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史上最全Unity3D教程

2022-05-23 08:23 作者:玖佰分之壹萬暴鯉龍  | 我要投稿

(含4個(gè)月全課程, 含1~724集,每一集知識(shí)點(diǎn),知識(shí)點(diǎn)時(shí)間戳,互助群收集,資源網(wǎng)站收集等)

有道筆記(復(fù)制到瀏覽器打開):https://note.youdao.com/s/17qp3xZQ

目前進(jìn)度724,預(yù)計(jì)每天5集



《課程編號(hào),重要知識(shí)點(diǎn)及對(duì)應(yīng)時(shí)間》

相關(guān)互助群(人都很少):369077198、1076281411、 858212274(歡迎評(píng)論區(qū)補(bǔ)充)

課程結(jié)構(gòu)總講:

本系列課程來自培訓(xùn)機(jī)構(gòu)。 每年開一次班,分4個(gè)月授課

目前B站能找到的公開資料為:

2017年:1~4月

2018年:1~3月(第四個(gè)月殘缺)

其中祁天暄老師的課程為 2017 第一個(gè)月,和2018第三個(gè)月

所以本筆記采用的課程為:

2017第一個(gè)月+

2017第二月+

2018第二個(gè)月(部分章節(jié)作為補(bǔ)充)+

2018第三個(gè)月+

2017第四個(gè)月

開始:這里是2017年第一月+第二月。鏈接:https://www.bilibili.com/video/BV19t411f7bg/https://www.bilibili.com/video/BV1qr4y1x7Ef(分P名稱優(yōu)化)


2017第一個(gè)月

P1~23 初識(shí)Unity。 即時(shí)遮擋剔除??Occlusion?Culling 在P15

P24 2.C#基礎(chǔ)04-01,03:10 .NET簡(jiǎn)介 12:51開始編程

P25 2.C#基礎(chǔ)04-02,00:00 控制臺(tái)輸出,讀取控制臺(tái)輸入

P26 2.C#基礎(chǔ)04-03,00:00 代碼結(jié)構(gòu)講解

P27 2.C#基礎(chǔ)04-04,00:00 變量 12:10 數(shù)據(jù)類型

P28 2.C#基礎(chǔ)04-05,00:00 變量語法

P29 2.C#基礎(chǔ)04-06,00:00 變量案例 08:31 調(diào)試 17:43 練習(xí)

P30 2.C#基礎(chǔ)04-07,00:00 練習(xí)講解 11:46 本章書籍推薦

P31 2.C#基礎(chǔ)05-01,00:00 上節(jié)回顧

P32 2.C#基礎(chǔ)05-02,00:00 項(xiàng)目打開方式 02:25 默認(rèn)啟動(dòng)項(xiàng) 06:06 占位符,格式化字符串

P33 2.C#基礎(chǔ)05-03,00:00 控制臺(tái)使用占位符 02:25 標(biāo)準(zhǔn)數(shù)字字符串格式化 13:11 轉(zhuǎn)義字符

P34 2.C#基礎(chǔ)05-04,00:00 編譯原理

P35 2.C#基礎(chǔ)05-05,01:00 上節(jié)回顧 02:10 賦值運(yùn)算符 05:44 算術(shù)運(yùn)算符

P36 2.C#基礎(chǔ)05-06,00:00 比較運(yùn)算符 02:34 邏輯運(yùn)算符

P37 2.C#基礎(chǔ)05-07,00:00 快捷運(yùn)算符 04:45 一元運(yùn)算符 15:22 三元運(yùn)算符 19:53 優(yōu)先級(jí)

P38 2.C#基礎(chǔ)05-08,01:32 數(shù)據(jù)類型轉(zhuǎn)換 10:27 獲取字符串中的字符

P39 2.C#基礎(chǔ)05-09,00:56 上節(jié)練習(xí)講解

P40 2.C#基礎(chǔ)05-10,00:36 隱式轉(zhuǎn)換,顯示轉(zhuǎn)換

P41 2.C#基礎(chǔ)05-11,00:00 數(shù)據(jù)相加的結(jié)果類型

P42 2.C#基礎(chǔ)05-12,01:09 選擇語句if…else…

P43 2.C#基礎(chǔ)05-13,00:00 練習(xí)講解 15:30 if..else..的簡(jiǎn)化寫法

P44 2.C#基礎(chǔ)05-14,00:00 練習(xí)講解 05:40 switch…case…

P45 2.C#基礎(chǔ)05-15,00:00 練習(xí)講解 02:04 case簡(jiǎn)化寫法

P46 2.C#基礎(chǔ)06-01,00:00 重點(diǎn)回顧 03:42 短路邏輯

P47 2.C#基礎(chǔ)06-02,00:00 for循環(huán) 12:37 作用域

P48 2.C#基礎(chǔ)06-03,00:00 練習(xí)講解 11:05 while循環(huán)

P49 2.C#基礎(chǔ)06-04,00:00 練習(xí)講解 14:40 do…while…循環(huán)

P50 2.C#基礎(chǔ)06-05,00:00 練習(xí)講解 08:40 break退出循環(huán) 10:18 跳轉(zhuǎn)語句

P51 2.C#基礎(chǔ)06-06,00:00 方法

P52 2.C#基礎(chǔ)06-07,00:00 方法參數(shù)

P53 2.C#基礎(chǔ)06-08,00:00 怎么使用別人的方法 10:00 如何定義方法

P54 2.C#基礎(chǔ)06-09,00:00 方法練習(xí)(打印日歷)

P55 2.C#基礎(chǔ)06-10,00:00 練習(xí)講解

P56 2.C#基礎(chǔ)06-11,00:00 方法的好處

P57 2.C#基礎(chǔ)07-01,00:00 重點(diǎn)回顧 28:01 練習(xí)講解

P58 2.C#基礎(chǔ)07-02,00:46 方法的重載

P59 2.C#基礎(chǔ)07-03,00:00 遞歸

P60 2.C#基礎(chǔ)07-04(1),00:00 數(shù)組 23:20 練習(xí)講解

P61 2.C#基礎(chǔ)07-05(1),00:00 數(shù)組練習(xí) 15:56 數(shù)組的其他寫法

P62 2.C#基礎(chǔ)07-06,00:58 練習(xí)講解

P63 2.C#基礎(chǔ)07-07(1),05:27 數(shù)組foreach 19:55 foreach簡(jiǎn)化寫法 26:07 Array創(chuàng)建數(shù)組 31:15 object

