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從卡拉比丘來談談射擊競技類游戲有多難做

2023-07-08 15:25 作者:幻想-fantasy  | 我要投稿

我們這一次來講一下這個卡拉比丘,通過這個卡拉比丘的例子來聊一下這個競技類PVP射擊游戲到底是怎么樣的一個基礎操作,以及卡拉比丘他到底合不合適做成一個競技性游戲。 先從結(jié)論來講卡拉比丘的本身素質(zhì)還是不錯的,在我最近玩過的國產(chǎn)設計游戲中他的設計啊或者說整體的一個游玩感受其實是非常良好的啊,這一點是出乎我的意料的,我覺得還是值得來肯定的。但另一方面他對自己的要求很高他不像是我剛才說的那樣他的一個基礎的素質(zhì)不錯能玩就可以了那種性質(zhì),他自己的定位很高。他想打造一款嚴謹?shù)母邚姸鹊腜VP競技游戲。在討論卡拉比丘選的這個路線正不正確,合不合適他游戲風格以前,我們可以先了解一下什么是競技類游戲什么是高強度競技類游戲什么是FPS競技類游戲區(qū)別在哪他的要求在哪以他這個玩家的受眾群體和玩家的這個心理狀態(tài) 簡單的說一款好的競技游戲就像是在談戀愛,你越認真啊你越受到傷用的時間越多啊傷害就越大越痛苦,反而你不認真對待他休閑的玩,或者說漫不經(jīng)心的,當個海王啊。今天玩玩這個明天玩玩那個反而沒這么痛苦。時常因為這個上分或者是女朋友的作妖或男朋友的作妖血壓飆升啊痛不欲生啊氣的砸鍵盤摔鼠標啊。然而呢因為自己打出了超神的操作而得到滿足啊,這種快感是其他游戲給不了的。這種滿足感這種優(yōu)越感這就是競技游戲最大的一個樂趣。可以看出來從這方的這個人的這個極端的感情能看出來,競技游戲是一個正反饋和負反饋都非常足的游戲。就是說你獲勝以后會有很強的成就感你失敗的時候也有很強的一個負反饋的。那為什么會有這樣的一個基石呢那就是這個游戲啊比現(xiàn)實中還要平衡還要公平所以任何人都不能質(zhì)疑這個結(jié)果,所以說如果你失敗了只能說你技不如人如果你成功了那你就是高人一等你就是技高一籌你就比別人優(yōu)秀這就是競技游戲的本質(zhì)。他把人們那種優(yōu)越感那種優(yōu)越的這種心態(tài)放大化了。首先卡拉比丘作為一款這個競技游戲他基本是合格的,只能算是最基礎的那一款因為競技游戲他也分重度和輕度。重度競技游戲啊就偏向于職業(yè)化的游戲?qū)τ螒蛟O計的要求特別高,比如說星際啊再比如說CS,也有相對于比較簡單輕松的競技游戲啊適合大眾的日常的一個娛樂的比如說LOL相較于DOTA這樣的話LOL其實減去了很多繁瑣的一些操作。還有一部分游戲也有競技性但他本身是一個樂子游戲他更偏向于普通大眾日常的一個娛樂,相對于剛才提的那些那些輕度的競技游戲還要輕度只屬于樂子游戲比如說COD比如說戰(zhàn)地這些都屬于一個樂子性游戲.并不是說這些游戲沒有這個競技性沒有什么這個啊能比出高低來啊只是說這個游戲相對于一些那些頂級的為了比賽而誕生為了職業(yè)選手而誕生的游戲,這個顯得就沒有那么在乎這個電競的這方面的設計啊他更更主要的是讓玩家有一個氛圍的一種感覺突出某一身感受,比如說COD他突出一個爽感啊讓玩家爽起來而現(xiàn)在他最流行的原因其實是戰(zhàn)區(qū)啊戰(zhàn)區(qū)一起是把COD帶來比以前更火上更上一層樓,以前很多玩家玩COD其實是因為劇情上,像我就是因為啊肥皂嘛對吧那還有就是戰(zhàn)地啊戰(zhàn)地就更明顯戰(zhàn)地是一個大戰(zhàn)場氛圍感一個游戲,他本身上他強調(diào)的是多兵種的一個配合這種游戲戰(zhàn)地其實是有電競的其實大部分游戲他都有電競的但是我們剛才說了,他電競的一個范圍和認可度以及這個重量級啊都很不一樣的,所以說并不是說他沒有競技性只不過他競技性比較弱更偏向于樂子和整活關于這一點我們可以看一下卡拉比丘他自己把自己放在哪個位置呢 