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情懷不再之后 玩家為何感覺“眾籌”就是詐騙

2017-12-01 18:51 作者:游民星空官方  | 我要投稿

本文原標題為““情懷”不再!流年不利的眾籌電子游戲”,新標題為編輯所加

  提到眾籌游戲你會想到什么?史上眾籌金額最高的《星際公民》?萬眾期待的情懷大作《莎木3》?浴火重生的《神界:原罪》?盡管存在許多爭議和質疑,但不得不承認,通過眾籌來募集開發(fā)資金這種方式,已經(jīng)成為如今游戲產業(yè)的一部分。

  互聯(lián)網(wǎng)眾籌的歷史可以追溯到2001年,當時,主要面向音樂唱片產業(yè)的網(wǎng)站ArtistShare開始了運營。隨后,眾籌平臺如雨后春筍般出現(xiàn),而電子游戲眾籌網(wǎng)站也伴著這股浪潮茁壯發(fā)展。比如IndieGoGo(2008年)、Kickstarter(2009年)、Gambitious(2012年)——這些平臺都在此期間快速賺到了第一桶金。作為其中最搶眼的代表,Kickstarter幾年內眾籌的項目資金總量超過30億美金。一時間,小到獨立工作室,大到3A級別的游戲廠商,都對眾籌游戲產生了巨大的野心和興趣。

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Kickstarter一直都是游戲眾籌網(wǎng)站的領頭羊

   大多數(shù)眾籌游戲往往會以情懷為賣點,這是可以理解的,畢竟想要得到人們的支持,先博取到信任是很關鍵的。然而事實就是,玩家們慢慢發(fā)現(xiàn)這些依靠情懷或者是名牌制作人為賣點的眾籌游戲并沒有想象中的靠譜,大量的眾籌游戲沒能達到承諾,給支持者留下的只有失望。

  《無敵9號》的失敗就近在眼前。作為一個被卡普空雪藏多年的經(jīng)典系列的延續(xù),《無敵9號》一度被洛克人粉絲寄予厚望,加上洛克人之父稻船敬二的坐陣,這個眾籌項目以非??斓乃俣冗_到了眾籌目標90萬美金,最終的眾籌金額將近400萬美金。要知道彼時的眾籌領域大多是些白手起家的獨立游戲,像《無敵9號》這般身世顯赫的項目理所應當會成為玩家們的焦點。然而《無敵9號》帶給媒體和玩家的是開發(fā)進度不順利、游戲發(fā)售延期、許多眾籌的承諾不是推遲索性就是被忽略。最終被無數(shù)期待的《無敵9號》,帶著一身的毛病成為了一款平庸的作品,稻船敬二的雄心壯志和承諾也成為自己的黑點。

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《無敵9號》是一款及格線以上的平臺跳躍,但是卻是平庸的洛克人續(xù)作

   和稻船敬二一樣,《上帝也瘋狂》《地下城守護者》的前牛蛙制作人皮特·莫利紐克斯也是聲名在外的知名制作人。憑借著他個人的才華和聲譽,《上帝也瘋狂》的續(xù)作《我們就是上帝(Godus)》很輕松的在2012年眾籌到了45萬英鎊,人們迫不及待地想再度體驗當初的感動和瘋狂了。但是這款眾籌游戲幾乎成為一場災難,原本被承諾7-9個月完工的產品在2013年9月時依然只是一個先行體驗版。

  好吧,游戲延期什么的,玩家也不是沒經(jīng)歷過,除了耐心的等待也只能寄希望于游戲能不負眾望。然而在14年,這些粉絲們等來的卻是《Godus》免費登陸移動平臺的消息。皮特?莫利紐克斯的粉絲以及《Godus》眾籌支持者毫無疑問大多是傳統(tǒng)的PC玩家,可想而知在面對這樣的消息時,他們感到的會是何等的震驚、失望……還有被出賣。直到2016年莫利紐克斯離開制作《Godus》的工作室,這個眾籌項目當初的很多承諾都沒有被實現(xiàn)。如今皮特?莫利紐克斯和他的《Godus》甚至被一些當初的支持者認為是一個典型的眾籌詐騙。

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《Godus》

  下一個人們的焦點是明年三月份發(fā)售的《血跡:夜之儀式》,這款五十嵐孝司親自主導制作的惡魔城精神續(xù)作在Kickstarter上募集到了550萬美元,近6萬5千名支持者為自己的信仰提前充值。在《無敵9號》的失敗之后,同樣是明星項目的《血跡:夜之儀式》將對眾籌電子游戲的發(fā)展有著不小的影響。