P64 2.C#基礎(chǔ)07-08,00:00 數(shù)組常用方法及屬性

P65 2.C#基礎(chǔ)07-09,00:00 一個(gè)練習(xí)

P66 2.C#基礎(chǔ)08-01,00:00 重點(diǎn)回顧

P67 2.C#基礎(chǔ)08-02(1),00:00 練習(xí)講解

P68 2.C#基礎(chǔ)08-03(1),00:00 練習(xí)講解

P69 2.C#基礎(chǔ)08-04,00:00 for for循環(huán)嵌套

P70 2.C#基礎(chǔ)08-05(1),00:00 冒泡排序算法

P71 2.C#基礎(chǔ)08-06,00:00 冒泡排序算法

P72 2.C#基礎(chǔ)08-07,00:00 練習(xí)講解 10:42 二維數(shù)組

P73 2.C#基礎(chǔ)08-08(1),16:10 2048簡(jiǎn)介 25:26 練習(xí)講解

P74 2.C#基礎(chǔ)08-09(1),00:00 2048核心算法

P75 2.C#基礎(chǔ)08-10(1),00:00 2048講解

P76 2.C#基礎(chǔ)09-01,00:00 重點(diǎn)回顧

P77 2.C#基礎(chǔ)09-02(1),00:00 交錯(cuò)數(shù)組

P78 2.C#基礎(chǔ)09-03,00:00 參數(shù)數(shù)組

P79 2.C#基礎(chǔ)09-04(1),00:00 數(shù)據(jù)類型

P80 2.C#基礎(chǔ)09-05(1),25:58 數(shù)據(jù)類型與方法

P81 2.C#基礎(chǔ)09-06(1),00:00 數(shù)據(jù)類型在方法中的應(yīng)用

P82 2.C#基礎(chǔ)09-07(1),00:00 數(shù)據(jù)類型應(yīng)用 06:35 引用參數(shù) 13:31 輸出參數(shù)

P83 2.C#基礎(chǔ)09-08,00:55 練習(xí)講解

P84 2.C#基礎(chǔ)09-09,00:00 數(shù)據(jù)類型總結(jié)

P85 2.C#基礎(chǔ)09-10(1),03:04 拆裝箱

P86 2.C#基礎(chǔ)09-11,00:00 string

P87 2.C#基礎(chǔ)09-12,00:00 string

P88 2.C#基礎(chǔ)10-01,00:00 重點(diǎn)回顧

P89 2.C#基礎(chǔ)10-02,00:00 重點(diǎn)回顧

P90 2.C#基礎(chǔ)10-03(1),00:00 枚舉(簡(jiǎn)單枚舉)

P91 2.C#基礎(chǔ)10-04(1),00:00 標(biāo)志枚舉多選

P92 2.C#基礎(chǔ)10-05(1),00:00 類和對(duì)象

P93 2.C#基礎(chǔ)10-06(1),00:00 類的內(nèi)存使用

P94 2.C#基礎(chǔ)10-07(1),00:27 訪問修飾符 09:40 屬性


??筆記??數(shù)據(jù)成員:包括字段(首字母小寫) , 屬性

構(gòu)造函數(shù):無構(gòu)造函數(shù)=系統(tǒng)創(chuàng)建默認(rèn)的無參數(shù)構(gòu)造函數(shù) ;特點(diǎn):沒有返回值,與類同名 ;

方法成員:方法,構(gòu)造函數(shù)

屬性:字段的”助理“,首字母大寫,用get、set 來操作字段

Class Wife{

Private string name;//字段

Private int age;//字段

Public string Name{ //屬性

get{return name;}

set{this.name=value;}

}

}

public int Age{get... set}//省略

public Wife (string name,int age) //構(gòu)造函數(shù)

{this.Name=name;this.Age=age;}


方法成員設(shè)置為private,為了參數(shù)進(jìn)來時(shí)驗(yàn)證

P95 2.C#基礎(chǔ)10-08(1),05:43 構(gòu)造函數(shù)

P96 2.C#基礎(chǔ)10-09,00:00 主動(dòng)調(diào)用構(gòu)造函數(shù) 09:35 this關(guān)鍵字 11:20 類結(jié)構(gòu)

P97 2.C#基礎(chǔ)10-10,00:00 練習(xí)

P98 2.C#基礎(chǔ)10-11,00:00 練習(xí)講解 06:25 方法舉例 10:15 自動(dòng)屬性

P99 2.C#基礎(chǔ)10-12,00:00 練習(xí)


??筆記??C#集合 List<數(shù)據(jù)類型> , 泛型集合=廣泛的數(shù)據(jù)類型

Listlistxx=new List(2);

C#字典集合 根據(jù)?查找? , 適用于更大量數(shù)據(jù)

Dictronarydic =new Dictionary


P100 2.C#基礎(chǔ)11-01(1),00:00 枚舉回顧 14:30 類和對(duì)象回顧

P101 2.C#基礎(chǔ)11-02(1),00:46 練習(xí)講解 27:57 c#泛型集合 35:48 字典集合

P102 2.C#基礎(chǔ)11-03,02:22 繼承 15:14 protected訪問級(jí)別


??筆記??protected 只有自己和兒子能用

父類型引用指向子類型對(duì)象是可以,只能用父類成員


P103 2.C#基礎(chǔ)11-04(1),00:00 父類子類轉(zhuǎn)換

P104 2.C#基礎(chǔ)11-05(1),00:55 靜態(tài)Static 18:32 靜態(tài)成員變量


??筆記??靜態(tài)成員變量=靜態(tài)字段: 屬于類,類被加載時(shí)初始化,且只有一份

靜態(tài)構(gòu)造函數(shù)=類加載時(shí)調(diào)用一次,初始化類的靜態(tài)成員

盡量在分別的構(gòu)造函數(shù)中初始化實(shí)例/靜態(tài)成員,unity不會(huì)報(bào)錯(cuò)。


P105 2.C#基礎(chǔ)11-06(1),00:52 靜態(tài)構(gòu)造函數(shù) 09:30 靜態(tài)方法 23:57 靜態(tài)類

P106 2.C#基礎(chǔ)11-07,00:00 二維數(shù)組獲取各方向數(shù)據(jù)