卡拉比丘肯定不是最強的那一個競技性游戲,他不是純正的競技性游戲啊因為這樣的游戲現(xiàn)在基本沒人在做了他你做這個游戲的前提其實不是為了賣這個游戲而是要這個用這個游戲來搞比賽好通過比賽啊因為他高強度的競技性從中再獲取利益,這是他的一個游戲的一個方向那現(xiàn)在大部分游戲公司搞競技游戲其實就像那個LOL那樣的競技性不是那么強但是也是有一些競技性導致玩家可以參與其中理解這個游戲參與這個游戲。從這方面來說無畏契約跟這個卡拉比丘的這個定位上其實是比較像的,無未契約這個定位就是偏向于輕量級的CSGO,大部分的一個東西這個主要的核心的東西其實是跟CSGO很像的,當然他自己有自己的一個技能系統(tǒng)啊這個咱們可以說這個他經(jīng)濟上地圖上這個槍械的一些比如說急停這個東西啊他也是基本上都是CS的,就是他其實走的路線就是相當于這個LOL對刀塔的一個簡化和優(yōu)化讓平民玩家更容易代入即便是這樣卡拉比丘啊想做這樣一個輕量級的競技游戲他的這個技術和他這個設計上其實是完全不夠的,卡拉比丘目前的這個體系只能做樂子項競技游戲但是他現(xiàn)在偏偏有一個爆破排位,是他的一個主要的一個玩法不知道他后續(xù)會不會加一些娛樂性更強的游戲。雖然現(xiàn)在加了一個新模式這個大家都不太喜歡這個我我甚至都不想去玩,看別人吐槽都不想玩太無聊,其實說的更直白一點就是卡拉比丘的競技性他沒做好,他沒有競技性,他不構(gòu)成這個一個典型的競技游戲。 那一個典型的射擊類競技游戲應該具備的哪些條件呢,基礎條件是什么呢。先從第一點,說一個競技游戲首先要保證雙方就是a b兩方進行競技的話兩方其實是一個公平的公正的一個環(huán)境。這可能跟大家這個常識上意識不太一樣競技性游戲他的最高的一個水平就是說隊伍之間差距特別明顯的地方不是說哎哪個隊員強哪個隊員弱啊像射擊類游戲啊其實我們CNCS啊或者是CN射擊FPS這些人的技術都不見得差到哪去,這很正常,職業(yè)選手之間的差距其實沒有那么大,差在哪了呢,就是這些競技類游戲他一開始啊在真刀真槍見面以前是有很長一段時間的一個策略制定。那策略制定是你賽前的一個預案那你怎么樣在比賽中用正確的預案來對付敵人呢,那就是你就是這些游戲所有的競技都這樣就是你對對方的一個信息獲取,也就是互相的一個信息偵查也就是所謂的信息戰(zhàn)階段。這樣聽起來比較抽象,你可以想想你像那個星際,星際爭霸里邊這個前期的偵查偵查出敵人是出什么建筑你就可以預判敵人走什么樣的一個兵種啊走什么樣一個套路那你制定你自己的套路進行一個防御和反擊。那比如說你在玩這些LOL或者刀塔這樣的一個MOBA類游戲的時候連這個眼插這個眼都有真假之分你想一想這個信息獲取和信息的這個爭奪是多么的重要。再比如在涉及到這個我們說的這個射擊類游戲的時候,彩虹六號這一點做的是非常好的。彩虹六號在真正的開始行動以前是有一個準備階段的,游戲內(nèi)進攻方是通過小車進行一個偵查獲取信息得到敵人的一個布防的情況然后防御方呢也不是干等著他也有相對的來說比較公平公正的一個攝像頭來進行一個反向的偵查也可以布置一些道具來防止小車進入等等這就是一個游戲,競技的游戲最基礎的地方,那就是信息獲取是否啊重要是否公平。 