblematic of them. More than that, it set the world on fire precisely because it wasn’t chasing arbitrary genre conventions. This might explain why the Souls-like label exploded the way it did, but it also highlights the pointlessness of it. You can copy the systems, the terminology, the high difficulty, the UI, but you can’t copy the impact.?
That unmistakable Dark Souls feel has never been truly replicated, not even by its direct sequels. So when we call games Souls-likes, we’re not just misleading players. We’re not just mislabeling games. We’re wasting time.
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因?yàn)橛胁糠衷L談原文不方便導(dǎo)出文字版,所以我自費(fèi)購入Famitsu 2021.02.18,在這分享仁王特輯部分,里面是仁王2上PC的訪談,順便提醒下某些人不要聽風(fēng)就是雨帶節(jié)奏,斷章取義春秋筆法不可取。
度盤,pdf文件,只包含仁王部分,自費(fèi)分享不易,請勿隨意外傳,pan.baidu.con/s/1a8AgeFfAa_ZndL4jePJMSg,密鑰zgjm,失效請回復(fù)。
再說些老生常談的東西,仁王確實(shí)有借鑒魂血,但不代表就可以簡單粗暴地被歸納為魂類魂系。制作組一直承認(rèn)有借鑒,魂血是靈感來源之一(注意是之一,還有其它的),同時(shí)也表示有自己風(fēng)格。希望別再帶節(jié)奏扯什么抄襲魂血,就是魂類魂系的。
就像這篇專訪,很多人壓根沒看過原文,就憑著網(wǎng)上隨便幾家流量平臺(tái)斷章取義地幾句所謂總結(jié)就開始帶節(jié)奏,話說要帶節(jié)奏跑別處啊,非跑仁王圈子找存在感。這篇里面采訪者問到有哪些對仁王制作影響大的點(diǎn),安田就提到黑魂是重要的靈感來源之一,并且表示一開始仁王打算做成一體開放式地圖的,但是考慮到實(shí)際情況,并沒有那樣。后面還提到了對馬島之鬼,對接下來的新作也沒特別去提什么魂血狼,反而是重點(diǎn)偏向忍龍。
說起來也好笑,全篇訪談那么多內(nèi)容,經(jīng)過網(wǎng)上幾個(gè)流量媒體平臺(tái)一截取,就三句不離魂,真是服了。建議結(jié)合之前ps4版初版仁王和仁王2的宣發(fā)訪談原文來看。
再提一下,除開Famitsu的這篇訪談,針對這次2.5PC發(fā)售預(yù)熱的訪談還有一些,主要是歐美媒體的,原文我也有,這些里面基本沒有魂血狼內(nèi)容,內(nèi)容比較多,我后面放下地址,有興趣的自己去看。
https://www.videogameschronicle.com/features/interviews/team-ninja-nioh/?
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TEAMNINJA INTERVIEW: ‘THE NIOH STORY HAS COME TO AN END’
NIOHDIRECTOR FUMIHIKO YASUDA REFLECTS ON THE SERIES’ DEVELOPMENT AND WHAT’S NEXTFOR THE ACTION-PACKED STUDIO
Posted by
Alan Wen
19TH JAN 2021 / 2:00 PM
With a new generation ofconsoles underway, 2021 could be an exciting year for Team Ninja.
First up there’s the NiohCollection, which brings next-gen remasters of Nioh: Complete Editon and Nioh2: Complete edition to PS5, as well as a port of thelatter to PC,in February.
The series director andproducer Fumihiko Yasuda has also told Japanesepublication 4Gamer: “We are also preparing severalnew titles for Team Ninja in 2021, so please look forward to them!”
Many fans believe that onesuch announcement could be the revival of the Ninja Gaiden series, which hasn’thad a mainline instalment since 2012’s Ninja Gaiden 3, which Yasuda served asdirector.
Ahead of Nioh 2: CompleteEdition’s release, VGC had the opportunity to speak to Yasuda about completingthat game’s development, the series’ future and what the studio plans on doingnext in this new console generation.
Nioh 2first launched in February 2020 just before the start of the global pandemic.How much of an impact has this had for Team Ninja since?
Yasuda: TeamNinja is well known for making action games. When developing an action game,it’s really important to have the team together, being able to play andinteract with it together and see each other’s reactions. But after all theissues with COVID, that’s really not something you can experience as muchanymore, so we had to transition to remote work, working from home, less peoplein the office – which has been the case around the world. That’s definitelybeen a big change for our development process.
It was relatively easierto be producing the Nioh 2 DLC expansions and the remastered Complete Editionbecause we already had the main game finished. The base game and all thegameplay had already been done just as the situation with COVID started aroundthe world. So that was a good base for us to build off of, and definitelyeasier than a completely new project. That said, with the first DLC, we werestill transitioning into this new way of working. But after progressing throughthe other DLC content, as well as the remaster, it became easier and easier aswe started to pick up the pace and were able to get really well adjusted tothis new style of working.