P107 2.C#基礎(chǔ)11-08,00:00 二維數(shù)組助手類

P108 2.C#基礎(chǔ)11-09(1),00:00 結(jié)構(gòu)體


??筆記??構(gòu)造體自帶無參數(shù)構(gòu)造函數(shù),不能寫無參數(shù)構(gòu)造函數(shù)

使用自動(dòng)屬性時(shí),有自動(dòng)屬性為參數(shù)的構(gòu)造函數(shù)需要“:this()”

適合封裝小型相關(guān)變量, 不會(huì)造成內(nèi)存垃圾


P109 2.C#基礎(chǔ)11-10(1),00:00 2048核心類-移動(dòng)

P110 2.C#基礎(chǔ)11-11,00:00 2048核心類-生成數(shù)字

P111 2.C#基礎(chǔ)11-12,00:00 2048核心類-使用

P112 Unity01-01 復(fù)習(xí)C語言基礎(chǔ)

P113 Unity01-04 開發(fā)工具介紹、語法結(jié)構(gòu)、編譯原理、創(chuàng)建腳本

P114 Unity01-05 、Unity生命周期(必然事件/消息)、Unity特性(【SerializeField】、【HideInInspector】、【Range(xx,yy)】)、C#類和腳本的異同、腳本中不寫構(gòu)造函數(shù)、不能在子線程訪問主線程的成員、

P115 01-04 Awake()、Start()、Time.time、腳本啟用、腳本禁用、Random.range()、OnEnable()、

P116 01-05 FixedUpdate()、Update()、LateUpdate()、OnMouseXXX()、OnBecomeXXX()、

P117 生命周期、OnReset()、Reset、

P118 調(diào)試、反編譯

P119 調(diào)試


??筆記??加斷點(diǎn)-attach to unity-unity play-

單幀:attach to unity - unity play - 暫停游戲 - 加斷點(diǎn)-單幀執(zhí)行

右鍵-快速監(jiān)視

底下點(diǎn)“即時(shí)窗口”


P120 Component、OnGUI()、【Obsolete】、transform()、.position、GetComponent()、component.material.color、Color

P121 01-10 GetComponents<>()、GetComponentInChildren<>()、GetComponentsInParent<>()、CompareTag()、

P122 01-11 類關(guān)系、、.localPosition、.Scale、.localScale、.lossyScale

P123 01-12 transform.Translate()、transform.Rotate()、Space.world、RotateAround()、GUI.RepeateButton()、Vector3.zero、Vector3.Forward、transform.Root、SetParent()、transform.parent()

P124 01-13 transform.Find()、transform.GetChild()、transform.childCount、

P125 01-14 GameObject、activeSelf、setActive、activeInHierachy、AddComponent()、Find()、FindGameObjectsWithTag()、FindWithTag()、Destroy()、DestroyImediate()、DontDestroyOnLoad()、FindObjectOfType()、FindObjectsOfType()、Object

P126 02-01 復(fù)習(xí)

P127 02-02 練習(xí)題解答、Enemy、FindEnemyDemo、查找血量最低的敵人、在層級(jí)未知的情況下找物體(遞歸)、

P128 02-03 Time.deltaTime、fixedDeltaTime、Time.scaleTime

P129 02-04 Time.unscaledTime、Time.unscaledDeltaTime、Time.relatimeSinceStartup

P130 02-05 倒計(jì)時(shí)組件、string.Format

P131 02-06 倒計(jì)時(shí)組件、如何保證每秒執(zhí)行一次、System.DateTime.Now、Invoke、InvokeRepeating

P132 02-07 停止倒計(jì)時(shí)、CancelInvoke、總結(jié)回顧三種倒計(jì)時(shí)的三種方法

P133 02-08 預(yù)制件Prefabs、

P134 02-09 Animation、動(dòng)畫視圖、動(dòng)畫面板介紹、錄制動(dòng)畫、Animation組件、創(chuàng)建動(dòng)畫、時(shí)間線、

P135 02-10 Animation方法、屬性介紹、isPlaying、Play()、PlayQueued()[播放完成后再播放]、crossFade()【平滑效果(人物動(dòng)畫)】、.speed、.wrapMode、.length、.time、


??筆記??速度為倒著播:anim["動(dòng)畫名稱"].speed = -1;

從最后開始播:anim["動(dòng)畫名稱"].time=anim["動(dòng)畫名稱"].length;


P136 02-11 VR作業(yè)需求分析、介紹模型

P137 02-12 VR作業(yè)需求分析

P138 03-01 復(fù)習(xí)

P139 03-02 找最近的敵人 練習(xí) 解答、Vector3.Distance()

P140 03-03 EnemyMotor屬性方法定義、EnemyStatusInfo屬性方法定義、EnemyAnimation屬性方法定義

P141 03-04 AnimationAction類、EnemyAI屬性方法定義、

P142 03-05 WayLine定義、EnemySpawn屬性方法定義、

P143 03-06 EnemyMotor=>MovementForward()、PathFinding()、

P144 03-07 EnemyAI=>onUpdate()、EnemyAnimation 將模型的動(dòng)畫和屬性綁定、EnemyAI => Attack()


??筆記??MCV 架構(gòu), M溝模型, C核心邏輯, V溝通視覺表現(xiàn), 模型和具體視覺表現(xiàn)需要更改需要改動(dòng)C。

M和C案例:

M: 封裝具體的模型動(dòng)畫, 先創(chuàng)建 Private Animation anim;用GetComponentInChildrn 獲取引用組件。再用public string 字段用于封裝動(dòng)畫字符串, 做Play 和 Isplaying兩個(gè)方法即可。

C:直接調(diào)用M,無需觸及具體動(dòng)畫。


P145 03-08 EnemySpawn屬性方法定義、【RequireComponent(typeof())】

P146 03-09 EnemySpawn.CalculateWayLines()、WayLine構(gòu)造函數(shù)

P146 03-10 EnemySpawn.SelectUsableWayLines()、EnemyAI.GenerateEnemy()、EnemyAI.createEnemy()

P147 03-11 EnemyStatusInfo.Death()

148 3-11 尋路模塊完善,死亡附帶的指令,現(xiàn)階段“回調(diào)方式”

149 1-1 Input 、練習(xí):瞄準(zhǔn)鏡

150 1-2 瞄準(zhǔn)鏡講解,Mathf.Lerp

151 1-3 瞄準(zhǔn)鏡倍數(shù)數(shù)組

152 1-4 FPS Controller,槍模型,火光節(jié)點(diǎn)

153 1-5 虛擬按鍵

??筆記??