那卡拉比丘這一點就沒有做好,那從這上基本就可以判死刑了。你想一想卡拉比丘他因為自己加了一個弦化系統(tǒng)啊就這一點啊說弦化系統(tǒng)目前是沒有啊力量槽的也就是說你弦化系統(tǒng)你想用多久用多久比如說貼在墻上你貼在墻上然后就完全沒有提示。你這個對于一個射擊游戲來說你貼在墻上別人根本就看不到你想想你打CS也好打COD也好玩家比較中高階的玩家也就說普通的一個普通網(wǎng)上的玩家都有這種清點的意識尤其在一個比較惜命的這個爆破模式里清點清理確定身后沒有敵人以后才會全神貫注的防御某個點那卡拉比丘根本就沒有這樣的環(huán)境,這涉及到一個立體進攻的一個問題咱們這里先輔助中講主要講的一個信息因為卡拉比丘的這個弦化提前以后就完全拿不到信息,而且卡拉比丘的最大問題在哪他是在日常行動中,就是你日常走動中開開鏡以外都是TPS的模式第三人稱,就是簡單理解就是像那個PUBG那樣的一個形式那我們都知道啊APEX啊也是吃雞類游戲但是APEX的火爆程度和他這個射擊體驗等等一些都為什么比這個PUBG要好呢,你看COD的它也是一個純正的FPS游戲這個COD的戰(zhàn)區(qū)因為TPS在獲取信息上啊就是有明顯的防守方優(yōu)勢你可以想一下你像吃雞類游戲經(jīng)常就是你在屋里躲著貼到墻后面別人看不見你然后你轉(zhuǎn)動視角就可以看到房外的任何場景,這對于一個雙方來說就是一個不公平的信息差而且這個信息差其實是沒有任何懲罰的啊不像是你像這個卡拉比丘里也是有偵查技能的啊,比如說像ow里邊那個是吧那個也是有偵查技能的一些英雄,你可以靠這些技能偵察到敵人不要哄他這沒問題但是啊技能是有CD的也是需要你考量的他是有代價的,但是但是卡拉比丘里的這種弦化呀或者說第三人稱啊都是免費的,沒有任何代價你都可以無限用。都說在信息戰(zhàn)方面這個游戲已經(jīng)不平衡了這個喪失了平衡性就沒有競技性,當然也不影響你玩這個游戲啊。這游戲可以正常的玩適當?shù)目梢援敵梢粋€輕量級的競技性游戲玩,但是他其他問題會進行一個疊加把這個問把這個問題擴大化,讓他變得非常致命。那么說其他的這個導致他這個這個信息不平衡,導致他晉級性更進一步差的原因啊。另一個原因就是他的這個槍械啊,他的槍械跟角色跟技能進行一個三項綁定,這個在這個競技游戲里是比較少見的,基本上是沒有的。哎有人說了那么還有ow啊,ow不是角色武器和技能都綁在一起了嗎。是這樣的但是這看你怎么看待ow這個游戲,ow的競技性高不高我想大家心里都有數(shù)。坐不坐大牢,打起來這個隊伍的配對屬性你看看那些比賽清一色的配對,一旦你進入一個競技階段以后就每個人都是功利的說上古時代啊5D哇花村啊相信大家都有體驗過。就是這么強啊。再比如像這個ow這些角色其實平衡性是很差的,他沒有所謂的平衡,但是日常游玩的話一個叫我說樂子游戲。ow其實他的上限就在樂子游戲他根本連輕度競技都夠不上,他是一個樂子游戲 所以說大家想他這個ow的設計初衷其實是非常非常好的,我是非常喜歡的,這也是為什么ow一開始這個開始發(fā)售以后特別是大家喜歡的原因。因為他一開始就沒想著做成一個競技游戲他的天梯也不是一開始就有的,但是后來決策層啊傻逼決策層搞出來這種破東西。因為ow角這些角色設計你們可以看出來他是想讓所有的玩家都能找到自己在游戲中的定位,一塊快的玩耍。比如就是槍男啊FBS高手你就可以玩麥克雷,然后玩這個視頻76啊這個都是槍戰(zhàn)性角色甚至玩啊比如說你技術再好一點是吧然后你立體感比較強你可以玩這個法擊再比如說你槍不行你可以玩托比昂玩星星這樣那個角色不需要槍法對吧啊或者玩迪吧這種,迪吧這種直接沖上臉直接近距離打就行了對吧。