去死吧,該死的游戲青春:自由度,探索度和平衡性「米哈游」
原神好玩嗎?
好玩!因?yàn)槟憧梢匀ゴ騜oss,打鏡位螺旋,打深淵本。
所以,這就是“開(kāi)放世界”了嗎?
有的玩就不錯(cuò)了,說(shuō)那么多干什么?!
于是就有了今天的問(wèn)題了「第三次下載體驗(yàn),把稻妻和浪船玩法體驗(yàn)完了再說(shuō)」
于是得出了以下結(jié)論:
1.自由的限制
2.探索的強(qiáng)塞
3.游玩的平衡
于是直接拋出個(gè)人的看法——原神就是普通的3D動(dòng)作戰(zhàn)斗類游戲。
1.自由的限制
什么是自由?原神覺(jué)得地圖夠大元素夠多就算是自由,但實(shí)際上自由的定義是對(duì)角色與場(chǎng)景的使用決定的,且與場(chǎng)景的交互不是局限于特殊情況「元素反應(yīng)」。
接著就是解密,請(qǐng)問(wèn)這么多角色的使用的目的是為了增加上場(chǎng)率和進(jìn)行的場(chǎng)景與元素反應(yīng)結(jié)合嗎?所以玩的累不是沒(méi)有理由的,這不是捆綁售賣角色,我們買角色是為了更好的體驗(yàn)游戲而不是被一些元素反應(yīng)給局限到不得不拖長(zhǎng)游戲時(shí)間。
從來(lái)沒(méi)有人是抱怨地圖怎么樣的,抱怨的從來(lái)都是角色用不了,你說(shuō)你的自由是在深淵的話,那為什么還叫開(kāi)放世界,開(kāi)放二字是對(duì)內(nèi)容交互的最大定義——不用元素反應(yīng)的解法,或者可以通過(guò)購(gòu)相關(guān)道具的解法,請(qǐng)問(wèn)除了元素反應(yīng)角色還能在主世界與場(chǎng)景交互中有什么特殊的能力才是開(kāi)放世界給予動(dòng)力的原因。
這也就是為了賣好角色而導(dǎo)致的主世界的自由度限制,又加上所謂的自由就只是打副本,推強(qiáng)度,根本就體驗(yàn)不到自由。
2.探索的強(qiáng)塞
接著就是主世界含有的元素過(guò)少,收集要素?zé)o意義,又加上角色的限制和解密的局限問(wèn)題,所以使得探索變得無(wú)目的性,或目的性不強(qiáng),因而對(duì)于內(nèi)容的體驗(yàn)除推強(qiáng)度外,無(wú)任何能刺激游玩的情況,就算使用角色包裝,也無(wú)法使內(nèi)容空泛得到解決。
接著就是收集物是被迫收集并不是主動(dòng)收集,因?yàn)槌讼拗瞥榭ㄙY源外,同時(shí)也限制了體力資源,且限制方式也是無(wú)法通過(guò)其他手段來(lái)短暫提升體力,于是解鎖地圖全景的時(shí)候處于半自愿半被迫的狀態(tài),接著解鎖完地圖后給予的信息要素過(guò)少,又變成了沒(méi)有自己想要的回報(bào)「除了原石,解鎖點(diǎn)位的時(shí)候提前給一部分體力,加上該地區(qū)boss一套「全套的」三星或者四星的圣遺物,和食物或者消耗道具。」
然后就是神瞳的獲取目的性不強(qiáng),因?yàn)橹赖木椭皇谦@得體力這種單一用途于是,就算是有心去融合場(chǎng)景得到的反饋也是——為什么藏在這么偏的地方??!要不是有抽卡資源神瞳就是純純的惡心人的。
可是有沒(méi)有想過(guò)神瞳的收集點(diǎn)可以不單純?yōu)榱梭w力,所有增加收集要素的原因是為了更好的體驗(yàn)游戲而不是被迫去玩游戲,所以說(shuō)要不是國(guó)內(nèi)市場(chǎng)有這個(gè)空檔,原神會(huì)有想象那么紅熱嗎?肯定不會(huì),因?yàn)樾菹⑼嬗螒虿皇菫榱耸茏锏?,這是所有人的共識(shí)。