Gravity 復(fù)位速度

Sensitivity 絕對(duì)值增加速度

Mouse X/Y 右上為正

鼠標(biāo)滾輪-Mouse Movement-3rd axis

  • raw- 只輸出-1/0/1

154 1-6 虛擬按鍵練習(xí)

155 1-7 3D數(shù)學(xué)介紹, Magnitude、Normalize

??筆記??

debug.DrawLine

debug.LogFormat

156 1-8 向量加減

157 1-9 向量與標(biāo)量乘除=向量的縮放,9分0秒 三角函數(shù),角度弧度弧度:弧長(zhǎng)等于半徑為1弧度, 360角度=2π弧度

??筆記??

弧度:弧長(zhǎng)等于半徑為1弧度, 360角度=2π弧度

158 1-10 三角函數(shù)/反三角函數(shù)

159 1-11 三角函數(shù)API, unity中演示

160 2-1 復(fù)習(xí)

161 2-2 向量點(diǎn)乘,29分30叉乘

??筆記??Vector3.Dot (點(diǎn)乘)=3個(gè)量分別相乘的和=向量相乘的絕對(duì)值*cos(2個(gè)向量夾角) , 用acos 求得角度為0到180度

float dot=Vector3.Dot(a.normalized,b.normalized);

float angle=Mathf.Acos(dot)*Mathf.Rad2Deg


=================

Vector3.Cross(叉乘)=兩向量所組成面的垂直向量,模長(zhǎng)為兩向量模長(zhǎng)乘積乘夾角的正弦值(模長(zhǎng)一般用不上)

1.結(jié)果的正負(fù)可以用于判斷兩個(gè)向量的順逆時(shí)針關(guān)系,左手法則,配合點(diǎn)乘可以求0~359.9度內(nèi)的夾角(原本只能判斷0~180度)

2.獲得垂直的向量

162 2-3 叉乘,實(shí)戰(zhàn)使用3D數(shù)學(xué)

163 2-4 EulerAngle

歐拉角: y為世界坐標(biāo),,其他為自身坐標(biāo)

unity規(guī)定(避免表達(dá)不唯一):

x軸旋轉(zhuǎn)角度 -90~90度

y軸旋轉(zhuǎn)角度0~360度

164 2-5 四元數(shù) Quaternion.Euler

??筆記??四元數(shù)的組成:向量xyz和標(biāo)量w, 旋轉(zhuǎn)軸為向量V,旋轉(zhuǎn)弧度為Theta,

x = sin(theta /2)*V.x

y = sin(theta /2)*V.y

z = sin(theta /2)*V.z

w=cos(theta/2)

API: Quaternion qt=this.tranform.rotation

165 2-6 槍口火光(英雄無敵)

166 2-7 四元數(shù)

??筆記??向量*四元數(shù)=以四元數(shù)規(guī)定方式旋轉(zhuǎn)后的向量

四元數(shù)*四元數(shù)=累加

167 2-8 四元數(shù)實(shí)戰(zhàn):炸彈-障礙物-玩家范圍判定

168 2-9 四元數(shù)實(shí)戰(zhàn):炸彈-障礙物-玩家范圍判定(2)

169 2-10 畫圖解析實(shí)戰(zhàn)、6分10秒 三維函數(shù)API

??筆記??法向量:垂直于平面的,可以確定這個(gè)平面的向量

Vector3.MoveTowards(開始地,目的地,速度) ;勻速移動(dòng)

Vector3.Lerp(物體坐標(biāo),目的地,比值) ;大速到小,永遠(yuǎn)無法到達(dá)

Vector3.Lerp(起始地,目的地,animationCurveXX.x+=time.deltatime) ;按照比例輸出值,和AnimationCurve;中保持一致(需聲明)

170 2-11 三維函數(shù)API,投影、反射、 Vector3.MoveTowards、Vector3.Lerp

171 2-12 四元數(shù)與歐拉角互轉(zhuǎn),Quanternion.AngleAxis/LookRotation/Lerp/RotateToward/Angle/FromToRotation,30分練習(xí)根據(jù)鍵盤方向旋轉(zhuǎn)角色并移動(dòng)

??筆記??Quanternion.AngleAxis 軸角旋轉(zhuǎn)

Quanternion.LookRotation 給他目標(biāo)前方(或者加上上方),輸出需要的轉(zhuǎn)動(dòng)的四元數(shù)

Quanternion.Lerp 其中一個(gè)值永遠(yuǎn)無法達(dá)到時(shí),用Quanternion.Angle求角度差值

Quanternion.FromToRotation(Vector3?fromDirection,?Vector3?toDirection)

172 3-1 復(fù)習(xí)、12分 貝塞爾曲線、參數(shù)方程

??筆記??https://blog.csdn.net/xiaozhangcsdn/article/details/98963937 貝塞爾曲線

173 3-2 練習(xí)答案-根據(jù)鍵盤方向旋轉(zhuǎn)角色并移動(dòng)

174 3-3 復(fù)習(xí),13分屏幕坐標(biāo)系,視口坐標(biāo)系

175 3-4 坐標(biāo)系轉(zhuǎn)換

176 3-5 2D飛機(jī)游戲?qū)崙?zhàn),邊緣停止和一進(jìn)一出

177 3-6 物理引擎

178 3-7 剛體,碰撞器

179 3-8 觸發(fā)器,Oncllision相關(guān)方法

180 3-9 Oncllision和 On trigger

181 3-10 射線

??筆記??Physics.Raycast(起點(diǎn)坐標(biāo),方向,out受擊物實(shí)例,mask)

182 3-11 武器系統(tǒng)實(shí)戰(zhàn)(英雄無敵 需求分析

183 3-12 武器系統(tǒng)

184 3-13 武器系統(tǒng) 虛方法

185 3-14 武器系統(tǒng) 子彈

??筆記??Resources.Load<類型>(“目錄/名稱”)

186 1-1 復(fù)習(xí),物理材質(zhì)

187 1-2 武器系統(tǒng) 槍

188 1-3 武器系統(tǒng) 動(dòng)畫 PlayQueued

??筆記??/短動(dòng)畫用PlayQueued播

189 1-4 武器系統(tǒng) 細(xì)節(jié)查錯(cuò)

190 1-5 武器系統(tǒng) 掛腳本、制作簡(jiǎn)易子彈,

191 1-6 武器系統(tǒng) PlayerStatusInfo 全局實(shí)例、測(cè)試

192 1-7 武器系統(tǒng) 子彈腳本(包含射線),19分30秒 標(biāo)簽和特效資源名稱對(duì)應(yīng)