當然了你也可能是一個比較和平的玩家不太有那么高的攻擊性那你可以玩奶媽角色對不對,玩一個輔助性的一個角色都很好就所有人都能找到自己喜歡的角色,在你的隊伍中發(fā)揮自己的價值這是ow設計初衷,一個其樂融融的大家歡樂的一個游戲直到電競毀了他。那我們我們都知道ow是有很很高的聯(lián)賽的啊雖然聯(lián)賽搞的很大的,但是你如果你稍微看過ow的聯(lián)賽你就會發(fā)現(xiàn)ow聯(lián)賽的隊伍的一個選角啊就選角角色統(tǒng)治性非常強,就這幾個就這幾個方案,拿出來以后就你也是這樣我也是這樣而且進攻方式也沒什么變化,雖然他們有那么多角色雖然有那么多技能但是打法基本是千篇一律的。從一個電競來說啊其實電競最重要除了這些我們剛才說的這些硬性的這個公平和一些設計上的東西,電競還要求一個觀賞性這樣的話顯然是不合格的。就是ow觀賞性啊我自己啊我的看來我的觀點認為ow觀賞性是非常差的,就看起來不好看啊這是非常致命的一點,那ow這個電競到底火不火當然呃反正我覺得ow電競其實并沒有非常成功,你就可以就ow那樣的這個武器的不平衡啊其實在這里就是技能武器角色綁定并不是一個很好的方向?qū)τ谝粋€他想搞競技的話他不是個很好方向,另一方面啊扯回來扯到這個FPS游戲啊因為我們可以看到啊這卡拉比丘并不像ow那樣他一設計初衷就沒想著讓那些槍法好的人玩,你槍菜你今天游戲就是就是白給啊就是就是被別人炸,就是被炸暈就只能菜到給別人刷分,一點還手機會都沒有。因為他就純強男游戲,就是他的經(jīng)濟上的這種考量來說他沒想讓做成一個大家歡所以所有的這個角色的主武器應該都是能看見的而且呢當你在他這個地圖的設計就就鼓勵你,就因為地圖一開始距離都比較遠加上你是以一個第三人稱視角來索敵搜查或者信息的話你的敵人出現(xiàn)的時候大概率都會出現(xiàn)在一個中遠距離,非常小你必須開鏡這只要你一開鏡其實你就進入一個FPS的一個狀態(tài),這也是為什么他這個讓人體驗起來他槍感設計比較好,因為他一開始這個槍的這個彈道啊這后坐力等一系列槍的這種手感上其實就是FPS這樣一個這個標準來設計的所以他其實玩起來還可以。開店以后你自己進行一個掌握,角色的武器到底好不好使等等。不過看起來啊他比ow要解決這個問題,但是大家都有槍大家都需要靠槍法的就沒有ow那樣的性質(zhì)了,反而不是他忽略了另一點那就是武器之間的平衡性做的屌叉啊,真的是啊真的是這個制作者策劃可以拿出來避一下那種那種程度啊。這一個射擊能做成這樣我們知道這個在射擊游戲中有兩種武器是非??植赖陌∫环N就是狙擊,大狙啊就AWP,惡名昭著一槍一個對吧。另一款武器就是噴子,就是霰彈槍,你也可以叫他散彈槍都可以。近距離嘭一槍人沒了,遠距離就是個燒火棍,這兩個武器只要你對地圖的理解,這個對這個地圖信息的掌握比較到位的話其實是非常強的。那相對來說狙擊槍的優(yōu)勢更大一些,你像玩過這些PUBG的人或者是APEX的這種大地圖的時候你有一個倍鏡比別人高一兩倍在這個索敵和發(fā)現(xiàn)敵人和進行有效擊殺的時候肯定是更高的,而且呢大狙不光倍率高,更可怕的是他傷害特別高,一槍一個你滿血見面就死了這個體驗是非常差的。為了平衡這一點在競技性游戲上比如說啊也沒有比如說因為現(xiàn)在只有一個頂級的FPS競技游戲那就是CSGO,唯一的一個經(jīng)濟性游戲,頂級的他的大狙的售價是4,750啊游戲幣就是游戲里面的金錢,他是一個非常毀經(jīng)濟的東西,就是高投入才有高回報是AWP的一個座右銘。