  對于眾籌項目來說,“傳奇制作人”、“精神續(xù)作”這些招牌似乎是最保險的賣點。但是從游戲開發(fā)的角度來說,制作游戲也從來不是一個人制作人的事,而再多的情懷也不能保證游戲開發(fā)順利無恙。盡管“情懷”眾籌游戲不乏一些成功的案例,比如《永恒之柱》《神界:原罪》等,但是從掏出真金白銀的支持者角度來說,眾籌游戲不是賭博,信守承諾是制作方義不容辭的責任和義務;以各種借口失信于支持者,違背當初承諾是不可接受的。

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作為一個知名制作人,皮特?莫利紐克斯無疑辜負了許多支持者

  每一個游戲眾籌項目對支持者來說,都像是一場賭博,支持者賭的是游戲是否能按時發(fā)售,是否能做到承諾的目標。但是這一切對于電子游戲產業(yè)來說都太不穩(wěn)定了,游戲最終會是什么樣子,開發(fā)過程會遇到什么問題和狀況,都是在眾籌規(guī)劃期間無法遇見的。一旦制作組將眾籌到的錢燒完,再雄心壯志的承諾都是空了。


信任危機下的眾籌游戲


  與此同時,大型發(fā)行商和開發(fā)商對眾籌游戲的介入也讓人們對于眾籌游戲的定位感到疑惑?!渡贁?shù)幸運兒》作為一款風格鮮明的反烏托邦游戲在眾籌完成后于去年公布了搶先體驗版本,雖然游戲本身有許多BUG、略顯粗糙,但是在媒體玩家看來還是非常有潛力的作品。

  然而,情況從今年8月份出現(xiàn)了變化,游戲的開發(fā)商Compulsion Games突然宣布和無主之地系列的開發(fā)商Gearbox Software合作,游戲從30美元的獨立游戲價格漲到60美元的3A級標準。雖然不難看出Compulsion Games此舉是為了獲得更多資源,進而來擴充游戲內容,但是這毫無疑問是一次對眾籌精神的背叛,因為如果一開始Compulsion Games就告知支持者自己將會和大型開發(fā)商合作,那么許多支持者可能不會選擇在這個項目上投入金錢。

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《少數(shù)幸運兒》的突然漲價引起很大的爭議

  《莎木3》的事情就更明顯了。短短9個小時,這個當年生不逢時、承載著粉絲十幾年思念的系列續(xù)作就籌集到了200萬美元,打破了Kickstarter的最快融資速度。然而,事后眾籌發(fā)起方索尼表示,這次眾籌只是對玩家的一種試探——《莎木3》最終還是由索尼出大頭。這種隨便將眾籌當作自己宣傳產品、試探玩家的方式,無疑是一種惡意的行為,充滿了爭議。畢竟在眾籌過程中,支持者可沒有被告知索尼會出資,很多支持者都是覺得自己能為《莎木3》出一份力才慷慨解囊的。雖然通過眾籌和大型開發(fā)商同時獲取資金本身沒有什么問題,但是開誠布公的透明是開發(fā)商理應做到的。

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索尼憑借《莎木3》的眾籌賺足了眼球

  基于種種原因,現(xiàn)如今雖然眾籌依然還是許多獨立制作人最主要募集資金的途徑,但是人們不再像最初的時候那樣信任電子游戲眾籌了。數(shù)據(jù)是不會騙人的。從2016年開始,電子游戲的眾籌規(guī)模就開始進入下滑。據(jù)國外數(shù)據(jù)網(wǎng)站統(tǒng)計,Kickstarter的電子游戲資金募集量在2016年比2015年下滑了近6%,這種下滑的趨勢是從09年Kickstarter建立以來從來沒有過的。而那些眾籌成功游戲也沒有幸免于難,這些游戲的總盈利能力下降了近6成,由2015年的4100萬美元急速下降到2016年的1700萬美元。與此同時,眾籌成功的游戲數(shù)量并沒有大的變化,平均到每個游戲身上的收益均大幅縮水。

  那么錢去哪里了?以往的電子游戲眾籌支持者們是對眾籌失望了不再投入了嗎?事實上有趣的是,電子游戲眾籌的規(guī)模在縮減,不過桌面游戲卻在Kickstarter等許多眾籌網(wǎng)站上大行其道。前不久《生化危機2》的桌游在Kickstarter上獲得了7000多位粉絲的支持,兩個月時間輕松募集到了100萬美元。而另一款以恐怖、黑暗、重口味為賣點,被人們稱為可能是史上最華麗的桌游:《Kingdom Death: Monster》,在今年年初發(fā)起了第二次眾籌,獲得了驚人的1240萬美元的成績,成為Kickstarter歷史上第四大資助項目。