193 1-8 武器系統(tǒng),bullet 子類,層和標(biāo)簽

????instantiate()as gameobject 強(qiáng)制轉(zhuǎn)換object為gameobject

194 1-9 特效垂直于法線,修bug

195 2-1 復(fù)習(xí)需求分析,敵人生成器

196 2-2注視糾錯(cuò),重復(fù)死亡糾錯(cuò)

197 2-3 VR介紹

198 2-4 VR設(shè)置

199 2-5 VR腳本

200 2-6 VR腳本

201 2-7 VR腳本

202 2-8 VR腳本

203 2-9 VR腳本

204 3-1 VR腳本

205 3-2 VR腳本

206 3-3 VR腳本

207 3-4 UGUI 簡(jiǎn)介、發(fā)展史

208 3-5 Canvas、順序、畫布模式

Canvas內(nèi)物體根據(jù)像素改變大小

Canvas之間,誰數(shù)字大蓋別人

Canvas內(nèi),誰在下方蓋別人

Screen Space : 2D的,不隨主攝像機(jī)移動(dòng)而改變

Overlay:永遠(yuǎn)蓋住3D物體,UI獨(dú)立渲染,屏幕坐標(biāo)和世界坐標(biāo)一致,性能好。

Camera:如果不指定渲染攝像機(jī)則等同于Overlay模式。 畫布跟著攝像機(jī)參數(shù)運(yùn)動(dòng)。Plane Distance: 畫布與攝像機(jī)距離。

Screen Space-Camera 設(shè)置: 如果有蓋住UI的需求就用Camera。一般建立深度值+1的UICamera,設(shè)置為Depth only(僅渲染物體),Culling musk 設(shè)置為UI。主攝像機(jī)不看UI. 有物體需要蓋住UI時(shí),設(shè)置物體的tag為UI

209 3-6 Screen Space-Camera

210 3-7 軸心、Anchor、Image

2D模式下,Pivot模式下可移動(dòng)的圓圈就是軸心點(diǎn)

圖片Texture Type換成Sprite 再拖入 Image

Anchor和屏幕與組件4個(gè)角保持相對(duì)位置不變,一般4個(gè)不分開(位置自適應(yīng)),如果分開則會(huì)隨之拉伸(大小自適應(yīng))

211 3-8 代碼訪問Canvas,this.transform as RectTransform

212 3-9 字體、button

213 3-10 Slider、Toggle、DropDown

214 3-11 設(shè)置屏幕比例,基礎(chǔ)控件、Panel,布局組Layout Group

215 3-12 自動(dòng)布局

216 4-1 UI性能優(yōu)化,sprite切割

217 4-2 2048代碼,讀取精靈圖集Resources.LoadAll、Dictionary

218 4-3 2048代碼,腳本生命周期

Awake: 創(chuàng)建物體,立刻執(zhí)行。 涉及到創(chuàng)建物體,需要

219 4-4 2048代碼,靜態(tài)方法,可空值類型

int? intxx 可空值類型

intxx.value 可空值類型的值

220 4-5 2048代碼、核心類與GameController交互 ,腳本的引用的數(shù)組

221 4-6 UGUI 事件、按鈕、文本框

222 4-7 UGUI事件、代碼、15分Vr的事件

輸入類:建立在點(diǎn)選基礎(chǔ)之上

IscrollHandler 滑動(dòng)鼠標(biāo)滾輪

ImoverHandler 移動(dòng),awsd 或者上下所有

IsubmitHandler 回車

ICancelHandler esc

223 4-8 UGUI事件、拖拽類演示、

224 4-9 優(yōu)化拖拽效果,接口

225 4-10 2048 更新界面和輸入操作

226 4-11itween(UI動(dòng)畫插件)

227 4-12 2048 itween實(shí)戰(zhàn)



2017第二個(gè)月,鏈接同上)

(備注:第二個(gè)月也可以選用2018年的,目前沒有筆記,連接為: https://www.bilibili.com/video/BV1WL4y1F771/?p=37

2017第二個(gè)月



228 1-1 課程介紹,集合,泛型

229 1-2 C#文檔, ArrayList/List API

230 1-3 Hashtable/Dictionary,嵌套字典

231 1-4 棧Stack(Lifo)

232 1-5 棧案例,隊(duì) Queue

233 1-6 持久化儲(chǔ)存(輕量級(jí)儲(chǔ)存)及其案例 PlayerPrefs

234 1-7 換裝游戲

235 1-8 換裝游戲,換武器

236 1-9 換裝游戲,換武器Mesh和Render.material.mainTexture

237 2-1換裝游戲 NGUI

238 2-2 換裝游戲 托管

239 2-3換裝游戲 思路

240 2-4 換裝游戲 按鈕-業(yè)務(wù)-工廠 架構(gòu)

241 2-5 換裝游戲 測(cè)試,排錯(cuò)

242 2-6 換裝游戲 使用dictionary 優(yōu)化性能

243 2-7 車展練習(xí)題

244 3-1 車展練習(xí)題答案

245 3-1 車展練習(xí)題 取余+Reverse

246 3-3 協(xié)程 ,簡(jiǎn)介,迭代器

247 3-4 協(xié)程 , 計(jì)時(shí)器練習(xí)

248 3-5 協(xié)程, 攻擊變色練習(xí)

249 3-6 協(xié)程, 巡邏練習(xí)

250 3-7 協(xié)程的嵌套

251 3-8 IO 介紹

相關(guān)類:

DriveInfo, 驅(qū)動(dòng)器相關(guān)

File,讀寫文件,整體操作

FileInfo,多一個(gè)length(了解文件占多少字節(jié))

Directory, 文件夾 (DirectoryInfo,都是實(shí)例成員版本)

string pass=@“D:/AX/BX"

Path,路徑相關(guān)字符串處理

IO Stream,數(shù)據(jù)流,偏向底層

252 3-9 IO ,Directory,DirectoryInfo,Path,F(xiàn)ile

GetDIrectories 得到的路徑是右斜杠“\”

253 3-10 IO ,GetDIrectories

254 3-11 File.ReadAllLine, StreamingAssets, 嵌套字典+IO

255 4-1 IO,處理數(shù)據(jù)裝入字典

256 4-2 IO, Stream

257 4-3 Unity尋路系統(tǒng),基礎(chǔ)介紹,組件,烘焙,API

258 4-4 Unity尋路系統(tǒng),Off Mesh Link

259 4-5 Unity尋路系統(tǒng),Radius,Height,Base Offset ,Steering,Speed,Auto Braking,Obstacle Avoidance

Radius/Height 相當(dāng)于尋路的碰撞

Base Offset 上下調(diào)整

260 4-6Unity尋路系統(tǒng),Nav Mesh Obstacle

261 4-7 Unity尋路系統(tǒng),Bake 相關(guān),Areas

262 4-8 Unity尋路系統(tǒng),Areas Mask

263 4-9 Unity尋路系統(tǒng),Areas-Cost,agent. areaMask=-1/0/2/4...