當然伴隨著高風險因為有的時候你大狙空一槍就沒有第二槍的機會了所以說對這個大狙的這個傷害和這個開鏡的優(yōu)勢他是有一個平衡的。那你反觀一下這個卡拉比丘里面對大狙這個武器的平衡做到了嗎?沒有做,就這么沒有做,因為你的武器跟角色是綁定的。你想拿狙拿到大狙就唯一的唯一的難點就是你搶不到,搶到搶不到這個拿狙的角色。只要你搶到這個角色以后你這大狙就到手里了,沒有其他代價免費的。其實對于這樣的一個設計也不是不可以,可以有但是你這在另一個方面進行給他限制。我們再舉一個比較典型的例子啊就是命運2啊命運2本質(zhì)上其實是一個刷子游戲大家都知道命運2但他的射擊手感非常好啊命運2是我玩過所有射擊游戲中手感最好的。因為他是棒擊做的啊。他的射擊手感特別好而且他的這個技能跟射擊的這種流暢切換啊這些東西做的都非常非常的優(yōu)秀,特別好玩而且它雖然是一個以刷子為主的但他有有PVP,它PVP做的還可以,還是很不錯的。他是怎么平衡像這樣大狙這樣的武器的反正命運2里邊不光有大狙那還有那個火箭筒呢也是秒人的東西他的平衡也很簡單限制了彈藥量,你可以用大狙是每個人都可以裝備但是這個彈藥量很少我記得我當時玩的話因為3年前他玩的嗎他應該是只有兩發(fā),在那個在那個擊殺敵人或者什么情況下就是說滿打滿算你才能打死兩個人啊還是打的準打偏了就白白搭。所以說這個特殊彈藥其實獲取量就限制了你這個武器的發(fā)揮能力。那你再看看卡拉比丘有嗎,滿滿一彈夾子隨便打?qū)Π?,或許沒有難度沒有代價,因為角色跟武器綁定了那是你的傷害還比別人高啊憑什么呀對吧,你沒有任何代價就可以獲得這個東西是吧而且這些狙擊性角色的這個技能也不能說弱,他根本就沒有評比如說啊我拿狙了但是我這個角色技能基本是廢物也不存在,我技能也依然很強就算你技能學了以后他有一個副武器槽可以自選,但是副武器也不差呀也很強。所以就沒有平衡。另一方面就是說了吧他這個槍械是跟人物綁定的他不像CSGO這樣的東西,比如說啊你起了一把大狙啊花了4,750取了以后然后當成一個望遠鏡到處放鞭炮打不到人然后被別人拿手槍免費的開局的手槍打死了然后把他的把你的大狙撿回來那這樣的話相當于對面沒有花4,750就獲得一把頂級武器而你呢相當于少了4,750看起來像是一個經(jīng)濟上的一個這樣其實本質(zhì)上他是一個策略性的東西。你說要不要起大狙,起大狙以后會不會有這樣的一個風險隊伍能不能承擔這樣一個風險,這就是這就涉及到這個經(jīng)濟上的問題。這個卡比丘根本沒有經(jīng)濟系統(tǒng),當然卡比丘有一個類似的系統(tǒng)就是點數(shù)系統(tǒng),就是說我可以通過獲勝或者是這個不死完成這個對局然后獲得點數(shù)來強化自己的武器強化自己技能,這個咱就這個更爛,就是屬于雪上加霜的東西。因為我們可以借著機會先說一下就是CSGO的經(jīng)濟系統(tǒng)就非常的好,好到一個完美的地方因為他運行了有十幾年,那個經(jīng)濟系統(tǒng)一直在打磨,比如說最近還一直還在調(diào)整武器的到底價格合不合適,他就是為了讓游戲更有觀賞性。當然這個觀賞性的前提是保證游戲的平衡性,比如說匪的主要的武器AK 47的價格是多少2,700塊錢警察的武器,同等級別的步槍威力要小價格要貴。比如說警察的燃燒彈的價格跟匪徒進攻方的這個燃燒瓶的價格差距也非常大,做這些的這個經(jīng)濟上的一個調(diào)整是因為他要鼓勵進攻方讓進攻方有足夠的花最少的錢獲得最猛的火力,鼓勵他們進攻。