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關(guān)于【原神為什么不出劇情跳過功能】的觀點(diǎn)總結(jié)

2023-02-05 17:43 作者:七個(gè)半點(diǎn)  | 我要投稿

首先,原神明顯是可以出劇情跳過功能的,紀(jì)行動(dòng)畫、boss戰(zhàn)前置動(dòng)畫的跳過說明了這一點(diǎn)。于是我總結(jié)網(wǎng)絡(luò)上關(guān)于【原神為什么不出劇情跳過功能】的理由,也包括我對(duì)這些觀點(diǎn)的補(bǔ)充:

1、最重要的一點(diǎn)我放在最前面:篩選玩家。

? ? ? ?三類玩家:喜歡看劇情的,無所謂的,不喜歡看的。游戲強(qiáng)制養(yǎng)成玩家看劇情的習(xí)慣,其實(shí)是希望不愛看原神劇情玩家離開這個(gè)游戲。如果你不喜歡看,又因?yàn)榉N種原因不愿離開,說明你愿意為了其他方面的好體驗(yàn)而忍受這個(gè)“缺點(diǎn)”;或者你無法找到市面上你更喜歡的幾款游戲;又或者你實(shí)際上是第二類玩家,你被人引導(dǎo)認(rèn)為你是第三類。

? ? ? ?記住,游戲和玩家相互篩選。原神強(qiáng)制不跳劇情,但是沒有強(qiáng)制不準(zhǔn)退坑,也就是你可以把它也篩掉。一個(gè)游戲被多數(shù)人篩掉,會(huì)越來越?jīng)?;反之,被少?shù)人篩掉但是吸收更多人,則越來越賺。比如一部分單機(jī)也不能跳劇情、難度過于陰間;一部分手游只能掛機(jī)觀看刷關(guān);某些游戲機(jī)獨(dú)占游戲需要買一個(gè)兩三千的機(jī)子作為最基礎(chǔ)的門檻……這也是一個(gè)相互篩選的過程。

? ? ? ?米哈游巨頭蔡總在《崩壞學(xué)園》時(shí)期提出的六字真言“awwbwg”(愛玩玩,不玩滾)被收入手游三定律中。公司創(chuàng)立之初就有這種篩選理念,踐行下去很正常。

【注:另外兩條一是羽中提出的“弱保軟”(手游要做成弱智保姆軟件)和經(jīng)驗(yàn)規(guī)律“節(jié)后張”(在大節(jié)奏后流水大漲的反常現(xiàn)象)】

2、有利于二創(chuàng)和游戲本體之間建立正反饋,提高影響力。

? ? ? ?劇情不能跳過,有利于二創(chuàng)井噴,提高討論度,提高影響力(文化傳播),延長游戲壽命。拿我本人舉例,對(duì)于有劇情跳過功能的游戲,我90%的劇情都會(huì)跳過,無論劇情有多好,這樣我便不會(huì)參與任何有關(guān)劇情的討論,這不是好的社區(qū)環(huán)境。

3、賺錢。換一句話:公司認(rèn)為劇情不通過會(huì)賺錢,出了跳過會(huì)虧錢??杉?xì)分為一下三點(diǎn):

①原神靠卡池角色賺錢,劇情是角色的重要補(bǔ)充。

②提高在線時(shí)間,一個(gè)看上去很無厘頭的理由。事實(shí)上在線率不會(huì)直接提高游戲任何收入,但是它能減少玩家游玩其他游戲的時(shí)間,玩家資金有限,從而達(dá)到本游戲多賺錢的效果。比如【掛機(jī)觀看反復(fù)刷關(guān)】屬于純負(fù)面體驗(yàn),其存在理由就是這個(gè)。

③打擊工作室,如果能跳過,那工作室可以輕易獲取劇情相關(guān)的所有獎(jiǎng)勵(lì),變相減少公司收入。比如絕大多數(shù)手游都會(huì)打擊初始號(hào)。

4、創(chuàng)作者的倔強(qiáng)(傲慢),但是這需要本錢和底氣。

? ? ? ? 原神劇情成本極高,我作為創(chuàng)作者,精心安排了不少“妙筆”,我要你看。創(chuàng)作者知道,只要出了劇情跳過功能,那么玩家跳劇情的功能是100%,包括“劇情黨”,除非劇情十分簡(jiǎn)陋或者短小。眾所周知,劇情不可能一直高潮,一定有平淡的時(shí)候,那么劇情進(jìn)入平淡→跳過平淡劇情→跳過了伏筆(妙筆)→開始看不懂劇情→跳過看不懂的劇情→看不懂更多劇情→惡性循環(huán)。創(chuàng)作者現(xiàn)在有充足的底氣不做跳過功能,你可以自己理解為是創(chuàng)作者的傲慢,你也可以看做是他的倔強(qiáng)。

? ? ? ?如果你不喜歡,你也可以選擇對(duì)創(chuàng)作者傲慢(垃圾游戲不玩了),或者倔強(qiáng)(我偏偏要繼續(xù)玩)。

5、有待補(bǔ)充

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