264 4-10 Unity尋路系統(tǒng),復(fù)習(xí),插件

265 4-11 Physics.Raycast,介紹

266 4-12 Physics.Raycast,結(jié)合尋路系統(tǒng)

267 5-1 Physics.Raycast,小地圖,hitinfo.tag

268 5-2 Physics.Raycast,UI跟隨hit點(diǎn)

269 5-3 Physics.Raycast,槍口射線,

270 5-4 Physics.Raycast,槍口射線,顯示紅點(diǎn)

271 5-5 Physics.Raycast,拖拽移動(dòng)物體思路

272 5-6 Physics.Raycast,拖拽移動(dòng)物體

273 5-7 Physics.Raycast,激光效果,lineRenderer,材質(zhì)偏移

274 5-8 Physics.RaycastAll

275 5-9 Physics.OverlapSphere

276 5-10 射線復(fù)習(xí)

277 3-1 城市勇士 尋路,animation換animator

291 1-1 Mecanim動(dòng)畫系統(tǒng)(Animator),素材設(shè)置,Avatar,Controller

292 1-2 Mecanim動(dòng)畫系統(tǒng)(Animator),使用其他模型的動(dòng)作,創(chuàng)建動(dòng)作

293 1-3 Mecanim動(dòng)畫系統(tǒng)(Animator),過渡線,過度條件,腳本控制,Has Exit Time播放完之后執(zhí)行

294 1-4Mecanim動(dòng)畫系統(tǒng)(Animator),3個(gè)動(dòng)作互相過渡,勾選Has Exit Time實(shí)現(xiàn)優(yōu)先級(jí)

295 1-5 Mecanim動(dòng)畫系統(tǒng)(Animator),處理骨骼不匹配,調(diào)節(jié)肌肉

296 1-6 Mecanim動(dòng)畫系統(tǒng)(Animator),增加虛擬按鍵

297 1-7 Mecanim動(dòng)畫系統(tǒng)(Animator),增加walk動(dòng)畫

298 1-8 Mecanim動(dòng)畫系統(tǒng)(Animator),Blend Tree, 嵌套Blend Tree

299 1-9 Mecanim動(dòng)畫系統(tǒng)(Animator),2D Blend Tree

300 2-1 Mecanim動(dòng)畫系統(tǒng)(Animator),動(dòng)畫遮罩 Layer Mask

301 2-2 Mecanim動(dòng)畫系統(tǒng)(Animator),動(dòng)畫事件,Any State 動(dòng)畫(死亡,勝利等),銷毀物體

302 2-3 Mecanim動(dòng)畫系統(tǒng)(Animator),override 繼承,Hash值用于判斷當(dāng)前動(dòng)畫,

303 2-4 Hinge Joint,

304 2-5 Hinge Joint 應(yīng)用

305 2-6 Fixed Joint

306 2-7 Spring Joint

307 2-8 布料效果,Max Distance , Surface Penetration

308 2-9 布料效果, 細(xì)節(jié)設(shè)置

309 2-10 播放視頻 同時(shí)播放音頻 bool控制播放

310 2-11 復(fù)習(xí),介紹城市勇士

278 3-2 按鈕托管 (委托) AddListener(new delegation(Functionxxx))

279 3-3 城市勇士,instantiate怪物并轉(zhuǎn)為GameObject

280 4-1 城市勇士,AnimationEvent,腳本方式加動(dòng)畫事件

????????AnimatorClipInfo [[ clipInfo實(shí)例 =Animator實(shí)例.GetCurrentAnimatorClipInfo(0);

AnimatorClipInfo實(shí)例數(shù)組【0

】.clip.AddEvent(AnimationEvent實(shí)例

)

281 5-1 3DMax, 基礎(chǔ)設(shè)置,界面熟悉,快捷鍵

282 5-3 3DMax, 加線

283 5-4 3DMax, 擠出,補(bǔ)面,縮放

284 5-5 3DMax, 制作曲面

285 5-6 3DMax, 調(diào)整軸向,旋轉(zhuǎn),F(xiàn)BX文件導(dǎo)出設(shè)置

286 5-7 3DMax, attach和group

287 5-8 3DMax, 復(fù)習(xí)

288 5-9 3DMax, 貼圖,展/分UV

289 5-10 3DMax, 貼圖,操作演示

290 5-11 3DMax, 貼圖,縫合

311 1-1 3DMax,擺UV,Reset Xform

312 1-2 3DMax, 渲染出UV并導(dǎo)入PS,PS操作方法,快捷鍵

PS

ctrl+alt+z 連續(xù)撤銷

ctrl+T 圖片放大縮小, 按shift=等比例放大縮小,鼠標(biāo)右鍵旋轉(zhuǎn),

Alt+滾輪 視圖放大縮小

一直按住Alt 復(fù)制圖層

ctrl+D 取消選擇一個(gè)區(qū)域

313 1-3 3DMax,PS操作方法

314 1-4 3DMax,UV編輯器內(nèi)旋轉(zhuǎn),調(diào)整圖層優(yōu)先級(jí)

315 1-5 3DMax,斧子案例,PS快速選擇工具

316 1-6 3DMax,斧子案例

317 1-7 3DMax,斧子案例,復(fù)制對(duì)稱部分

318 1-8 3DMax,圖片格式改PNG,分離幾何形體

319 1-9 3DMax,導(dǎo)出排錯(cuò),回顧,行業(yè)建模流程

320 1-10 3DMax,創(chuàng)建骨骼,錄動(dòng)畫

321 1-11 3DMax,錄動(dòng)畫

322 1-12 3DMax,混合動(dòng)畫

323 2-1 3DMax,attach人物模型,蒙皮匹配骨骼,alt+X透明化模型

324 2-2 3DMax,蒙皮權(quán)重

325 2-3 3DMax,測(cè)試蒙皮權(quán)重,微調(diào)