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《生化危機2》的桌游看上去內容豐富

   和電子游戲眾籌的流年不利不同,眾籌桌游一直廣受人們的支持。2015年時廠商通過眾籌桌游賺到的錢就已經(jīng)是眾籌電子游戲的兩倍,到2016年,已經(jīng)是變成了6倍。2017上半年,眾籌成功的電子游戲有179款,失敗的有690款之多;而桌面游戲眾籌成功的數(shù)量高達957款,失敗581款。無論從哪方面看,眾籌桌游一直都在Kickstarter平臺占據(jù)著壓倒性的優(yōu)勢:《爆炸貓》(870萬)、《第七大陸》(700萬)、《無盡殺戮》(500萬)這些桌游深受玩家們的歡迎,都是相當成功的例子??磥泶蠖鄶?shù)眾籌游戲的支持者,除了會對電子游戲感興趣,同樣也會選擇玩桌游。在對眾籌電子游戲持越來越謹慎態(tài)度的現(xiàn)金,制作要求更低、同樣充滿樂趣的桌游,更多的成為了人們關注的目標。

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《爆炸貓》卡牌游戲很受歡迎

   而電子游戲眾籌卻還是只能依靠情懷來讓支持者買單,《莎木3》的600萬已經(jīng)是很了不起的成績了,《永恒之柱》、《無敵9號》這樣在玩家中有一定基礎的作品也只能籌到400萬。想象一下如今日益高漲的游戲開發(fā)費用,花費更巨大的電子游戲反而不如桌游來得更吃香,很難讓人不對眾籌電子游戲的未來發(fā)展產生質疑。

  除了眾籌支持者對電子游戲有所失望,許多原本指望通過眾籌來達到募集資金目的的開發(fā)商也開始重新思考關于眾籌。去年通過Kickstarter的眾籌,成功將邪典電影鼻祖《洛基恐怖秀》改編成手游的英國制作方Altara Games是千千萬萬個不知名的獨立工作室之一,他們的項目并不像別的情懷系列那樣廣為人知或是有一批堅定的擁護者。制作人在談到眾籌游戲時表示:“我可以坦誠的說,眾籌對于我們這些小型開發(fā)商來說已經(jīng)是最艱難的募集資金方式了。如果你仔細看了眾籌游戲的成功率,就知道低的有多可怕。人們如今更謹慎,同時也有更多其他內容可以去選擇了。我們雖然眾籌成功了,但是也不意味著我們在商業(yè)上會有多大的成功?!?/p>

  的確,對于像《莎木3》、《永恒之柱》那樣的情懷作品,眾籌不是什么難事,但是對于許多獨立游戲制作人,他們缺少名聲去打動玩家和支持者去相信他們的作品。畢竟有太多失敗的先例,即使是知名制作人帶領的項目都可能會失敗,人們又如何放心把錢交給名不見經(jīng)傳的獨立游戲工作者。所以對于這些小型游戲制作方來說,眾籌游戲的泡沫已經(jīng)破裂。雖然依然會有特殊類型的游戲能夠通過眾籌取得成功,但是幾年前隨隨便便一個項目都能眾籌通過的情形將不復存在。

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《永恒之柱2》很輕松的達到了400%的眾籌目標

 

股權眾籌,未來的方向?


  不過并不是所有人都在唱衰電子游戲眾籌,總有些獨具商業(yè)頭腦的人對行業(yè)的發(fā)展會有不同的看法。經(jīng)常關注獨立游戲的朋友可能會記得前不久在steam平臺發(fā)行的一款獨立游戲《王國與城堡》,這款畫風清新的模擬建造游戲一經(jīng)推出便廣受好評。而實際上,《王國與城堡》是一款特殊的眾籌游戲,它的眾籌方式是股權眾籌。也就是說,每個為《王國與城堡》的眾籌做出貢獻的支持者,都可以在游戲盈利后分的利潤。眾籌支持者瞬間搖身一變成為了投資人。

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《王國與城堡》

   負責《王國與城堡》項目眾籌事宜的平臺FIG是一個新興的眾籌平臺。其咨詢顧問Tim Schafer表示股權眾籌是一個十分新穎特殊的概念:“從整個項目發(fā)起時我就一直在期盼著。因為《王國與城堡》的成功使得我們可以向人們展示這個全新的概念,解答人們的許多疑問。事實上直到我們真的付給人們錢為止,大多人都其實都沒有當回事?!薄锻鯂c城堡》作為一個小規(guī)模的獨立游戲,在FIG上眾籌的目標是1萬5千美元,最終制作組募集到了10萬美金。這款現(xiàn)在已經(jīng)在steam有20萬份銷量的獨立游戲,投資者的回報率高達100%,并且在未來三年內,投資者還能繼續(xù)分享游戲帶來的收益。