With therelease of the Nioh Collection and Complete Editions, does that mean Nioh as aseries is also complete?
With Nioh CE and Nioh 2CE, the story that we had built has come to an end. It’s reached a good pointin the story where all the loose ends are tied up, so there are no plans for asequel at this point. Of course, it’s something that is still possible in thefuture and that we will consider at a later date. But players can really enjoythe full story of Nioh with Nioh CE and Nioh 2 CE.
Last yearwe also saw the release of samurai game Ghost of Tsushima on PS4, which pays tribute tothe films of Akira Kurosawa – including an actual ‘Kurosawa mode’, but it’sinteresting that Nioh actually began as an unfinished Kurosawa project. Can youtalk about how this came to be a Team Ninja game and how much of that idea hadremained intact?
Originally, thatdefinitely was the case, but through the development process, Nioh really justbecame its own original story, with the main character William, then of coursewith the Sengoku period and all the yokai influence in it. But I am a fan ofKurosawa’s work so there probably is some influence in the game from thatperspective.
The firstNioh had an interesting choice of William as the protagonist – had it been aWestern developer, there would have likely been criticisms of ‘whitewashing’.Was this a peculiar decision for the team and were there any strong reactionsfrom Japanese players towards having a Western white character in a Japanesegame?
The team was trying tobase a lot of the aspects of Nioh on historical fact, so adding William Adamsinto the game, that kind of was a natural progression of just looking athistory and trying to find what aspects to add in. It was kind of a big mysteryand odd to have this individual from England coming in and then working under aShogun and being in that Sengoku period as a samurai, as a Westerner cominginto Japan. So just trying to make a story around how he came to Japan and thereasons for him becoming a samurai worked really well for the story.
Even as a Japanese person,looking back at the Sengoku period, that was such a different time. It was solong ago that, regardless if it’s a Japanese individual or someone from theWest being the main character in the story, it still doesn’t change too much inthat regard, just because it is such a different world that no one really hasexperienced and no one has access to at this point. So to the dev team thatreally didn’t change that much, but with a Western character as the maincharacter, there is kind of something that does stand out there as opposed to amore orthodox Samurai story. In regards to the Japanese users in general, wedidn’t really see much of a reaction in that regard, so it didn’t really stickout too much as an issue.
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對仁王的抹黑造謠其實(shí)不止上面提到的,還有諸如“光榮社長親口承認(rèn)仁王2暴死”這種暴論廣為流傳,然而事實(shí)是鯉沼久史原話為“預(yù)售情況未達(dá)到預(yù)期”,這個(gè)網(wǎng)上搜也能搜到。順便提一下,很神奇的是,前段時(shí)間網(wǎng)上還流傳了最終幻想起源的謠言,說畫面問題是因?yàn)槿探M糟蹋SE投資開發(fā)新引擎導(dǎo)致經(jīng)費(fèi)不足,這個(gè)謠言最早是B站某視頻評論區(qū)里出現(xiàn)的,目前此評論已刪除,但是其造成的惡劣影響還在持續(xù)擴(kuò)散。最終幻想起源本身畫面問題確實(shí)很大,大家去批判也是應(yīng)該的,但是噴也應(yīng)該就事論事,要有理有據(jù),而不是造謠抹黑。
再談?wù)剬τ谌释跸盗械囊恍┱`解,本質(zhì)上就是某些人噴都噴不到點(diǎn)上。它應(yīng)該被批判的,那就去批判,不該批判的,就別亂批判。
我理解仁王有不少地方做得確實(shí)不怎么樣,要噴仁王1代雙boss設(shè)計(jì)失敗,1代高周目dlc數(shù)值崩壞,濾鏡昏沉,光效瞎眼,材質(zhì)復(fù)用,地圖辨識(shí)度不夠,畫質(zhì)油膩,觀感廉價(jià),pc優(yōu)化差,這些都可以噴,我和你們一起去噴,但是希望有意見的各位別把仁王相關(guān)的論壇和視頻下面當(dāng)垃圾場當(dāng)廁所為了噴而噴,更不要人云亦云不懂裝懂誤導(dǎo)他人。
不喜歡仁王,ok沒問題,但直球辱罵仁王是垃圾,這是否合適?覺得仁王有幾點(diǎn)做得不夠好,ok沒問題,但說因?yàn)槿释跤行┑胤讲恍兴运褪菑仡^徹尾糞游戲,這難道不是以偏概全?