326 2-4 3DMax,導(dǎo)出

327 2-5 Unity切割動(dòng)畫,Clips

328 2-6 3DMax,Unity3D 美術(shù)制作規(guī)范,顯示單位米,系統(tǒng)單位厘米,Y軸朝上,質(zhì)心為中心,地上質(zhì)心為底面中心,主角900~1300三角面,貼圖256*256,武器150面,187頂點(diǎn),128*128。場(chǎng)景10000面,2張512*512。 單個(gè)模型不超過2萬面。 reset XForm并Editable Poly即可導(dǎo)入U(xiǎn)nity以1:1顯示。

329 2-7 3DMax,材質(zhì)貼圖規(guī)范。只支持Standard 和 Multi/Sub-Object (且子材質(zhì)為Standard),7分34-只支持Bitmap貼圖類型,Diffuse Color 和 Self-Illumination(自發(fā)光,用來導(dǎo)出Lightmap)貼圖通道, 不支持JPEG,DDS,GIF動(dòng)圖,模型貼圖文件(長(zhǎng)和寬不必相等)必須是2的n次方(n>0),最大2048*2048. UI貼圖,精靈可以不遵循2的N次方。并線

330 2-8 Shader,法線貼圖

331 2-9 Shader細(xì)節(jié),更多Shader

332 2-10 腳本切換Shader

333 2-11 Shader CG編程介紹

334 3-1 Shader,結(jié)構(gòu)介紹,Color,pass{},

335 3-2 Shader,SubShader{pass{Color[]material{diffuse[]ambient[]specular[]shininess[]}lighting on seperatespecular on}}

336 3-3 Shader,Texture, 表面著色器(比固定著色器復(fù)雜),CG代碼塊

337 3-4 Shader,CG語法

338 3-5 Shader,Shader官方API

339 3-6 Shader,BumpMap,借用官方手冊(cè)的代碼,

340 3-7 Shader,法線貼圖逐個(gè)向量

341 3-8 NGUI,

342 3-9 NGUI,

343 3-10 NGUI,

344 3-11 NGUI,

345 3-12 NGUI,

346 3-13 NGUI,

347 1-1 NGUI,

348 1-2 NGUI,

349 1-3 NGUI,

350 1-4 NGUI,

351 1-5 NGUI,

352 1-6 NGUI,

353 1-7 NGUI,

354 1-8 NGUI,

355 2-1 NGUI,

356 2-2 NGUI,

357 2-3 NGUI,

358 2-4 NGUI,

359 2-5 NGUI,

360 2-6 NGUI,

361 2-7 NGUI,

362 2-8 NGUI,

363 3-1 NGUI,

364 3-2 NGUI,

365 3-3 NGUI,

366 3-4 NGUI,

367 3-5 NGUI,

368 3-6 Unity 2D

369 3-7 Unity 2D

370 3-8 Unity 2D

371 3-9 Unity 2D

372 4-1 Unity 2D, Aera Effector 2D, Buoyancy Effector 2D

373 4-2 Point Effector 2D, Platform Effector 2D

374 4-3 Unity 2D, 實(shí)戰(zhàn)項(xiàng)目介紹

375 4-4 Unity 2D, 實(shí)戰(zhàn)項(xiàng)目

376 4-5 Unity 2D, 實(shí)戰(zhàn)項(xiàng)目

377 1-1 Unity 2D, 實(shí)戰(zhàn)項(xiàng)目介紹

378 1-2 Unity 2D, 實(shí)戰(zhàn)項(xiàng)目

379 1-3 Unity 2D, 實(shí)戰(zhàn)項(xiàng)目

380 1-4 Unity 2D, 實(shí)戰(zhàn)項(xiàng)目

381 1-5 Unity 2D, 實(shí)戰(zhàn)項(xiàng)目,12分53 手機(jī)端輸入,Input.GetTouch

382 1-6 Unity 2D, 實(shí)戰(zhàn)項(xiàng)目,發(fā)布設(shè)置,手機(jī)調(diào)試

383 1-7 尋路配合手機(jī)射線

384 1-8 手機(jī)重力感應(yīng)

385 1-9 景區(qū)全景球案例

386 2-1 重新加載場(chǎng)景,Time.timeScale

387 3-1 Time.time 和 static 變量不隨重啟場(chǎng)景而歸零,2D射線

388 3-2 AR

389 3-3 AR API

390 3-4 WWW類在協(xié)程和安卓端應(yīng)用,各種文件夾名的含義,復(fù)習(xí)

391 3-5 結(jié)課前的囑咐


補(bǔ)充課程:

https://www.bilibili.com/video/BV1WL4y1F771?p=47&spm_id_from=pageDriver&vd_source=a7460ff78128fc885322186f16b9f3ba&t=199.9 (2018年第二個(gè)月,選擇Lambda表達(dá)式+委托相關(guān)課程學(xué)習(xí),因?yàn)榈谌齻€(gè)月需要用到)

2018第二個(gè)月

P46

2時(shí)46分, 位運(yùn)算左移8 =(1<<8);

P47

1時(shí)55 委托的概念

2時(shí)14 委托的執(zhí)行順序

P48

33分 匿名函數(shù)

48分 lamda表達(dá)式

2時(shí)35分 自定義泛型

P49

params T[] 數(shù)目可變的參數(shù)的方法參數(shù)。?參數(shù)類型必須是一維數(shù)組。

聲明:Public delegate bool Dele

+

方法括號(hào)內(nèi):Dele del

簡(jiǎn)化為:

方法括號(hào)內(nèi):Func del

24分 Action,不帶返回值版本的Func

32分 多播委托,+=,-=

1時(shí)10分 ArrayHelper

泛型默認(rèn)值=defalt(T);

P50

1時(shí)10分 接口和委托案例

2時(shí)14分 篩選案例

P51

2分 C#的擴(kuò)展方法

C#的擴(kuò)展方法

要求:1.擴(kuò)展方法類必須是靜態(tài)類2.在第一個(gè)參數(shù)上,使用this修飾被擴(kuò)展的類型3.在另一個(gè)命名空間下(不在系統(tǒng)自帶的命名空間)

語法:被擴(kuò)展類型.方法名

25分 事件(只能在本類內(nèi)部調(diào)用)