  通過與支持者分享自己的商業(yè)成果,《王國與城堡》的制作方Lion Shield成功的證明了新的眾籌商業(yè)模式的可能性。為自己喜愛的游戲項目添磚加瓦的同時,還能賺到錢,想想都來勁。FIG平臺的CEO Justin Bailey說:“當你在為一款游戲眾籌20美元時,人們可能認為你是在做眾籌;如果你投2000美元去眾籌,他們一定覺得你瘋了。但是如果你是在做股權眾籌,這就不一樣了,這是一種投資,每個人都是在為自己的行為負責。” Justin Bailey的觀點很有意思,他指出之前的電子游戲眾籌更類似于一種“慈善”眾籌的概念,人們提前花費買游戲的錢來支持游戲項目,而得到的卻十分有限:游戲的早期體驗權限、能和制作團隊交流、得到一些游戲的額外內容,當然還有一份游戲本體。人們偶爾或許愿意掏錢“慈善”一把,或者為自己心愛的項目眾籌一把,但是絕大部分人注定不會長久抱著“慈善”的心態(tài)去做眾籌。像《莎木3》那樣的電子游戲眾籌規(guī)模幾乎就是“慈善”眾籌的極限了?!耙粋€像索尼這樣的大發(fā)行商發(fā)起眾籌,賺足噱頭和場面,最終的收益方其實就是索尼自己。粉絲和支持者們更多的只是被利用?!?/p>

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FIG平臺的一些眾籌游戲

  所以Justin Bailey認為類似“慈善”的回報型眾籌會慢慢的消失,因為它既無法穩(wěn)定的保證支持者既有的利益,也無法提供別的機會給支持者。當一款眾籌產品獲得巨大成功時,沒有什么能比直接的真金白銀來回報當初的支持者最合適了。開發(fā)商賺的盆滿缽滿,而支持者卻在只能在臺下默默看看,當時這種事發(fā)生太多次后,毫無疑問他們就不會再這么熱情了。更別提那些已經(jīng)獲得了足夠多眾籌資金的項目,支持者往往不愿意再進行投入,因為自己的行為看起來毫無意義。

  在幾年前,股權眾籌面臨的最大問題是法律問題,并不是誰都可以為自己支持的游戲進行投資,你必須得有一定的資產并且向美國證券委員會申請資格才能獲得投資人的權限。不過2012年美國頒布了新的就業(yè)法案,即使是最普通的玩家也能夠在監(jiān)管的范圍內參與到游戲的股權投資。最嚴格的監(jiān)管等級只允許開發(fā)商在12個月內募集100萬美元,而最高等級則允許公司募集5000萬美元。對于許多開發(fā)商和獨立游戲工作室來說,股權眾籌的概念無疑于為他們打開一所新的大門,以前從來沒有參與過的投資者被允許進入到這個商業(yè)模式中,用他們的激情和熱愛去為游戲產品投資,并可能獲得不菲的經(jīng)濟回報。

  根據(jù)FIG平臺的統(tǒng)計,2016年該平臺的股權眾籌的比例已經(jīng)占到59%,許多眾籌支持者已經(jīng)開始被新的眾籌方式所吸引。這些“粉絲”投資者,是否能夠成為游戲開發(fā)商新的、可持續(xù)的投資來源,著實讓人報以期待。


小結


  眾籌游戲一直是一個充滿各種爭議的話題,在沒有錢寸步難行的游戲產業(yè)里,游戲開發(fā)資金的來源始終會是人們關心的目標。傳統(tǒng)的回報眾籌在電子游戲領域越來越顯示出疲態(tài),資金只是向一些金字塔頂?shù)膬?yōu)秀項目靠攏,而這些人們寄予希望的項目也存在著不小的風險。股權眾籌雖然看上去很美,但是依然沒有解決一個核心問題:保證游戲開發(fā)的品質,換取玩家和投資者的真正信任。也就是說,雖然股權眾籌能夠讓投資者有機會獲得高額的回報,但是由于更高的投入,股權眾籌如果失敗的后果會遠比傳統(tǒng)的回報眾籌更嚴重。投資者想賺更多的錢,也必須站到更高的樓上。股權眾籌比起回報眾籌更像一場豪賭。

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  站在玩家的角度來說,我們當然希望眾籌游戲能夠有一個相對穩(wěn)定健康的發(fā)展環(huán)境,為那些白手起家的制作人提供證明自己的機會。但這些都需要更成熟的管理和商業(yè)模式,除了愛與熱情,眾籌游戲或許需要的是更多理性。我們需要的是那些能夠通過眾籌的方式證明過自己的廠商,像《神界:原罪2》比前作多籌了100萬美元;《永恒之柱2:死亡之火》也比前作多籌了50萬美元。電子游戲制作通常是一件周期很長的事,眾籌電子游戲或許也應該得到更多的耐心與堅持。

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