因此為什么不設(shè)置一個(gè)神瞳收集數(shù)量達(dá)到一定的時(shí)候額外獲得相應(yīng)的特殊證明來(lái)提升角色能力,神瞳只能搞體力和抽卡系統(tǒng)嗎?或者神瞳升級(jí)完神像后滿級(jí)全部退回,同時(shí)開(kāi)啟“神瞳寶藏”利用手里的神瞳去探索相應(yīng)地區(qū)的寶藏,當(dāng)做二次交易貨幣使用也可以,但是歸根結(jié)底還是要提高神瞳收集的目的性。
接著就是解迷互動(dòng),元素反應(yīng)是特色但不能是絕對(duì)的硬性要求,說(shuō)到底就是太死了。解迷,好用的兩下解開(kāi),難用的一如既往。接著就是方式的指引,說(shuō)到底提示用的元素視野用處基本上只有任務(wù)的時(shí)候提示在用然后,你見(jiàn)過(guò)頻繁使用的嗎?那為什么不把提示給的好一點(diǎn),說(shuō)明書(shū)看了,然后教學(xué)呢?自己摸索……
一言難盡,我要摸索的話,那你設(shè)計(jì)這個(gè)解迷是為了提高場(chǎng)外互動(dòng)吧!所以說(shuō)基礎(chǔ)解迷難度不定,且特殊解謎無(wú)教學(xué),難頂,別說(shuō)提高場(chǎng)外互動(dòng)就要犧牲場(chǎng)內(nèi)。
然后就是場(chǎng)景互動(dòng),你可以釣魚(yú),開(kāi)船,所以開(kāi)船能在海上干什么?開(kāi)炮?一望無(wú)際的海,自?shī)首詷?lè),算了下線吧。
接著就是主島,請(qǐng)問(wèn)主島有什么?!我跑主島就只是開(kāi)點(diǎn)嗎?要體力。那沒(méi)有體力怎么辦?找神瞳??墒怯行┙饷茈y度有點(diǎn)大,升級(jí)角色。角色升了不好用!那抽卡!可是抽卡太難抽了!那充錢(qián)!充錢(qián)你要給我東西??!抽出來(lái)啊!所以我為什么要當(dāng)冤大頭?!你不就是個(gè)游戲嘛!垃圾游戲。
所以主島的互動(dòng)又局限在了角色的強(qiáng)度上,所以探索體驗(yàn)的前提被提前拔高,你說(shuō)這游戲有什么好玩的?
3.游玩的平衡
往簡(jiǎn)單點(diǎn)來(lái)說(shuō),就是不好玩,玩完了以后就不想玩下去了。往大的來(lái)說(shuō),如果不是正好有些點(diǎn)撞上了大眾需要的點(diǎn)才體現(xiàn)了用途,否則看都不看。
為什么?給你們玩你們不自己找樂(lè)子還能靠游戲已有的內(nèi)容玩下去嗎?出了那些硬吃角色強(qiáng)度的內(nèi)容,其他根本體現(xiàn)不了角色用途,不是在自己去尋找游玩點(diǎn)的情況下,所以玩起來(lái)不像是過(guò)山車,而是跳樓機(jī),能玩就玩下去,不能玩回坑也玩不了多久,這就是平衡點(diǎn)出了問(wèn)題——玩原神就是在折磨自己,但不玩又覺(jué)得可惜。
所以總結(jié):
1.游戲的自由程度很大程度受到角色限制,所以游玩體驗(yàn)不佳,望后續(xù)改進(jìn)。
2.游戲的探索內(nèi)容與實(shí)際游玩情況相抵,且由于互動(dòng)性存在的問(wèn)題,因而探索內(nèi)容無(wú)法提供游玩樂(lè)趣,望后續(xù)改進(jìn)。
3.游戲在游玩時(shí),體驗(yàn)情況與標(biāo)準(zhǔn)的理解情況不符,依然以角色強(qiáng)度論為主,因而出現(xiàn)了游玩其他相關(guān)內(nèi)容的限制同時(shí)降低游玩興趣,望后續(xù)改進(jìn)。