事件和委托的比較

事件的注冊(cè)方法和委托相同

事件第一次注冊(cè)也使用+=

類的外部,無法清空委托鏈或者直接引發(fā)

P52

6分45 事件的標(biāo)準(zhǔn)

1時(shí)8分 UGUI

補(bǔ)充課程到此結(jié)束,其他2018第二個(gè)月的內(nèi)容基本已經(jīng)在2017教過



以上為2017年第一個(gè)月和第二個(gè)月(每年共有4個(gè)月 的教程), 下面第三個(gè)月采用2018年的第三個(gè)月,祁天暄老師的課程。 共41集,每集時(shí)長(zhǎng)2個(gè)半小時(shí)左右,1集相當(dāng)于之前6集長(zhǎng)度。

https://www.bilibili.com/video/BV1K7411Z77R (電腦版可以右鍵-視頻音效調(diào)節(jié)-清澈人聲)


只有電腦端的B站支持此功能, 移動(dòng)端需要先訪問電腦版的B站再設(shè)置(手機(jī)瀏覽器設(shè)置“訪問電腦版”功能)

2018第三個(gè)月

P1:

3分-課程安排介紹,

18分-面向?qū)ο蟾拍睿?/p>

33分-類與對(duì)象,

1小時(shí)-面向?qū)ο笏枷耄?/p>

2小時(shí)-ARPG Demo

分而治之,分裝變化,高內(nèi)聚,低耦合

類與類分工標(biāo)準(zhǔn):是否可能發(fā)生 變化

P2:

23分創(chuàng)建文件,

32分修改unity腳本模版,

45分 寫motor類,

54分寫Controller類,

1時(shí)13分普通C#類,Parameter,知識(shí)點(diǎn):[可序列化][System.Serializable],

1h48分 [Tooltip("提示")]

P3:

34分 [RequireComponent(typeof(CharacerMotor),typeof(PlayerStatus))]

38分 封裝數(shù)據(jù),設(shè)計(jì)思想

59分 訪問修飾符

1時(shí)15 繼承

1時(shí)22 老師,學(xué)生,人 繼承案例

1時(shí)28 內(nèi)存圖

1時(shí)35 類型對(duì)象指針,同步塊索引

????New 子類,成員中也會(huì)有父類成員,但是不會(huì)new父類對(duì)象。 方法是所有類的實(shí)例共享的,不存在堆中。

父類引用指向子類對(duì)象,只能點(diǎn)出父類成員(受類型制約)。 將引用的數(shù)據(jù)類型向下轉(zhuǎn)型as,可以訪問子類型對(duì)象。

原理: 可以點(diǎn)出什么成員,取決于引用類型,實(shí)際有什么取決于堆中對(duì)象)

子類引用指向父類型對(duì)象=報(bào)錯(cuò)

2時(shí)5分 回家 ,火車 ,飛機(jī),汽車 【抽象類和方法】案例

2時(shí)11 開閉原則

P4:

20分 使用抽象類的時(shí)機(jī)

抽象父類的屬性成員可以給子類用

37分 薪資計(jì)算案例

1時(shí)27分 對(duì)象初始化器

1時(shí)40 展示父類引用傳入子類對(duì)象,調(diào)用父類方法,實(shí)際調(diào)用子類重寫后的方法

1時(shí)54分 新需求=改職位

把工資算法和職業(yè)類型全部拿出去, Employee里面只存Name和JobType,JobObject

2時(shí)42 組合復(fù)用原則

P5:

10分 新案例:各種狗(簡(jiǎn)單案例)

17分 繼承的缺點(diǎn)

47分 方法在內(nèi)存中的表現(xiàn)

1時(shí)20分 方法隱藏原理

1分45 接口

????

接口: 不能存在字段,屬性和方法子類必須實(shí)現(xiàn)。 1: 沒有成員讓子類用 2: 接口不唯一

P6:

1分 接口語法,接口與接口多繼承

14分 接口顯式實(shí)現(xiàn)

25分 手雷數(shù)組排序,IComparable

P7:

2分 制作排序器(排序類)ICompare

19分 冒泡排序 (這里可以跳到下方的“補(bǔ)充課程”,學(xué)一下Lambda表達(dá)式)

抽象類:一個(gè)概念的抽象

接口:一組行為的抽象

委托:一類行為的抽象

用繼承: 一個(gè)類代表其他,復(fù)用為主

1時(shí)10分 foreach的原理- 獲取IEnumerator

P8:

攜程原理:

疑似,Unity以游戲物體為單位,每幀調(diào)用游戲物體的協(xié)同程序(禁用組件腳本不會(huì)停止已開始的協(xié)程)的MoveNext()方法,除非yield return還未能返回值則不調(diào)用MoveNext()

WaitForSecond原理: 疑似,在update中計(jì)時(shí)并檢查,達(dá)到時(shí)間則返回值

33分 Unity內(nèi)測(cè)試協(xié)程

40分 在Unity中不用StartCoroutine, 手動(dòng)調(diào)yield自動(dòng)生成的MoveNext()方法

58分55秒 可以被yield的對(duì)象,waitforsecond, waitforfixedupdate等

1時(shí) 30 案例:物體材質(zhì)淡出

2時(shí)17 修改物體材質(zhì)顏色必須創(chuàng)建新顏色

2時(shí)47 使用動(dòng)畫曲線修改顏色

Update適合做從頭到尾一直做的,協(xié)程退出后不占用性能

P9:

4 分 一個(gè)協(xié)程yield return另一個(gè)協(xié)程, 效果為yield return內(nèi)部的協(xié)程完全結(jié)束才繼續(xù)本攜程,但最外層調(diào)用的方法如果不是以yield return調(diào)用的,則不會(huì)排到后面

1時(shí) 協(xié)程嵌套實(shí)現(xiàn)尋路案例

1時(shí)25 Dao案例抽象工廠,接口用法

對(duì)于只用判斷一次的參數(shù)(數(shù)據(jù)儲(chǔ)存類型Server/Client)使用構(gòu)造函數(shù)構(gòu)造類的靜態(tài)實(shí)例,構(gòu)造函數(shù)中選擇正確的子類

2時(shí)52 此框架優(yōu)點(diǎn):腳本不涉及數(shù)據(jù)儲(chǔ)存方式,實(shí)現(xiàn)軟件并行開發(fā)

P10:


史上最全Unity3D教程的評(píng)論 (共 條)

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