想深入評價(jià)的話請至少對游戲有一定了解的前提下再做,很多圈外流傳的事情未必是完全正確的,你覺得是毒草的或許在別人看來是仙草,就好比有人愛吃辣有人不愛,總不能因?yàn)椴怀岳本蛧姶ú死?/strong>
我知道有時(shí)候的確是不吐不快,但是遇到困難無非就是迎難而上或者干脆放棄,跑各個(gè)地方宣泄情緒并沒有任何幫助。仁王相關(guān)論壇主旨是探討,分享,交流,互助,遇到困難,態(tài)度好些,在這求助,多半會(huì)有熱心網(wǎng)友幫你。要知道論壇里有相當(dāng)一部分人是仁王愛好者,是人都有三分火,哪怕再不滿,至少也要懂說話的藝術(shù),適可而止吐槽幾句,凡事掌握度。
針對一些人經(jīng)常提到的打不過,覺得為難而難,我的建議是先摒棄別的游戲的玩法,而是腳踏實(shí)地鉆研仁王本身的玩法。仁王是典型的arpg游戲,套路有很多,不必糾結(jié),條條大路通羅馬。
很多人一提到仁王就是數(shù)值崩壞,我覺得有必要澄清一下。仁王確實(shí)存在數(shù)值崩壞的情況,但是目前集中在一代的高周目和DLC,正常流程低周目本篇并沒有什么夸張的數(shù)值崩壞情況,想想暗黑,進(jìn)下一幕前記得稍微練練級(jí)刷刷裝,人物和裝備等級(jí)要跟上。高周目和DLC確實(shí)數(shù)值崩壞,造成很多人只能選擇魂斗羅互秒,這點(diǎn)一代確實(shí)做得不行,但是白金和DLC全獎(jiǎng)杯只需要打完四周目,全制作書最多也只要打無間獄百來層。有時(shí)候不必勉強(qiáng)。
2代目前沒什么數(shù)值崩壞的問題,請不要張口就來人云亦云,真正數(shù)值高的是奈落獄深層和加難行石,一個(gè)是游戲最后沖層供深度玩家挑戰(zhàn)的,沒有任何獎(jiǎng)杯成就要求,另一個(gè)是玩家自選挑戰(zhàn),沒有多少實(shí)質(zhì)收益,單純提供玩家挑戰(zhàn)自我的手段。
那覺得自己手殘,套路多也拯救不了,那為什么不想想你為什么要玩這款游戲呢?如果這游戲真的有吸引你的點(diǎn),那就是值得玩,如果只是跟風(fēng)玩,那我真的不建議你繼續(xù)受苦,玩游戲不需要證明什么,自己開心就好,與其受苦一肚子怨氣想著找人對線,為什么不去換著玩適合自己的游戲呢?
如果真的強(qiáng)迫癥還想繼續(xù)玩,又苦于實(shí)力有限,為什么不試試神奇的召喚流呢?仁王招稀人或者常世同行,2代還有系統(tǒng)的義刀冢,抱大腿也是一種選擇。
沒有人一開始就是高手,仁王圈子各種流派各種套路各種技巧也是各個(gè)玩家長久以來不斷努力不斷交流積累下來的。仁王上手確實(shí)有些難度,但是想要精通也并非不可能達(dá)成。
想要進(jìn)一步鉆研,首先要端正態(tài)度,認(rèn)識(shí)到自己哪里有不足,哪里是長處,然后多看看各個(gè)先行者的心得攻略視頻資料等,取長補(bǔ)短,也可以在論壇虛心求教,這沒什么不好意思的,不需要你低聲下氣,只要不卑不亢就行。
然后就是刻苦的練習(xí),以及發(fā)散思維去探究新的可能,去相關(guān)論壇交流,總有一天你也能變強(qiáng)。
關(guān)于游戲間的對比,首先仁王雖然被很多人認(rèn)為是魂類,但其實(shí)它與魂血狼內(nèi)核差別非常大,各方面都是如此,所以我希望你們不要拿魂血狼的標(biāo)準(zhǔn)去套在仁王上,拿別的游戲去套在一款游戲上本身就是不合適的事,再用這套去評價(jià)去批判那更是錯(cuò)上加錯(cuò)。
對比不同的東西是一件相當(dāng)復(fù)雜的事,因?yàn)楹芏鄸|西都是聯(lián)動(dòng)的,無法完全割裂開拿出去單獨(dú)對比,而且有的人覺得不好的東西可能恰恰是另一批人看重的地方,這種對比沒有意義,演變到最后只會(huì)變成無盡的對線扯皮和詆毀。
仁王相關(guān)肯定主談仁王,我希望在評價(jià)游戲的時(shí)候,不要去對比來對比去,請盡量集中在該游戲本身,優(yōu)點(diǎn)也好缺點(diǎn)也罷,盡量獨(dú)立客觀些,而那些彼之仙草吾之毒藥的東西,可以提,但別去說是好是壞了。
畢竟都只不過是些游戲,最重要的還是玩游戲本身帶來的快樂。
仁王圈子小,經(jīng)不起折騰,就請各位大手子高抬貴手,就讓我們?nèi)Φ刈脏税桑?span id="s0sssss00s" class="color-pink-03">某些人也別去造謠了,畢竟靠踩仁王也沒法真正提升自己,只會(huì)讓自己更低級(jí)。