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關(guān)于奇跡時代4的一點(diǎn)看法

2023-07-06 08:54 作者:literatier  | 我要投稿

這游戲本身設(shè)計(jì)還是不錯的,不過第一個DLC更新之后,強(qiáng)行更改了一些不那么符合游戲設(shè)計(jì)理念的東西,也就是強(qiáng)行的人為設(shè)定規(guī)則,這個就比較讓人反感了,比如說星鏡魔典里的星辰影像,居然強(qiáng)行設(shè)定為無法對英雄使用,這個是很不符合魔法邏輯的,英雄本身也只是一個魔法世界里的生物,憑啥不能對英雄使用這個魔法呢?如果覺得這個魔法設(shè)定的太過強(qiáng)大,影響游戲感受,那也只能以邏輯的方式進(jìn)行修正,而不應(yīng)該強(qiáng)行的認(rèn)為設(shè)定規(guī)則,你可以說英雄因?yàn)樘^強(qiáng)大,要復(fù)刻英雄的影像需要更多的法力,比如,一級英雄的復(fù)刻需要消耗20魔法,二級英雄需要40魔法,三級英雄需要80魔法這樣的模式,四級英雄需要160,五級英雄需要320,這樣的邏輯模式,以調(diào)整這個魔法的使用強(qiáng)度,直接不可使用是個什么邏輯呢。讓一個世界按照邏輯進(jìn)行運(yùn)轉(zhuǎn),才是一個游戲的生命力所在,死硬的規(guī)則,只會破壞這個世界的結(jié)構(gòu),使用法力作為調(diào)節(jié)方式,或者其他的什么作為調(diào)節(jié)方式,才能更好維持這個世界的存在。支援技能里的重新回復(fù)行動點(diǎn)數(shù)也取消了,這是什么手法,憑啥英雄就不能接受支援?這種強(qiáng)行人為設(shè)定規(guī)則的行為非常讓人反感,完全沒有這個世界中存在邏輯的感覺。這個技能要調(diào)整的話,它需要一個可以讓人接受的邏輯,而不是規(guī)則。比如榮耀,榮耀值高的英雄就是不接受支援,接受支援的英雄榮耀值就非常低,士氣非常容易崩潰,這類的邏輯。

最后關(guān)于魔典的解鎖,目前魔典的獲得確實(shí)顯得過于容易了,魔典的獲得應(yīng)該和理念綁定,比如火焰理念,就只能解鎖火焰魔典,同時鎖定冰霜魔典。在創(chuàng)建派系的時候選擇的理念決定開局可以解鎖哪類魔典,每擁有一點(diǎn)的某個理念,解鎖這一理念的一階魔典,理念之間存在互斥,每多一點(diǎn)火焰理念,就減少一點(diǎn)冰霜理念,要解鎖二階理念,理念點(diǎn)數(shù)需要達(dá)到某個數(shù)值,比如一點(diǎn)理念即可解鎖一階魔典,5點(diǎn)理念可以解鎖二階魔典,10點(diǎn)三階魔典,15點(diǎn)理念四階魔典,五階魔典則需要兩種理念都達(dá)到某個數(shù)值才可解鎖?;コ獾臋C(jī)制可以保證派系理念的特點(diǎn),要推高某一理念的魔典必然會導(dǎo)致與其互斥的魔典永遠(yuǎn)無法解鎖,除非游戲中途花大力氣通過英雄特性啥的轉(zhuǎn)修其他理念。修習(xí)混沌理念的就注定無法獲得自然派系與秩序派系的加成,轉(zhuǎn)修就注定放棄混沌理念,使混沌理念點(diǎn)數(shù)歸零,技能線則因?yàn)槔砟顔适Ф鴱男乱患壱患壍谋绘i死

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