你就槍械好你才能敢沖嘛,然后你道具便宜你才能起更多的道具配齊道具進行一波有效的這個干擾和進攻。因為警方這個花了很多的錢這個武器上還是存在一種劣勢,他就只能趨向于防守而不是這個主動壓出去進攻。所以你看CSGO為什么這個比賽很有章法呀,沒有出現(xiàn)這種特別詭異的情況,就是因為他的經(jīng)濟決定他們只能這么打。在這種條件下進行一個一個打擊。另一方面還是扯到這個武器跟角色不綁定的情況,你像在這個CSGO中經(jīng)常會出現(xiàn)這種經(jīng)濟劣勢的情況就是你連敗了一直在敗,你的錢就沒有,沒有錢去起武器,進行一個惡性循環(huán),這在卡拉比丘中也是這樣,但是CSGO會給你個經(jīng)濟就是連敗獎勵,連敗五場或者什么的你錢就突然就夠了,就突然給你加很多錢讓你可以起一套頂配的,就滿配的裝備可以跟對面一較高下回到一個公平的起跑線。但其實上就是對于另一方連勝方其實沒有任何損失因為他的金錢已經(jīng)過過剩了,就說他這把就全死光了東西全掉了他下一把也可以滿配所以沒有一點壓力,這時候它做的這種調(diào)整就是為了提高游戲的觀賞性提高這個游戲的變量,觀眾們有一個期待讓比賽更有意思不會直接0:15。15:0這種情況很少就無限可能。另一方面就是因為槍械不綁定就是700塊錢的沙鷹跟4,750的AWP有的時候是一個效果,這個其實不用太多解釋就是因為你槍械不綁定你會有這個ECO嘛,你可以獲取敵人武器剛不是說了嗎此消彼長你用你的你用沙鷹就是在ECO盤就是經(jīng)濟局,就是說我沒有經(jīng)濟我也沒在里面到連敗的地步我靠劣勢經(jīng)濟打出一個翻牌,這對于一個競技游戲來說就是非常重要的一個場面,讓別人看了非常刺激啊,劣勢大翻牌想想就刺激對吧,每個人都會夢想自己打這樣的殘局。啊v我50這把我來打?qū)Π?。那其實以上這些東西啊輸完了,這就是一個競技游戲要考慮的東西,武器的不平衡還有這個信息的獲取不平衡。這其實說簡單就是這樣但是我必須把這個事情講的比較透徹一些,那么其實這個罪魁禍首呢就是導致這個卡比丘有這樣的罪魁禍首其實第一,就是想掙錢把角色武器技能綁定在一起。另一方面就是他自己這個無奈的一個地方就是他自己作為一個取舍因為他加入了自己獨特的二次元化弦化系統(tǒng),弦化系統(tǒng)導致他在日常移動的時候使用弦化的時候他不可能給你第一人稱視角,這非常難受你想象一下你突然一側(cè)身變成紙片人了,如果你是第一視角你暈不暈而且還特別影響這個游戲的連貫度,你側(cè)身第一視角然后再正身然后再射擊你這個瞄準啊什么預瞄都會變很難受的,而你飛起來或者貼墻的話這個視角也是沒法變的他必須變成一個第三視角 你就你像在那個命運2或者其他的游戲這個游戲中,他第一人稱射擊放進的時候就會變成第三人稱有的時候讓你有一個很好的總體視野觀,所以說他其實是被迫的把這個日常這個視角變成了個TPS第三人稱視角,但是因為他這樣的粗糙的改動導致他這個游戲就在基石上就已經(jīng)喪失了這個做成一個競技游戲的根本,他這個游戲的弦化系統(tǒng)優(yōu)化了很多了但是依然不行,如果他這個模式很行的話已經(jīng)早就被其他的主流的這個FPS由TBS學習進去了,因為他太難融合到這個射擊游戲元素里面了,呃這一次關于卡拉比丘他是否有競技性,他為什么沒有競技性,他這個未來在哪里我們就稍微討論了一下。

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